5.2: Términos y conceptos clave
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\( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\AA}{\unicode[.8,0]{x212B}}\)
\( \newcommand{\vectorA}[1]{\vec{#1}} % arrow\)
\( \newcommand{\vectorAt}[1]{\vec{\text{#1}}} % arrow\)
\( \newcommand{\vectorB}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \)
\( \newcommand{\vectorC}[1]{\textbf{#1}} \)
\( \newcommand{\vectorD}[1]{\overrightarrow{#1}} \)
\( \newcommand{\vectorDt}[1]{\overrightarrow{\text{#1}}} \)
\( \newcommand{\vectE}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash{\mathbf {#1}}}} \)
\( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \)
\(\newcommand{\longvect}{\overrightarrow}\)
\( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)
\(\newcommand{\ket}[1]{\left| #1 \right>}\)
\(\newcommand{\bra}[1]{\left< #1 \right|}\)
\(\newcommand{\braket}[2]{\left< #1 \vphantom{#2} \right| \left. #2 \vphantom{#1} \right>}\)
\(\newcommand{\braopket}[3]{\left< #1 \vphantom{#2}\vphantom{#3} \right| #2 \vphantom{#1}\vphantom{#3} \left| #3 \vphantom{#1}\vphantom{#2} \right>}\)
\(\newcommand{\qmvec}[1]{\mathbf{\vec{#1}}}\)
\(\newcommand{\op}[1]{\hat{\mathbf{#1}}}\)
\(\newcommand{\expect}[1]{\langle #1 \rangle}\)
\(\newcommand{\dfn}[1]{\emph{\textbf{#1}}}\)
| Término | Definición |
| Por encima del pliegue | El contenido que aparece en una pantalla sin que un usuario tenga que desplazarse. |
| Accesibilidad | El grado en que un sitio web está disponible para usuarios con retos físicos o limitaciones técnicas. |
| Pan rallado | Enlaces, generalmente en la parte superior de la página, que indican dónde se encuentra una página en la jerarquía del sitio web. |
| Llamado a la acción (CTA) | Una frase escrita para motivar al lector a tomar medidas como suscribirse a nuestro boletín de noticias o reservar alquiler de coches hoy mismo. |
| Auditoría de contenido | Un examen y evaluación del contenido existente en un sitio web. |
| Estrategia de contenido | En este contexto, un plan que esboce qué contenido se necesita para un proyecto web y cuándo y cómo se va a crear. |
| Convención | Una regla común o manera probada en la que se hace algo. |
| Conversión | Completar una acción o acciones que el sitio web quiera que realice el usuario. Por lo general, una conversión da como resultado ingresos para la marca de alguna manera. Las conversiones incluyen suscribirse a un boletín o comprar un producto. |
| Credibilidad | En este contexto, qué tan confiable, seguro y legítimo se ve un sitio web |
| Fidelidad | Un diseño de interfaz. Un prototipo de baja fidelidad será básico, incompleto y se utilizará para probar conceptos amplios. Un prototipo de alta fidelidad estará bastante cerca del producto final, con detalle y funcionalidad y se podrá utilizar para probar funcionalidad y usabilidad. |
| Arquitectura de la información | La forma en que los datos y los contenidos son organizados, estructurados y etiquetados para apoyar la usabilidad. |
| Navegación | Cómo interactúa un usuario web con la interfaz de usuario para navegar por un sitio web, los elementos que ayudan a optimizar la usabilidad y la señalización visual para que los usuarios nunca se sientan perdidos. |
| Prototipo | Wireframes interactivos, generalmente de mayor fidelidad, que han sido enlazados como un sitio web, para que puedan ser navegados por ellos haciendo clic y desplazándose. |
| Diseño Responsive | Un enfoque de diseño que permite que la visualización de un sitio web cambie según el tamaño de la ventana gráfica o pantalla, independientemente del dispositivo en el que se muestre. |
| Optimización de motores de búsqueda (SEO) | El proceso de mejora de la clasificación de sitios web en páginas de resultados de motores de búsqueda |
| Mapa del sitio | En un sitio web, una página que enlaza con cualquier otra página del sitio web, y muestra estos enlaces organizados de acuerdo con la jerarquía de información. En la terminología UX, este es el plan estructural visualizado de cómo se diseñarán y organizarán las páginas del sitio web. |
| Usabilidad | Una medida de lo fácil que es usar un sistema. Los sitios con excelente usabilidad tienen una tarifa mucho mejor que aquellos que son difíciles de usar. |
| Diseño centrado en el usuario (UCD) | La filosofía de diseño donde los diseñadores identifican cómo es probable que se utilice un producto, teniendo en cuenta el comportamiento del usuario y priorizando los deseos y necesidades del usuario. UCD coloca al usuario en el centro de toda la experiencia. |
| Diseño de experiencia de usuario (UXD) | El proceso de aplicar principios, técnicas y características comprobados para crear y optimizar el comportamiento de un sistema, mapeando todos los puntos de contacto que experimenta un usuario para crear consistencia en la interacción con la marca. |
| Interfaz de usuario (UI) | La parte orientada al usuario de la herramienta o plataforma, es decir, el sitio web, la aplicación, el hardware o la herramienta real con la que interactúa el usuario. |
| Wireframe | El esquema esquelético de la maquetación de una página web. Esto puede ser rudo y general, o muy detallado. |


