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Prefacio

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    Problema de diseño de libros

    Nos propusimos diseñar un curso introductorio regido por cuatro temas:

    1. Dar a los alumnos una buena idea de cómo se ve una carrera en MIS haciendo MIS.
    2. Potenciar la profesionalidad de los entregables enseñando conceptos de diseño y usabilidad.
    3. Fomentar la creatividad asignando proyectos que la demanden.
    4. Enseñe a los alumnos sobre computación en la nube haciendo que hagan computación en la nube.

    Los estudiantes en un curso introductorio de Sistemas de Información de Gestión (MIS) suelen preguntar cómo es una carrera en MIS. Al carecer de una visión clara, hacen sus propias suposiciones. Muchas veces asumen que la carrera implica programar con poca interacción humana. Que el MIS sea un campo técnico no podría estar más lejos de la verdad. Las descripciones de trabajo de MIS generalmente requieren que los candidatos puedan colaborar, comunicarse, analizar necesidades y recopilar requisitos. También enumeran la necesidad de excelentes habilidades escritas y de comunicación. En otras palabras, los trabajadores del MIS interactúan constantemente con otras personas tanto dentro como fuera de la organización. Están ideando soluciones creativas a los problemas de negocio.

    Este curso está diseñado para ayudar a los estudiantes a tener una idea de cómo sería una carrera en MIS. Nuestros alumnos informan que aprenden más sobre los sistemas de información de sus prácticas que de sus cursos de IS. En consecuencia, diseñamos un curso que se parece mucho a una pasantía, una introducción al campo seguida de un proyecto sustancial.

    El capítulo 1 comienza con la introducción del panorama de los sistemas de información. Aquí discutimos todos los sospechosos habituales: el triángulo de los sistemas de información, el ciclo de vida del desarrollo de sistemas, los sistemas de transacciones (ERP, SCM, CRM), los sistemas de colaboración y los sistemas de inteligencia empresarial. Otros aspectos del panorama como la usabilidad, la externalización, los conceptos de bases de datos, etc., se introducen a lo largo del capítulo 2 donde encajan naturalmente con el flujo del proyecto.

    El capítulo 2 es el proyecto sustancial que abarca varios capítulos. A lo largo del semestre, los estudiantes planean, construyen y desarrollan una propuesta para una aplicación para iPhone. Desarrollan una maqueta muy realista. También construyen un sitio web para ayudar a comercializar y dar soporte a la aplicación. Los estudiantes están comprometidos porque el proyecto es divertido y se siente real. Sin embargo, están aprendiendo simultáneamente conceptos de negocio y habilidades MIS. Previo a la existencia de este curso, solo pudimos dar un proyecto tan interesante en el nivel superior. Ahora, incluso como estudiantes de primer año, los estudiantes tienen una experiencia real de MIS en funcionamiento.

    A por producto de la creación de un curso atractivo es el aumento de la inscripción en la especialidad de MIS. Incluso los estudiantes que nunca han oído hablar de MIS se entusiasman con la especialidad y cambian de especialización o la agregan como doble mayor o menor.

    Muchos otros libros tienen a los estudiantes herramientas de estudio y luego hacen un caso. Por el contrario, la mayor parte de este libro es un caso. Al igual que el mundo real, introducimos herramientas cuando es necesario, y solo en la medida necesaria, para llegar a cada parte del caso.

    Restricciones

    El equipo de diseño adoptó una serie de limitaciones en la creación del libro. Reconocimos que este es un curso de apoyo en términos de desarrollo de habilidades para las otras disciplinas empresariales: contabilidad, finanzas, administración y mercadotecnia. Los estudiantes deben alejarse con habilidades que puedan tomar en las otras disciplinas. El curso requiere el dominio de una serie de habilidades de software, principalmente de la suite de Microsoft Office. Estos incluyen habilidades en PowerPoint, Word y Excel. Asumimos que no hay conocimientos previos por parte de los estudiantes. Nuestra experiencia es que los estudiantes que ingresan a la universidad tienen exposición a habilidades de software, pero no un dominio de aplicar esas habilidades para resolver problemas de negocios.

    También se aprenden una serie de habilidades sobre computación en la nube. Estos incluyen el diseño y desarrollo de sitios web (Google Sites, Google Gadgets, Google Docs), Color Management (Adobe Kuler Color), maquetas de aplicaciones para iPhone (MockApp) y encuestas en línea (PolleVeryWhere).

    El libro fue diseñado tanto para entrega en clase como en línea y para tamaños de sección pequeña y grande. La población estudiantil no tradicional es un sector en crecimiento y muchos de esos estudiantes optan por aprender en línea.

    Por último, el libro necesitaba apelar al lado empresarial de los sistemas de información. Acentuamos los aspectos creativos del campo en lugar de lanzar MIS como una disciplina demasiado técnica, nerd y orientada a la máquina.

    Valores, Actitud, Aproximación

    Comenzamos con el supuesto de que el MIS es una disciplina apasionante. Sin embargo, reconocimos la dificultad de transmitir esa excitación, especialmente en un libro de habilidades. Sin embargo, difícil no significa imposible, y creemos que hemos creado una solución elegante. Sostenemos que aprender puede ser desafiante y divertido. La investigación muestra claramente que los estudiantes quieren ser desafiados de manera significativa. Finalmente, asumimos que los estudiantes reconocen y quieren emular un buen diseño gráfico y de información. Esta es una generación consciente de la imagen con un buen ojo para lo que se ve genial. ¿Por qué no construir un libro que capitalice el ojo del diseño gráfico que los alumnos ya traen a la mesa?

    Influencias en el diseño

    Si bien nuestros antecedentes están en MIS, creemos que una de las fortalezas del libro es su capacidad para buscar inspiración fuera del campo. Fuimos influenciados por varios escritores en el desarrollo del libro.

    Edward Tufte (The Visual Display of Quantitative Information) es quizás el principal experto mundial en el diseño y visualización de información cuantitativa. Tufte comienza insistiendo en que nos enfoquemos primero en la calidad, relevancia e integridad del contenido. Tiene un ojo especialmente sensible a la dimensión ética, diciendo la verdad en una exhibición de información. A un buen contenido le sigue la creación de un buen diseño para comunicar ese contenido.

    Robin Williams (The Non-Designers Design Book) ofrece reglas de diseño simples pero efectivas que se pueden aplicar al diseño de documentos, diseño de presentaciones, diseño de sitios web, incluso diseño de hojas de cálculo. Siguiendo estas reglas los estudiantes son capaces de crear exhibiciones profesionales de información.

    Los estudiantes usarán PowerPoint tanto en la universidad como en el lugar de trabajo. ¿Por qué no aprender a usarlo de manera efectiva? Dos escritores fueron especialmente útiles en este sentido. Ambos son pioneros en la construcción efectiva de presentaciones de PowerPoint. Garr Reynolds (Presentación Zen) promueve un uso intensivo de imágenes en PowerPoint. Nancy Duarte (slide:ology), proporciona una lista completa de pautas de diseño.

    Marco organizativo para el Libro

    Nuestro marco de organización para el libro gira en torno a la importancia del diseño. Queremos que los estudiantes sean creativos, diseñen como profesionales y se sientan orgullosos de su trabajo. Desafimos a los estudiantes a producir entregables que sean profesionales tanto en contenido como en estilo.

    Los problemas deben analizarse a fondo antes de diseñar una solución adecuada. La información es un activo central, no sólo en los sistemas de información, sino para la mayoría de las organizaciones. Es seguro decir que la mayoría de los estudiantes estarán creando regularmente exhibiciones de información como parte de sus trabajos después de graduarse. ¿Por qué no obtener una ventaja competitiva aprendiendo a crearlos de manera profesional y efectiva? Incluimos secciones sobre diseño gráfico, una materia que los estudiantes encuentran muy interesante y comercializable.

    La importancia del diseño nos lleva a adoptar el Ciclo de Vida de Desarrollo de Sistemas para las tareas. De esta manera, se pide a los estudiantes que sean intencionales sobre sus elecciones de diseño, relacionándolos de nuevo con los requisitos que descubrieron anteriormente en el proyecto.

    Principios Rectores del Libro

    Desarrollamos una serie de principios rectores en la creación del libro. Comenzamos con problemas creativos del cerebro derecho. El plan de estudios de negocios está tan fuertemente enfocado en el análisis que hay poco espacio para la expresión creativa. Tenemos estudiantes que diseñan y dibujan con el software para remediar este problema. Por ejemplo, los estudiantes diseñan una App para iPhone en PowerPoint y simulan su funcionamiento con hipervínculos.

    Queremos apoyar y modelar el pensamiento crítico. Hay muchas definiciones de pensamiento crítico y no pretendemos tener la más completa. No obstante, creemos que el marco explicativo que ofrece Richard Paul es especialmente poderoso. Pablo anima a los profesores a comunicar conceptos en cuatro formas: definiciones, reformulación, ejemplos escritos e ilustraciones. La esperanza es que una o más de las formas se peguen y se refuercen mutuamente en la mente del estudiante. Los alumnos frecuentemente comentan que ven el valor en lo que están aprendiendo y son capaces de aplicarlo no sólo en sus otras clases, sino también en la vida real.

    Por último, pensamos que el libro debe apoyar múltiples estilos de aprendizaje. Utilizamos la taxonomía de Neil Fleming de estilos de aprendizaje: Visual, Auditivo, Lectura/Escritura y Kinestésico (VARK). Diferentes estudiantes aprenden de manera diferente; este libro contiene algo para todos.

    Arquitectura del Libro

    Alineamos la arquitectura del libro con nuestros principios rectores. Por ejemplo, todos los conceptos y habilidades de software del libro se presentan en un formato de pensamiento crítico. Cada concepto es definido, reformulado “en otras palabras”, apoyado por un ejemplo, y luego ilustrado. Para las habilidades de software repetimos el mismo patrón en un formato diferente. Construimos una captura de pantalla subtitulada. La leyenda contiene las tres primeras formas: definición, reformulación y ejemplo escrito. La captura de pantalla contiene la ilustración. Una gran cantidad de trabajo se dedicó a la manipulación digital de las capturas de pantalla para apoyar nuestra pedagogía. Las acciones se expresan con un léxico casi sin palabras. Los símbolos en el léxico tienen una sensación de Anime o Cómic para crear un contrapunto y destacar de la captura de pantalla. Y, francamente, la sensación de Anime es simplemente divertida. Para acomodar a los alumnos en línea, las habilidades también se modelan a través de videoconferencias.

    Los problemas en el libro avanzan desde desafiar a los estudiantes a imitar las mejores prácticas hasta la aplicación creativa de los conceptos. Tantas veces hemos visto tareas donde se les pide a los estudiantes que hagan demasiado poco y así los estudiantes obtienen poco valor o los estudiantes son desafiados pero no se les da la rampa adecuada. Nuestro enfoque nivelado es una buena reunión en el medio: desafío con soporte.

    Como pusimos el listón tan alto para la calidad profesional de los entregables, tuvimos que proporcionar una manera para que los estudiantes cumplieran con ese estándar. Lo que desarrollamos es una pedagogía progresivamente desafiante. Al lograr los obstáculos de Nivel 1 y 2, los estudiantes se preparan para un proyecto integral de Nivel 3.

    Introducción: Cada capítulo comienza con una introducción para delinear el capítulo. La introducción también vende el valor práctico del capítulo a la futura carrera del alumno. Vender el capítulo logra comprar y genera motivación para tener éxito. Establecer el valor práctico del capítulo también permite a los estudiantes saber que nos preocupamos por su futuro.

    Después de la introducción, presentamos la teoría detrás del capítulo. La teoría se introduce cuidadosamente en andamios sobre el conocimiento previo mientras se extiende ese conocimiento mucho más lejos. Cubrimos las mejores prácticas en la industria y la ilustramos usando buenos y malos ejemplos.

    Aplicación creativa L1, L2, L3: Las asignaciones de Nivel 1 y Nivel 2 incorporan etapas de análisis y requisitos. Las asignaciones de Nivel 3 se centran en el diseño. Los estudiantes deben analizar el problema, reunir requisitos, diseñar una solución y desarrollar la solución. Se anima a los estudiantes a ejercer la creatividad tanto en su entregable como en su apoyo escrito para el entregable.

    Diagramas: Mostramos técnicas abreviadas para realizar cada una de las tareas requeridas en la asignación. Además, las técnicas no se muestran en ningún orden particular. Los estudiantes necesitan descubrir lo que necesitan lograr y luego buscar las técnicas que les ayuden a llegar allí. A lo largo de los años, hemos aprendido que los estudiantes pueden aprender una técnica muy rápidamente, pero esto no es lo que realmente necesitan entender. Necesitan saber cuándo aplicar la técnica, y esta pedagogía se enfoca en desarrollar esa intuición.

    A veces, mostramos antes y después ejemplos del entregable requerido. Se desafía a los estudiantes a transformar el antes en el después usando las técnicas. Evitamos expresamente los ejercicios paso a paso que se encuentran en muchos otros textos. Nuestra experiencia es que los estudiantes se enfocarán en las pulsaciones de teclas en lugar de conceptos cuando se les presenten instrucciones paso a paso.

    Nuestro modelo está más cerca del aprendizaje justo a tiempo que se encuentra en muchos programas de MBA. También es un modelo para el aprendizaje de por vida, en lugar de aprender herramientas de software específicas.

    Conclusión

    Hemos aprendido mucho a lo largo de cinco años desarrollando este libro, y seguimos aprendiendo todos los días a medida que avanzamos. Queremos agradecer a nuestros alumnos que nos han ayudado a guiarnos con sus comentarios. Seguiremos haciendo mejoras a un proyecto que nunca estará completamente terminado. Sin embargo, esto lo sabemos: la matrícula ha aumentado drásticamente en nuestro departamento (400%).


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