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LibreTexts Español

6.1: Introducción

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    Facilitar la creatividad y la innovación

    La fuerza impulsora detrás de la investigación y el desarrollo

    Los motores detrás de la investigación y el desarrollo son la creatividad y la innovación. La creatividad se define típicamente como la capacidad de generar ideas. La creatividad es en realidad un subconjunto de la innovación y se refiere principalmente al proceso de generación de ideas. Las innovaciones se definen de manera más estrecha como las ideas, los productos, los servicios y los procesos que (a) son percibidos como nuevos y diferentes y (b) han sido diseñados, construidos y comercializados. Así, la innovación incluye tanto la generación de ideas creativas como la implementación real de la Idea.CF. Hülsheger, Anderson y Salgado (2009). Una invención es una innovación que no está lista para el prime time. Las invenciones son ideas que han sido construidas o conceptualizadas, pero no ampliamente utilizadas y disponibles y generalmente no comercializadas.

    La creatividad es la fuerza detrás de la innovación y la invención. La creatividad se ha estudiado durante muchos años y se han desarrollado una variedad de modelos e ideas para comprender y facilitar el proceso creativo. La Figura 6.1 “Creative Problem Solving and the Creative Star Model” ilustra un modelo actualizado de cinco fases del proceso creativo que incorpora los conceptos de resolución de problemas, inclinarse y aprender por hacer.El modelo clásico de creatividad de cuatro etapas fue publicado por Wallas en 1926. El arte del pensamiento. Nueva York: Harcourt Brace Jovanovich.. Ver Lubart (2001), para una visión general de los diversos enfoques para modelar la creatividad. El modelo actualizado utilizado en este libro ha sido adaptado y extrapolado de los siguientes artículos: An, Hunt y Sanders (1993); Cerveny, Garrity, & Sanders (1990). Aquí están los detalles del modelo:

    Gatillo. Este es el problema u oportunidad que inicia el proceso creativo. El gatillo podría ocurrir en casa, en el trabajo, en el juego o mientras viaja.

    Figura 6.1 La resolución creativa de problemas y el modelo Creative Star

    Actividad de aprendizaje-sobre. Esto implica buscar información y sintetizar esa información. También implica luchar por comprender la información y la creación de nuevos conocimientos mediante el análisis del problema u oportunidad. Las actividades de aprendizaje incluyen leer libros y revistas; diálogo individual con colegas y personas con conocimientos; observar las ofertas de la competencia; interacción con proveedores, clientes, universidades e institutos de investigación; y asistir a cursos, ferias comerciales, simposios y conferencias.

    Incubar. La incubación le da tiempo a la mente para trabajar el problema en segundo plano. Esto no solo implica la contemplación, sino que también implica entablar un diálogo uno a uno con familiares, amigos y colegas sobre el problema o la oportunidad.

    Aprender-por-hacer. Esto implica diseñar y construir una solución al problema u oportunidad. También implica diseñar y construir un prototipo, modelar con diagramas, dibujar imágenes, desarrollar diagramas de flujo, dibujar diagramas digitales o CAD en CAD 2D o 3D, realizar simulaciones, identificar especificaciones del sistema, desarrollar maquetas de sistemas, desarrollar planes de negocios e incluso el uso de narrativas. El diseño y la construcción pueden incluir diagramas muy aproximados o el desarrollo de imágenes maquetas del producto o servicio mediante el uso de bocetos, software de dibujo, software de fotografía o software de presentación. Si el producto es un software, entonces se puede diseñar una pantalla de maqueta usando un procesador de textos, un software de presentación o un software de maqueta. Si la idea detrás del producto o servicio involucra un proceso complejo o un proceso de negocio, entonces se pueden construir diagramas de flujo o se puede desarrollar un diagrama de proceso de negocio con software de presentación o diagrama de flujo especializado y software de diagramación de procesos comerciales.

    Desarrollo de know-how. Esta es la experiencia, habilidad y conocimiento que se pueden utilizar para producir un producto o servicio.En las grandes organizaciones, esta información puede ser puesta en repositorios complejos de gestión del conocimiento y se conoce como gestión del conocimiento. En realidad, se mantiene una cantidad significativa de conocimiento en el repositorio de conocimiento más grande de todos, la World Wide Web. Es el resultado del proceso creativo que se puede utilizar para proporcionar información y para construir y construir productos, servicios y procesos de negocio. Es el conocimiento aplicado y práctico que se puede utilizar para hacer el producto o servicio. En start-ups y pequeñas organizaciones, este conocimiento está en la mente del propietario, la dirección y el personal, y los desarrolladores. El conocimiento puede ser codificado en listas o en lo que denominamos Libros del Conocimiento. Estos Libros de Conocimiento se pueden mantener en tabletas y cuadernos en espiral y en archivos de computadora. Pueden contener la siguiente información:

    • Descripciones de procedimientos para la prestación de servicios y productos
    • Descripciones de lo que la organización es buena en y en qué no es tan buena
    • Descripciones de puestos y vínculos con personas con cierta experiencia
    • Descripciones de cómo se completan los procesos y tareas del negocio

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