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5.8:5.8- Versiones de Entretenimiento Digital

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    La característica principal del entretenimiento y el contenido multimedia es que los costos fijos de desarrollo son muy altos y los costos variables para reproducir películas digitales, software de videojuegos, programas de televisión, libros electrónicos y música son muy bajos. La clave es encontrar formas de vender a bajos niveles de precios para aquellas personas que son sensibles al precio y capturar algunos de los excedentes de los consumidores de clientes que no son sensibles a los precios. Por lo general, las películas se consumen solo una vez y es importante tratar de satisfacer la demanda cuando hay mucho bombo en torno al lanzamiento. En el caso de los estrenos de películas, esto se logra cobrando más por las películas atendidas en las primeras 3 o 4 semanas de presentación en los cines, cobrando menos cuando se estrenan en pago por visión, y aún menos cuando se alquilan en DVD. Los consumidores que quieran la película para una vista repetida pagarán un precio que suele estar por encima del precio de asistir a la película en un teatro.

    Los editores de videojuegos han encontrado una manera única de diferenciar su producto el día del lanzamiento al ofrecer empaques únicos y artículos complementarios que son útiles para el juego y otros artículos que son coleccionables. Estos paquetes amplifican los sentimientos de singularidad del juego del consumidor, pero en realidad el juego es esencialmente el mismo. Microsoft utilizó esta estrategia cuando lanzaron Halo Reach. El juego estándar se vendió por $59.99 y esencialmente solo vino con un disco y un breve manual. La edición limitada costó a los consumidores $79.99 y la edición Legendary costó $139.99. Estaban empaquetados de manera diferente y también contenían materiales complementarios, como diarios, armaduras únicas que podían descargarse y usarse durante las batallas, y estatuas de los miembros del equipo virtual que apoyan a los jugadores del juego durante las batallas. El juego fue un éxito rotundo, y se estimó que las ventas en el primer día superaron los 200 millones de dólares. Poco después del lanzamiento, la versión legendaria de $139.99 fue descontada a 99.99 dólares. Esto ilustra que incluso un producto exitoso puede ser sobreversionado y caro. El comportamiento del consumidor en las partes superior (área Midas) e inferior (área de Hermes) de la curva de demanda es difícil de predecir. Existe una gran cantidad de incertidumbre de demanda en los extremos de la curva de demanda. Los consumidores esperan que los precios estén en cierto rango y cuando no lo están, es difícil predecir la demanda. La Figura 5.13 “Diferenciación de productos para el juego Halo Reach” presenta un gráfico de diferenciación de productos para Halo Reach el día del lanzamiento.

    Figura 5.13 Diferenciación del producto para el juego Halo Reach


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