2.5: Implicaciones para la Administración de TI
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De ello se deduce que los gerentes de TI serán los responsables de garantizar que los sistemas que creen y sostengan tengan la capacidad y funcionalidad para soportar ambos tipos de enseñanza y aprendizaje. El Modelo Estándar de educación está dominado por el instruccionismo en el que un experto (el profesor) define el contenido a estudiar, la manera y el orden en que se va a experimentar, y finalmente determina en qué medida cada alumno lo ha aprendido. Mientras que algunos asocian el instruccionismo con los inclinados que son receptores pasivos de información, Burton, Moore y Magliaro (2004) sugirieron que la instrucción puede proporcionar una estructura para acercarse a un cuerpo complejo de conocimiento y también para mantener el conocimiento. Reif (2008) identificó varios factores que hacen que la instrucción sea efectiva, incluida la articulación de metas muy claras; la inclusión de orientación, apoyo y retroalimentación explícitos e implícitos que puedan ser individualizados; y proporcionar retroalimentación oportuna y apropiada. La instrucción es susceptible de deconstrucción en varios componentes: metas, un camino predecible a través del contenido conocido y determinación clara de los resultados, junto con la retroalimentación adecuada. Todos estos son claramente definibles y cognoscibles antes de que comience la instrucción, por lo que la instrucción es susceptible de entrega basada en la tecnología. Reif (2008) concluyó: “Las computadoras son muy adecuadas para fines instructivos porque proporcionan un medio dinámico que no sólo puede transmitir información en forma visual y auditiva, sino que también puede interactuar de manera flexible con los usuarios para responder a sus acciones” (p. 428). El instruccionismo se ha utilizado para crear una variedad de materiales educativos digitales. Esta lista incluye juegos de estilo arcade diseñados para enseñar habilidades matemáticas, ortografía, mecanografía y lecciones similares; sistemas inteligentes de tutoría para lecciones individualizadas (por ejemplo, sistemas de preparación de exámenes); y simulaciones, que están diseñadas para hacer que la actividad instruccional sea más rica en contexto que Los juegos de estilo arcade suelen ser. Bowers (1988) criticó estos diseños porque “los estudiantes se encuentran con un mundo unidimensional de datos objetivos” (p. 34), y concluyó que los prejuicios y sesgos de los programadores ejercen efectos fuertes y quizás involuntarios en las lecciones aprendidas. Cuando son conscientes de estas limitaciones y toman medidas para minimizar su influencia en los materiales, los diseñadores instructivos pueden crear materiales instructivos muy efectivos (para fines apropiados) mediante la aplicación juiciosa de tecnologías.
Los gerentes de TI eficaces construirán sistemas que se puedan utilizar para impartir instrucción al garantizar:
- Los estudiantes pueden acceder a materiales de instrucción apropiados, incluidos programas instalados localmente y medios basados en la web;
- Los maestros tienen recursos para crear materiales didácticos;
- Los materiales didácticos son accesibles para aquellos estudiantes que tienen discapacidades;
- Los maestros tienen acceso a sistemas fáciles de usar para administrar los recursos de instrucción que crean y que encuentran. Esto puede incluir tanto copias locales de archivos como repositorios en línea.
Uno de los reportajes que surgieron del proyecto integral de Medios Digitales de la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur fue El futuro de las instituciones de aprendizaje en una era digital (Davidson & Goldberg, 2009). En ese libro se proponen 10 características del aprendizaje en la era digital (ver Tabla\(\PageIndex{1}\)). Los autores observaron, “Las tecnologías digitales permiten y fomentan cada vez más las redes sociales y los compromisos interactivos y colaborativos, incluyendo aquellos que implican e impactan el aprendizaje” (Davidson & Goldberg, 2009, p. 24). Además, confirman el compromiso de desarrollar alternativas al Modelo Estándar de educación señalando que los alumnos serán más participativos en entornos virtuales “donde comparten ideas, comentan los proyectos de los demás y planean, diseñan, implementan, avanzan o simplemente discuten sus prácticas, metas o ideas juntos” (p. 12). A medida que los pilares se implementan más completamente en una comunidad, las implicaciones para la enseñanza y el aprendizaje así como el aprendizaje profesional se vuelven más apremiantes.
En el medio de las percepciones de investigadores y profesionales sobre las tendencias emergentes en la educación digital, hay evidencia que respalda la observación de Gros' (2016), “La ubicuidad de la tecnología exige un cambio de uso de la tecnología de bajo nivel, como la perforación, la práctica y la búsqueda de información. Más bien, la educación inteligente fomenta los usos 'de alto nivel' de la tecnología, utilizándola como una 'herramienta mental' o 'socio intelectual' para la creatividad, la colaboración y la productividad multimedia” (p. 6). Dichos sistemas están diseñados para la interoperabilidad y la conexión fluida de los dispositivos (para facilitar el uso de múltiples dispositivos), permiten una configuración adaptable a las preferencias de los usuarios e involucrar a maestros y alumnos en el compromiso natural (Zhu, Hu, & Riezebos, 2016).
Para abordar los pilares del aprendizaje digital, los gerentes de TI eficaces en las escuelas revisarán cómo se instancian la gama de infraestructura, prácticas y políticas de TI. Las herramientas deben acomodar la interacción y creación de información tanto como acomodan el acceso y el consumo de la información. La enseñanza y aprendizaje que experimenten los estudiantes será igualmente flexible e interactiva de una manera que no fue cuando dominó el Modelo Estándar. El diseño de estos entornos de aprendizaje también requiere líderes escolares perspicaces y atentos.