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5.1: Teorías de aprendizaje

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    Teorías de aprendizaje

    Beth Oyarzun y Sheri Conklin

    Las teorías de aprendizaje son la base para diseñar soluciones instruccionales para lograr los resultados de aprendizaje deseados. Las analogías pueden ayudar a comprender nuevos conceptos, así que imagina que has comprado un nuevo hogar y estás considerando las mejores opciones para la colocación de muebles en la sala de estar. Su resultado deseado es una disposición de muebles que sea estéticamente agradable pero también funcional. Muchos factores pueden influir en la decisión dependiendo de cómo veas el problema, y también puede haber más de una solución que cumpla con los resultados deseados.

    Del mismo modo, las teorías y modelos proporcionan una base y marco para cualquier proyecto de diseño instruccional. Las teorías sirven como lentes para ver el problema desde diferentes perspectivas, al igual que los estilos y preferencias de diseño de interiores pueden afectar las decisiones sobre qué muebles comprar para su nuevo hogar en función de su estética general. Luego, los modelos brindan orientación sobre cómo construir la solución o dónde colocar los muebles en el hogar. Dependiendo de la teoría y el modelo utilizados, la solución podría verse diferente, al igual que una sala de estar se vería muy diferente usando una decoración moderna vs. estilo occidental con varios arreglos. Sin embargo, aún se pueden lograr los resultados deseados. Es esencial realizar un análisis exhaustivo para garantizar que la teoría y/o la estrategia seleccionada respalden los resultados deseados y los aprendices específicos.

    Las teorías de aprendizaje ayudan a los diseñadores instruccionales a comprender cómo las personas retienen y recuerdan la información y se mantienen motivadas y comprometidas con Hay tres familias principales de teorías de aprendizaje y una cuarta emergente: conductismo, cognitivismo, constructivismo y conectivismo. Refiriéndose de nuevo a la analogía de la casa, estos podrían ser diferentes estilos decorativos (lentes) utilizados para ver una habitación en la casa o para ver un problema instructivo y cómo abordarlo. Al igual que los estilos decorativos han evolucionado y cambiado con el tiempo, también lo han hecho las teorías de aprendizaje. Este capítulo definirá las cuatro familias principales del aprendizaje y luego explorará algunas teorías adicionales de aprendizaje social y motivacional que han derivado de algunas de las familias de aprendizaje.

    Conductismo

    El conductismo surgió a partir del trabajo de muchos psicólogos a principios del siglo XX, como Watson (1913), Thorndike (1898) y Skinner (1953), quienes plantearon la hipótesis de que el aprendizaje se produce a través de la interacción con el entorno. De ahí que los comportamientos observables resultantes de una respuesta a un estímulo seguido de una recompensa o castigo basado en el comportamiento es cómo un conductista condicionaría a los aprendices para obtener el resultado deseado. Por el contrario, si se elimina el estímulo, entonces el comportamiento se detendrá con el tiempo. A este fenómeno se le llama extinción.

    Este tipo de modificación de comportamiento puede considerarse condicionamiento. Dos tipos de acondicionamiento fueron definidos por Pavlov (1960) y Skinner (1953): clásico y operante respectivamente. Un ejemplo de condicionamiento clásico es el perro de Pavlov en el que entrenó al perro para salivar con una campana sonando proporcionando comida cada vez que sonaba una campana. La extinción ocurrió cuando la comida no fue entregada cuando la campana sonó con el paso del tiempo. El condicionamiento operante se basa en consecuencias positivas y negativas que ocurren para dar forma al comportamiento. Este método se enfoca en cambiar el comportamiento externo del alumno mediante estímulos (evento que evoca una reacción funcional específica) con refuerzo positivo y negativo. Los refuerzos (positivos o negativos) son respuestas ambientales que aumentan la probabilidad de que se repita un comportamiento. El castigo, en cambio, disminuye la probabilidad de que se repita un comportamiento, pero debilita el comportamiento. Como ilustración, una forma sencilla de dar forma al comportamiento de los estudiantes es proporcionar retroalimentación sobre el rendimiento del alumno. A través de comentarios positivos (por ejemplo, elogios, cumplidos, aliento), los estudiantes se refuerzan en el aprendizaje de un nuevo comportamiento. Con el tiempo, a medida que mejora el rendimiento, la retroalimentación ocurre con menos frecuencia hasta que solo se refuerzan los resultados excepcionales. Con el tiempo el comportamiento cambia dada la respuesta o eliminación del estímulo. En el ambiente de la escuela primaria, a menudo se utilizan métodos de condicionamiento operante para la modificación del comportamiento. Las tablas de comportamiento en las que los alumnos ganan pegatinas por mostrar buen comportamiento y tienen pegatinas quitadas por mostrar mal comportamiento durante la semana es un ejemplo. Se entrega una recompensa o castigo al final de la semana en función del número de estrellas acumuladas o retiradas. Las recompensas para los alumnos pueden ser una fiesta de clase, o el castigo podría ser quitarle privilegios.

    La teoría conductista informa aspectos clave del proceso de diseño instruccional como el análisis de tareas. El análisis de tareas implica identificar comportamientos observables o pasos que los alumnos deben tomar para lograr el resultado de aprendizaje deseado. Un diseñador a menudo observa a alumnos de varios niveles de experiencia completando la tarea para crear un análisis exhaustivo de tareas para informar el diseño de la instrucción. El conductismo ha sido criticado por el énfasis en comportamientos externos únicamente, lo que llevó al desarrollo de una nueva teoría del aprendizaje a mediados del siglo XX.

    Cognitivismo

    Un contraste con la naturaleza externa del conductismo es la teoría del aprendizaje del cognitivismo interno. El cognitivismo se centra en cómo el cerebro procesa internamente, retiene y recuerda la información basada en cómo el alumno organiza la información en esquemas de conocimiento existentes. Los esquemas son estructuras de información existente en la mente del alumno. Para garantizar que se retenga nueva información para su recuperación, la instrucción puede diseñarse para mejorar la probabilidad de que la nueva información se agregue al esquema existente del alumno. Por ejemplo, si el resultado de aprendizaje deseado es explicar el ciclo del agua, entonces el instructor puede usar preguntas para que los alumnos recuperen información en sus esquemas existentes sobre el agua y el clima haciéndoles contar historias sobre tormentas, nubes, lagos y océanos. Una vez que hayan activado esos esquemas, el instructor podría entonces relacionar la nueva información sobre el ciclo del agua con las historias que contaron, con el fin de ayudar a los alumnos a integrar esta nueva información en sus conocimientos existentes sobre el agua.

    Una herramienta común utilizada por los teóricos del aprendizaje cognitivista son las taxonomías de los resultados del aprendizaje que especifican en qué procesos mentales se confían para diversos tipos de aprendizaje. Quizás una de las taxonomías más conocidas y utilizadas es la taxonomía de Bloom (1956), que posteriormente fue revisada (Anderson & Krathwohl, 2001). La taxonomía revisada tiene seis niveles: recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear (ver Figura 1). El uso de esta taxonomía para identificar el nivel de aprendizaje deseado puede ayudar a escribir objetivos de aprendizaje, seleccionar métodos de instrucción apropiados y diseñar evaluaciones para aumentar la probabilidad de que se logre el resultado de aprendizaje deseado. La taxonomía se basa en el uso de verbos de acción para garantizar que los resultados de aprendizaje sean medibles. Muchos recursos como este de la Universidad de Nebraska-Lincoln proporcionan una variedad de verbos para usar para cada nivel de la taxonomía (Anderson & Krathwohl, 2001, disponible en https://edtechbooks.org/-nhUI).

    Una pirámide que muestra la taxonomía revisada de Bloom.
    Figura 5.1.1: Taxonomía revisada de Bloom

    Por ejemplo, si el resultado de aprendizaje deseado fuera que un estudiante resolviera una ecuación algebraica simple, eso caería bajo el nivel de aplicación de la taxonomía revisada de Bloom porque los alumnos aplicarán conceptos previamente aprendidos para resolver el problema. El instructor puede usar los verbos sugeridos (eLearning Heroes, 2020, disponible en https://edtechbooks.org/-Ftt) para escribir un objetivo instruccional claro como “dada una ecuación algebraica, el alumno resolverá la ecuación seleccionando el método apropiado, mostrando trabajo, y comprobando la solución”. A continuación, el instructor diseñaría ítems de evaluación que midan el logro de ese objetivo. En este caso varias ecuaciones servirían como ítems de evaluación (es decir, x + 5 = 7, x - 8 = 12, 7 + x = 9). Por último, los métodos instructivos se diseñarían para alinearse con el objetivo y la evaluación. Aquí, sería apropiado presentar ejemplos con y sin manipuladores, y practicar problemas con y sin manipuladores.

    El cognitivismo también provocó el cambio de la teoría del aprendizaje a la teoría instruccional, que se centró en el diseño de la instrucción en lugar de cómo los alumnos procesan la información o el comportamiento de los estudiantes. Este es un cambio importante que proporcionó la base para el campo del diseño instruccional. En 1971, un revolucionario proyecto titulado TICCIT, acrónimo de Time Shared, Interactive, Computer-Controlled Information/Instructional Television, fue financiado por la National Science Foundation y la corporación de investigación del MIT para probar la impartición de instrucción asistida por computadora utilizando un enfoque cognitivo. Este proyecto produjo instrucción controlada por el alumno que se adaptó a las elecciones del alumno (Gibbons y O'Neil, 2014). Siguieron otros proyectos que de manera similar buscaron aplicar nuevas teorías cognitivas a las tecnologías educativas emergentes, lo que llevó a la explosión de aplicaciones de instrucción asistida por computadora.

    Constructivismo

    El cognitivismo agregó una nueva perspectiva basada en la investigación de la funcionalidad cerebral durante el proceso de aprendizaje. Sin embargo, otra teoría del aprendizaje llamó la atención a mediados de la década de 1990, que combinó las interacciones del alumno con el entorno externo y su proceso interno de aprendizaje: el constructivismo. El constructivismo se divide en dos grandes escuelas de pensamiento: el constructivismo cognitivo y el constructivismo social.

    El constructivismo cognitivo se basa en la obra de Dewey (1938), Bruner (1966) y Piaget (1972). Esta teoría gira en torno al concepto de que los alumnos construyen sus conocimientos a través de experiencias personales individuales. Por ejemplo, cuando los alumnos están explorando conceptos complejos a través del aprendizaje basado en proyectos, algunos aprendices pueden comprender los conceptos rápidamente mientras que otros pueden tener dificultades. Facilitar el desarrollo del conocimiento a través de preguntas de sondeo para ayudar a los alumnos a identificar dónde están teniendo dificultades es parte de un método de investigación para aliviar la mala interpretación. También puede ayudar a los alumnos a reflexionar sobre sus conocimientos, conceptos erróneos y progreso. La instrucción anclada es un ejemplo de una teoría constructivista cognitiva que incorpora tecnología instruccional como el video (Bradsford et al., 1990). La instrucción anclada sugiere que el aprendizaje está anclado en un contexto realista y evolutivo con recursos orientadores disponibles para ayudar a los alumnos a resolver el problema instructivo presentado. The Adventures of Jasper Woodbury es una serie de videos de matemáticas que fue diseñada utilizando la teoría de la instrucción anclada (Cognition and Technology Group en Vanderbuilt, 1992, disponible en http://jasper.vueinnovations.com/).

    El intercambio social y la colaboración son focos de la teoría social constructivista fundamentada en la obra de Vygotsky (1978). Un tema importante de la teoría constructivista social es que la interacción social juega un papel fundamental en el desarrollo de la cognición. Vygotsky postuló que el desarrollo cultural ocurre dos veces, primero a nivel social (entre personas), luego en el nivel individual (dentro de la mente). Un ejemplo de teoría social constructivista es el desarrollo del lenguaje. Si estás construyendo una casa, es posible que tengas habilidades lingüísticas básicas pero quizás desconozcas los términos asociados con la construcción. A medida que continúas trabajando con tus compañeros, comienzas a aprender diversas herramientas y términos asociados a la construcción a través de tus interacciones con ellos. Piensa en aprender otro idioma. Las aplicaciones móviles de idiomas ahora ofrecen la posibilidad de tener conversaciones electrónicamente con un hablante nativo. Esta interacción social permite a los alumnos escuchar primero e interactuar con la gramática y pronunciación correctas. Con el tiempo, el alumno puede comenzar a procesar y pensar en otro idioma, utilizando la gramática y pronunciación adecuadas.

    Esta perspectiva profundiza nuestras experiencias en el mundo y ayuda a nuestra construcción de nuevos conocimientos a través del intercambio de ideas con otros. A menudo se utilizan actividades grupales como proyectos, experimentación y discusiones. Los alumnos se involucran con el contenido y luego se descomprimen entre sí para desarrollar o construir significado a partir de diversas actividades. El profesor actúa como guía o traductor configurando la instrucción para permitir a los alumnos explorar conceptos. A medida que los alumnos exploran los conceptos, el maestro ayuda a los alumnos a traducir lo que han encontrado en el estado actual de comprensión del alumno.

    Quest Atlantis es un ejemplo de un producto de diseño instruccional y tecnología basado en la teoría constructivista social (Barab et al., 2005). El objetivo de Quest Atlantis era proporcionar un ambiente de aprendizaje inmersivo que combinara lo académico y el juego con búsquedas culturales interdisciplinarias que respaldaran el aprendizaje, el desarrollo y la transformación social. Los jugadores crearon una persona y al completar misiones se dedicaron a actividades educativas mientras interactuaban con otros usuarios y mentores. Los autores describieron el diseño como socialmente receptivo porque las búsquedas se adaptaron a las decisiones de los jugadores.

    Conectivismo

    A principios del siglo XXI surgió de la era digital una nueva teoría del aprendizaje: el conectivismo. El conectivismo se basa en el trabajo de Siemens (2004) y es la primera teoría que define el aprendizaje como algo más que un proceso interno e individual (ver https://edtechbooks.org/-oCyT para una republicación de este artículo). La teoría conectivista postula que el aprendizaje tiene lugar cuando los alumnos hacen conexiones entre ideas ubicadas a través de redes personales de aprendizaje (por ejemplo, otros individuos, bases de datos, redes sociales, Internet, sistemas de gestión del aprendizaje). La conexión de las personas adecuadas con los recursos adecuados puede mejorar el aprendizaje para todos dentro de la red.

    La tecnología aumenta el acceso de los alumnos a la información y su capacidad para formar parte de una mayor comunidad de aprendizaje (Siemens, 2004). Hay premisas en torno al conectivismo. Una premisa es que los alumnos necesitan distinguir entre información importante y sin importancia, así como información válida, ya que existe un flujo continuo de nueva información. Si volvemos al ejemplo de la casa, estás trabajando en construir tu casa, y quieres instalar una chimenea. Puedes ir a Internet y unirte a una comunidad de constructores en YouTube o a un foro de bricolaje. También puede acceder a reseñas de varios tipos de chimeneas y lo que ha funcionado y lo que no. Una vez que hayas construido la chimenea, podrás compartir tu experiencia con estas comunidades para potenciar las experiencias de los demás.

    Para resumir las cuatro familias de pensamiento sobre teorías de aprendizaje, la Figura 2 identifica algunos métodos de instrucción posibles para cada teoría de aprendizaje presentada hasta el momento.

    Infografía que muestra métodos enfocados en el alumno y enfocados en el instructor utilizados para aprender teorías.
    Figura 5.1.2: Métodos utilizados para aprender teorías adaptadas de Morrison (2013)

    Teorías del aprendizaje social

    Como se señaló anteriormente, la interacción tanto con los individuos como con el entorno está incrustada en las teorías de aprendizaje. A partir de este tipo de interacciones surgieron múltiples teorías de aprendizaje social a finales de la década de 1990 que potenciaron o profundizaron algunas de las ideas de las principales familias de pensamiento en torno al aprendizaje en ese momento. Discutiremos las siguientes teorías de aprendizaje social: teoría cognitiva social, teoría del desarrollo social, aprendizaje colaborativo y aprendizaje cooperativo.

    Teoría Cognitiva Social

    La teoría cognitiva social enseña que las personas aprenden observando a los demás y se basa en la obra de Bandura (1986). Creía que las personas construyen el conocimiento a partir de aprender de las experiencias de los demás. Al observar el comportamiento de los demás, los alumnos obtienen concepciones sobre el comportamiento que se modela. Esta observación puede ocurrir directamente o a través de los medios de comunicación. La reflexión es un componente crucial de esta teoría, ya que una vez que el alumno observa la acción, reflexiona y determina si esto es algo que quiere incorporar o utilizar. Cuatro procesos coinciden con las técnicas observacionales de aprendizaje: atención, retención, reproducción y motivación. Dentro de la teoría cognitiva social, se considera que la motivación depende de la autoeficacia y la agencia de uno. Para proceder a través de los cuatro procesos, el alumno debe tener la confianza para exhibir control sobre un comportamiento deseado o autoeficacia. La teoría cognitiva social se basa en la visión de la agencia humana en la que los individuos son agentes comprometidos proactivamente en su desarrollo y pueden hacer que las cosas sucedan a través de acciones individuales. Por ejemplo, si un alumno tiene dificultades para aprender un comportamiento o tarea en particular, permitir que el alumno trabaje con otra persona que haya dominado el comportamiento o tarea le permitirá al alumno ver cómo se realiza con éxito el comportamiento o tarea ideal.

    Aprendizaje Colaborativo

    Los instructores y diseñadores a veces quieren que los alumnos trabajen juntos para construir nuevos conocimientos deliberadamente. El aprendizaje colaborativo es una teoría del aprendizaje social que implica que los alumnos se agrupen para explorar un concepto o trabajar en un proyecto colectivamente. El aprendizaje colaborativo es un enfoque de aprendizaje de descubrimiento poco estructurado en el que los alumnos tienen mucho control. Es un término “paraguas” que abarca una variedad de enfoques educativos que involucran esfuerzos conjuntos por parte de los alumnos que trabajan juntos. Los miembros del grupo capitalizan las habilidades de los demás a través del intercambio de información e ideas que se construyen hacia un objetivo grupal común.

    Aprendizaje Cooperativo

    El aprendizaje cooperativo es un tipo de aprendizaje colaborativo cuidadosamente estructurado. En ambas teorías de aprendizaje social, el rol del instructor es el de facilitador, y las tareas para los grupos deben ser abiertas y complejas. El aprendizaje cooperativo tiene sus raíces en las teorías de la interdependencia social (Deutsch, 1949; Lewin, 1935). Johnson y Johnson (1989) realizaron una extensa investigación sobre la definición de los parámetros del aprendizaje cooperativo, lo que requiere estos cinco componentes: interacción, interdependencia positiva, procesamiento grupal, responsabilidad individual y habilidades sociales. Es decir, los grupos necesitan interactuar, depender unos de otros, monitorear su progreso, ser responsables de su trabajo y poder trabajar juntos. Por ejemplo, un proyecto de investigación de equipo podría requerir que cada miembro del equipo encuentre varios recursos, y una bibliografía anotada de esos recursos podría presentarse individualmente (rendición de cuentas individual). El equipo podría entonces co-escribir y editar el trabajo de investigación con todos los recursos (interacción, habilidades sociales e interdependencia positiva). El grupo podría usar un editor de texto basado en la nube para garantizar que todos los miembros del equipo contribuyan de manera oportuna (procesamiento grupal). El aprendizaje cooperativo requiere una planeación intencional por parte del instructor o el diseñador para garantizar que los cinco componentes estén presentes.

    Lecturas y recursos adicionales

    1. Video de aprendizaje colaborativo vs. cooperativo (wufei87, 2018)
    2. Video de Teoría Cognitiva Social (Bandura, 2010)

    Teorías Motivacionales

    Mantener a los alumnos motivados y comprometidos es tan importante como entender cómo aprenden mejor. Por lo tanto, las teorías de motivación y compromiso son esenciales para incluir al discutir la teoría del aprendizaje. Discutiremos tres teorías de motivación (autodeterminación, jerarquía de necesidades, ARCS) y una teoría de compromiso (flujo).

    Teoría de la Autodeterminación

    La teoría de la autodeterminación es una teoría motivacional que sugiere que los aprendices pueden volverse autodeterminados cuando se satisfacen sus necesidades de competencia, conexión y autonomía (Deci & Ryan, 1985). La teoría de la autodeterminación ve la internalización como un proceso para transformar las regulaciones externas en regulaciones internas y así integrarlas en uno mismo (Deci, Eghrari, Patrick y Leone, 1994). El apoyo social, junto con los motivadores intrínsecos y extrínsecos son factores importantes para el desarrollo de la autodeterminación. Los motivadores extrínsecos pueden obstaculizar la autodeterminación, mientras que los motivadores intrínsecos pueden mejorar la autodeterminación. Los motivadores intrínsecos como la alegría y la autorrealización permiten a los alumnos ser autónomos y comprometerse con el aprendizaje. Cuando los alumnos completan su trabajo o un reto, se sienten competentes. Tanto la competencia como la autonomía son componentes necesarios para mantener la motivación intrínseca. Los motivadores extrínsecos pueden obstaculizar la autodeterminación, mientras que los motivadores intrínsecos pueden mejorar la autodeterminación. Los motivadores externos, como ser recompensados por hacer una A en una prueba, pueden dificultar el aprendizaje. Se debe considerar el apoyo social sobre las recompensas extrínsecas para fomentar la autodeterminación. Por ejemplo, asegurar que cada miembro de un equipo pueda desempeñar un papel y comprender sus contribuciones es valioso. Los métodos para completar eso podrían ser establecer roles basados en los talentos de los miembros del equipo y proporcionar retroalimentación positiva. Permitir que los alumnos individuales y los equipos establezcan sus propios objetivos de aprendizaje también puede ser beneficioso. Otro ejemplo de utilizar motivadores intrínsecos es dar a los alumnos una tarea donde los alumnos enseñan los conceptos a otros alumnos (internos) en lugar de enseñar a los alumnos a tomar una prueba sobre los conceptos (externos). Este tipo de motivación se fomenta y fomenta fomentando el apoyo autónomo para los alumnos en lugar de controlar.

    Jerarquía de Necesidades de Maslow

    Crear un entorno autónomo puede no siempre motivar a los alumnos, ya que hay necesidades básicas que deben estar en su lugar antes de que los alumnos puedan comenzar a moverse en la dirección de la autorrealización. La jerarquía de necesidades de Maslow (Maslow, 1943) es una segunda teoría motivacional. Maslow afirmó que algunas necesidades tienen prioridad sobre otras, como las necesidades básicas de supervivencia. Maslow desarrolló una jerarquía que indica que las necesidades en la parte inferior deben satisfacerse primero y luego avanzar hacia arriba (ver Figura 3).

    Pirámide que muestra la Herarquía de las Necesidades de Maslow.
    Figura 5.1.3: Jerarquía de Necesidades de Maslow

    En el fondo de la pirámide se encuentran las necesidades fisiológicas como aire, comida, refugio. Luego están las necesidades de seguridad, como la protección contra los elementos, el orden y la libertad del miedo, seguidas del amor y la pertenencia. A continuación, están las necesidades de estima, que son el logro, el dominio, y el deseo de reputación o respeto de los demás. Por último, las necesidades de autorrealización son realizar el potencial personal o la capacidad o deseo de llegar a ser capaces. Aunque el orden de las necesidades parece rígido, son flexibles, dependiendo de las circunstancias externas o diferencias individuales. Por ejemplo, si a un alumno le preocupa dónde va a dormir o comer esa noche, no estará tan inclinado a aprender nuevos conceptos como no se atienden sus necesidades básicas. No obstante, si un aprendiz que está bien alimentado y es amado y tiene sentido de pertenencia, ya sea parte de un grupo social o de una familia, está más inclinado a esforzarse por aprender nuevos conceptos.

    Modelo ARCS de Keller

    Dentro de las teorías motivacionales, existen modelos que brindan orientación para ayudar a los diseñadores en la planificación para asegurar la motivación de los alumnos. Por ejemplo, la Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción (ARCS) de Keller es un modelo motivacional que se puede utilizar para guiar la planificación instruccional para que sea intencionalmente motivacional para los alumnos (Keller, 1987). Este modelo se enfoca en promover y sostener la motivación a lo largo del proceso de aprendizaje. Primero, ganar la atención del alumno despertando su curiosidad. Los juegos, el juego de roles, el humor o el uso de la indagación son todas técnicas para llamar la atención del alumno, particularmente cuando se introduce un nuevo concepto. A continuación, para aumentar la motivación del alumno, es necesario establecer relevancia. Para establecer relevancia, es necesario presentar el valor del conocimiento adquirido, ¿qué significa para el alumno? ¿Cómo afectará directamente este conocimiento al alumno? A continuación, brinde confianza y dé a los alumnos control sobre su aprendizaje mientras proporciona retroalimentación. El instructor puede lograr esto al brindar oportunidades al alumno para ganar a corto plazo y pequeños pasos de crecimiento durante el proceso de aprendizaje. Finalmente, el aprendizaje necesita ser gratificante o satisfactorio de alguna manera, ya sea desde un sentido de logro o por medios externos; sin embargo, sin condescender al alumno a través de tareas fáciles sobre-gratificantes.

    Flujo

    Una vez que se gana la atención de un alumno, el enfoque del instructor o diseñador debe girar para mantener al alumno comprometido. El flujo es una teoría de compromiso que a veces se describe como “estar en la zona”. Flow fue definido por Csíkszentmihályi (1990), quien se inspiró en ver artistas, atletas, ajedrecistas, y otros que se sumergen en completar tareas. El flujo tiende a ocurrir cuando alguien se dedica a una actividad que disfruta, ya sea por su nivel de habilidad u otros estímulos intrínsecos. Csíkszentmihályi definió 10 componentes de flujo, pero no todos los 10 tienen que suceder para que ocurra el flujo. Estos 10 componentes son: (1) metas claras y desafiantes, (2) concentración fuerte, (3) motivación intrínseca, (4) sensación de serenidad, (5) atemporalidad, (6) retroalimentación inmediata, (7) un equilibrio entre desafío y nivel de habilidad, (8) sensación de control, (9) pérdida de conciencia de otras necesidades y (10) enfoque completo. Para crear flujo para los alumnos, los diseñadores deben permitir alguna opción de actividad para construir sobre las fortalezas e intereses del alumno y esforzarse por igualar y personalizar el nivel de desafío del aprendizaje con las habilidades del alumno. “Genius Hour” (West & Roberts, 2016) es un ejemplo de aplicación de la teoría del flujo a la educación. En este enfoque, a los alumnos se les da una hora cada día, o cada dos días, para que sean “genios” en cualquier tema que les entusiasme. Trabajan durante un período prolongado de tiempo para completar un proyecto importante en su área antes de compartir sus ideas con la clase o las familias. Este tipo de proyectos a menudo producen beneficios sustanciales de aprendizaje al alentar condiciones en las que los estudiantes tienen más probabilidades de estar en flujo.

    Conclusión

    Las teorías y modelos de aprendizaje son herramientas que ayudan a dar forma y guiar el aprendizaje. Al igual que decorar una sala de estar en una casa nueva, se pueden emplear diversas herramientas para mover una habitación vacía a una con un diseño funcional y una apariencia agradable para el diseñador y el cliente. Los diseñadores instruccionales pueden confiar en teorías y modelos de aprendizaje para diseñar soluciones de aprendizaje que satisfagan las necesidades de sus clientes. Las teorías y modelos también dan a los diseñadores lenguaje y estructura para comunicar sus diseños e investigar para dar evidencia de que sus diseños serán efectivos. Considera si fuiste el cliente que compró la casa y recibiste varias propuestas de interioristas para las decoraciones del salón. La propuesta 1 era un diagrama y un presupuesto. La propuesta 2 tenía una descripción narrativa que justificaba el diagrama adjunto y el presupuesto. La justificación se basó en su filosofía de interiorismo y detalló cómo el diagrama resultaría funcional para el cliente. Siempre que las filosofías de diseño coincidan, probablemente seleccionarías la propuesta 2. El uso de teorías y modelos de diseño instruccional ayuda a guiar su solución de diseño o aprendizaje y ayuda a justificar su solución de diseño como una solución efectiva para clientes potenciales.

    Ejercicios de Aplicación

    1. Crea una guía de referencia o tabla de teorías, características, metodologías y cómo puedes aplicarlas mejor a tu propio contexto y situación de diseño.
    2. Crear una línea de tiempo de la evolución de las teorías de aprendizaje.

    Referencias

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