3.4: Apoyar a los educadores
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Si bien estas actividades de aprendizaje a veces caen dentro de un solo tipo de conocimiento, el objetivo de todo aprendizaje profesional para educadores debe emprenderse en última instancia para mejorar todos los aspectos de la TPCK de los educadores. Debido a que TPCK comprende muy diferentes tipos de conocimiento y habilidad, desarrollar cada uno requiere diferentes enfoques para el aprendizaje profesional. Los gerentes de TI eficientes entienden las diferencias entre los educadores y apoyan a los educadores a través de actividades de capacitación, aprendizaje y diseño cuando cada uno es apropiado. Además, brindan autonomía a los docentes en la toma de decisiones respecto a su aprendizaje profesional cuando sea apropiado.
Capacitación, aprendizaje y diseño
Tres tipos de experiencias de aprendizaje (capacitación, aprendizaje y diseño) son necesarias para brindar un apoyo completo al desarrollo del TPCK por parte de los maestros. La capacitación, el aprendizaje y el diseño son actividades de desarrollo profesional, pero cada una está diseñada para diferentes propósitos y el tipo de actividad depende de la naturaleza de los resultados deseados.
La capacitación suele aplicarse a aquellas situaciones en las que los alumnos (aprendices) deben ser capaces de realizar procedimientos o acciones una vez finalizada la actividad. Cuando se introduce nuevo hardware y software en las aulas, es apropiado formar a los educadores en cómo usarlo. Está diseñado para superar la carga cognitiva extraña y aumentar la facilidad de uso percibida. La capacitación se organiza típicamente usando modelos instruccionistas. En la capacitación presencial, un experto guiará a los participantes a través de procedimientos desde los pasos muy básicos hasta usos cada vez más complejos de la tecnología. Los aprendices siguen instrucciones y señales dadas por el experto, quien asume que los aprendices no tienen experiencia en las herramientas que debe demostrar (ver Figura 3.4.1). En situaciones de formación, los profesores interactúan con la tecnología, y la interacción es mediada a través de un experto
Hay tres resultados de la formación en entornos de desarrollo profesional para docentes. En primer lugar, los expertos buscan concienciar a los docentes de la capacidad del nuevo sistema. Por ejemplo, al implementar un nuevo sistema de gestión del aprendizaje, la capacitación se centrará en funciones nuevas o cambiadas en el LMS. Esto es particularmente importante cuando la nueva capacidad es similar a la capacidad existente, como diferenciar tableros de discusión roscados de blogs y revistas como herramientas para la interacción en un LMS.
En segundo lugar, la formación apoya la comprensión de los maestros sobre cómo configurar diferentes herramientas. Si bien los detalles de cómo configurar cada opción no son razonables en la capacitación, sí se enfoca en abrir las herramientas de configuración y estar al tanto de dónde se encuentran diferentes opciones.
Figura\(\PageIndex{1}\): Formación: los docentes interactúan con la tecnología, mediados a través de un experto
Tercero, la capacitación incorpora estrategias para garantizar que los maestros puedan utilizar los sistemas con independencia una vez finalizada la capacitación y esto incluye recursos para la formación continua. Los formadores más experimentados entienden que los maestros son un grupo diverso, por lo que múltiples métodos de desarrollo de la independencia son apropiados para la capacitación. No es raro que los maestros que piden instrucciones paso a paso dediquen un tiempo excesivo en la capacitación tomando sus propias notas, por lo que muchos formadores preparan únicamente procedimientos generales y animan a los maestros a registrar los pasos específicos en el lenguaje que entienden. La oportunidad para la práctica independiente mientras los expertos están disponibles para orientación y asesoramiento es otra estrategia. Otro más es proporcionar tutoriales, capturas de pantalla anotadas y grabaciones de video.
La capacitación a menudo se enfoca en responder preguntas que comienzan con “¿Cómo...?” y estos son respondidos con pasos o procedimientos específicos. Debido a que la capacitación se utiliza para apoyar el conocimiento de los maestros sobre los pasos o procedimientos, los gerentes de TI pueden definir los resultados que determinarán el éxito de la capacitación. Cuando los participantes han demostrado un nivel predefinido de capacidad para utilizar la tecnología, entonces la capacitación puede considerarse completa y exitosa.
El desarrollo profesional enfocado al aprendizaje brinda apoyo a los maestros a medida que entienden el papel de una tecnología particular en su enseñanza e instrucción. A medida que los maestros aprenden sobre la tecnología, identifican los objetivos del plan de estudios que son importantes y exploran cómo las herramientas tecnológicas pueden aumentar la eficiencia del aprendizaje, cómo la tecnología puede proporcionar experiencias de aprendizaje más efectivas o cómo la tecnología puede apoyar un nuevo objetivo curricular (estos a menudo surgen de nuevos conocimientos de contenido tecnológico). Si bien rara vez se considera a los estudiantes al planificar e impartir capacitación, los maestros sí consideran cómo la tecnología afectará las experiencias de los estudiantes cuando están aprendiendo sobre tecnología (ver Figura 3.4.2).
Figura\(\PageIndex{2}\): Aprendizaje; profesores considerando la tecnología a la luz de los alumnos con el experto desempeñando un papel de apoyo.
Al aprender, los maestros tienden a hacer la pregunta “¿Puedo...?” y se responde con una idea sobre cómo se puede adoptar y adaptar la tecnología para lograr una meta curricular. En comparación con la capacitación, aprender sobre tecnología es impredecible; los expertos pueden predecir con precisión los productos finales de la capacitación, pero no pueden predecir con precisión lo que los maestros aprenderán sobre la tecnología. En comparación con la formación, los cambios en los alumnos dependen mucho más del contexto en el que se utilizará el nuevo conocimiento, las creencias y valores de los alumnos, y los propósitos del aprendizaje. Una vez que los educadores se sienten cómodos pueden usar una tecnología en particular, han demostrado que el sistema puede ser operado y que puede cumplir una función útil o esperada con un esfuerzo razonable, comienzan a hacer una lluvia de ideas sobre los posibles usos de la tecnología en el aula, lo cual es un proceso importante en el aprendizaje.
El aprendizaje también es una actividad que puede continuar sin fin. Esto es especialmente cierto cuando el propósito del aprendizaje es mejorar el rendimiento. Los alumnos pueden terminar el proceso de acuerdo con una regla predefinida o mediante la decisión de detenerse, pero la regla se establece artificialmente y no representa un punto final objetivo. En la gestión de TI, el final artificial del aprendizaje ocurre cuando se toma la decisión de que “Entendemos lo que queremos hacer, ahora es el momento de tomar medidas”.
Una vez que los profesores están suficientemente familiarizados con una pieza de tecnología, el aprendizaje se convierte en un proceso de diseño en el que su trabajo se vuelve más relevante y se enfoca en refinar materiales y planes. En el trabajo de diseño, los docentes construyen soluciones a los problemas y producen innovaciones a medida que se crean nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje e integran en las aulas. Por lo general, el diseño se convierte en un proceso iterativo a medida que los profesores crean una solución, luego la refinan a medida que observan cómo funciona en el aula (ver Figura 3.4.3).
Figura\(\PageIndex{3}\): Diseño: los profesores crean experiencias de TI para los estudiantes
Eric von Hippel (2005), un erudito que estudia innovaciones tecnológicas, sugirió a los usuarios principales, aquellos individuos que tienden a desarrollar nuevas aplicaciones de la tecnología son más productivos y aportan la mayor innovación cuando se les proporciona un kit de herramientas que brinda:
- La capacidad de completar todo el proceso de prueba y error- Esto es particularmente importante para las innovaciones en educación ya que los diseños no se pueden probar a menos que se utilicen con los alumnos en la situación prevista. Si bien los estudios piloto pueden ayudar a refinar los diseños educativos, los rediseños deben estar informados por los comentarios de las aulas. Frecuentemente, los nuevos diseños de tecnología educativa se prueban con otros profesores antes de ser implementados con los estudiantes.
- Diseño dentro del espacio de soluciones disponibles: los espacios de soluciones están limitados por los aspectos controlables de los sistemas y presupuestos de TI locales. Los diseños, por ejemplo, que requieran que los maestros usen costosas extensiones para agregarse al LMS quedarán fuera del espacio de solución.
- Herramientas fáciles de usar- Al dilucidar el modelo de aceptación de la tecnología, Davis (1989) estableció el papel de la facilidad de uso en la intención de usar la tecnología. Esto se extiende a kits de herramientas para diseñar innovaciones; los maestros tienen más probabilidades de usar herramientas que encuentran fáciles de usar, ya que se asocia con un trabajo más eficiente.
- Bibliotecas modulares- Los módulos son componentes que pueden diseñarse una vez y luego reutilizarse para proyectos similares. Un kit de herramientas que brinde esta capacidad también conducirá a mayores innovaciones en la enseñanza y el aprendizaje ricos en tecnología. Los profesores de matemáticas que usan un kit de herramientas con un módulo de gráficos pueden enfocar sus esfuerzos en usar el módulo en lugar de recrearlo para cada curso.
Mientras que la formación está dirigida por personas con experiencia y familiaridad con la tecnología, el aprendizaje y el diseño tienden a ser dirigidos por expertos en la enseñanza. Etienne Wenger, Nancy White y John D. Smith (2009), tres académicos conocidos por su trabajo para entender las comunidades de práctica, han descrito un tipo particular de líder tecnológico que surge en muchas organizaciones; ellos llaman a estos individuos administradores tecnológicos. Según Wenger, White y Smith; los administradores de tecnología son individuos que desarrollan experiencia adaptando tecnología para lograr los objetivos estratégicos de la organización. En educación, esperamos que los administradores de tecnología sean educadores que desarrollen mayor experiencia de lo habitual utilizando la tecnología y la capacidad de compartir su experiencia con otros.
Debido a que entienden las necesidades y expectativas de los miembros de la organización, los administradores de tecnología reciben mayor autoridad en las decisiones tecnológicas, y juegan un papel activo en la evaluación de las herramientas y los cambios que se están considerando. En la progresión a menudo utilizada de los proyectos tecnológicos, los administradores de tecnología participan en la determinación de la prueba de concepto que establece una solución tecnológica que es posible; su asesoramiento generalmente determina qué proyectos tecnológicos entran en la etapa de prueba de concepto de planificación. También están involucrados en pruebas alfa (que encuentra a un pequeño grupo de expertos que determinan si los sistemas proporcionan la funcionalidad necesaria) y soportan pruebas beta (que encuentran a los primeros usuarios finales probando el sistema y proporcionando retroalimentación), y sirven como enlace entre los educadores que prueban los sistemas y los profesionales de la tecnología que rediseñarán los sistemas para reflejar lo aprendido durante las pruebas. Cuando un sistema entra en producción, los administradores de tecnología participan activamente en la capacitación de los usuarios y los ayudan a aprender a usar los sistemas y diseñar actividades utilizando la tecnología. En muchos casos, los especialistas en integración tecnológica ocuparán este rol, pero el enfoque de los esfuerzos de los administradores de tecnología es tanto hacia el tecnólogo y la decisión que toman y los sistemas que construyen como en la decisión que toman los maestros.