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6.1: “Esa vez Internet envió un equipo SWAT a la casa de mi mamá” por Caroline Sinders

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    Cuando me propuse investigar el problema del acoso fuera de control en la cultura gamer, nunca soñé que mi madre estaría atrapada en medio de todo.

    Abrí mi bandeja de entrada y vi un correo electrónico de un reportero para un periódico de Nueva Orleans. “Hoy me encontré con tu nombre mientras investigaba un artículo”, escribió. Supuse que estaba escribiendo un artículo sobre acoso en línea y me había contactado porque era un investigador en ciernes en el campo y un nativo de Nueva Orleans. Estaba emocionado de que un periódico local estuviera interesado en el tema, y me halagó que el reportero me hubiera contactado. Entonces seguí leyendo:

    “... sobre un incidente bastante inusual en [la calle de mi madre] este fin de semana. Una llamada falsa sobre una amenaza en un hogar ahí provocó una gran respuesta policial”, reconocí esto de inmediato como la táctica de acoso conocida como 'swatting ', nacida de la comunidad de juegos en línea.

    Sentí que mi cara se ponía muy, muy al ras, y sentí que mi pecho se ponía muy, muy apretado; todo parecía ponerse muy, muy pesado.

    “Después de buscar registros públicos”, continuó el correo electrónico, “descubrí que el hogar objetivo parece estar registrado a nombre de tu madre, y a partir de ahí encontré tus sitios web, que se superponen en intereses con algunas de las otras diseñadoras que han sido atacadas en incidentes de matanza en el pasado reciente”.

    Dejé de leer después de eso.

    Mi mamá había sido aplastada y fue mi culpa.

    Swatting es una “broma” en la que una persona hace una llamada al departamento de policía local de la víctima, diciendo que se ha producido un crimen violento, que a menudo involucra a rehenes, por lo que el equipo de SWAT se presentará y derribará su puerta. Le ha pasado a algunas desarrolladoras de juegos femeninas, y a una tienda de juegos en Nueva Jersey durante un evento.

    Llamé a mi mamá enseguida, todavía mirando el correo electrónico. Estaba tan emocionada que yo había llamado. Tenía tantas noticias; mi prima había conseguido un nuevo trabajo, y mi hermana había empezado a salir con alguien nuevo. Pero ella no mencionó la matadura. La corté cinco minutos en nuestra conversación. “Mamá”, le pregunté, “¿vino el equipo SWAT a tu casa?” Ella se rió y dijo que era una broma inofensiva de algún gamberro. Ella me dijo que un grupo de jovencitos muy atractivos en equipo vinieron a su casa a mirar a su alrededor. Probablemente les ofreció vino, porque ese es el tipo de madre sureña hospitalaria que tengo.

    “Mamá”, empecé de nuevo, “¿Has oído hablar de Gamergate?” Ella dejó de reír.

    Ella guardó un silencio mortal cuando le dije lo que era swatting, y sobre las campañas de acoso en línea contra feministas en Twitter perpetradas por un grupo llamado Gamergate. Ella preguntó qué podíamos hacer en términos de acciones legales, y yo probablemente no le dije nada. Las comisarías locales no rastrean las llamadas entrantes y ahí es donde se había notificado al equipo SWAT. Incluso si el número había sido rastreado, probablemente era de un iPad (una táctica de mateado regular) o de un número ficticio.

    Mi mamá me preguntó qué había dicho para enojar tanto a la gente, y qué había hecho para molestar tanto a extraños.

    Nunca me he sentido peor conmigo mismo.

    Había pasado los últimos seis meses investigando el acoso en línea y cómo funciona, pero eso no había respondido a ninguna pregunta de cómo detenerlo manteniendo una presencia activa en línea, y sin hacer que sus cuentas sean privadas. A partir de ahora, la única manera real de evitar ser contactado por extraños (lo que abre la puerta al acoso) es haciendo que tu cuenta sea privada, pero debería haber un término medio. La idea de que para estar a salvo del acoso en línea una persona tiene que hacer privada su cuenta es similar a la idea de que para estar a salvo de la violación una mujer no debe caminar sola a casa por la noche. El problema es la seguridad en el sistema, no la vulnerabilidad en el usuario, así que había estado investigando formas de interactuar en línea de manera segura (y pública).

    Cuando me di cuenta de que existen muy pocos sistemas para proteger a las personas del acoso en línea, y los sistemas que sí existen (como Bloquear Juntos, que permite a los usuarios compartir listas de bloqueo, o una sólida configuración de privacidad que un usuario tiene que buscar manual y minuciosamente en Facebook) solo están rayando el superficie, decidí llegar a una solución yo mismo. Traté de crear configuraciones de filtro más avanzadas que “públicas” o “privadas” para Twitter y otros sitios de redes sociales, para proteger a los usuarios y al mismo tiempo permitirles mantenerse visibles.

    Al parecer a alguien no le había gustado mi trabajo. Cada tuit que había escrito sobre el acoso en línea me pasó por la mente mientras trataba de averiguar qué había dicho en particular para cabrear a alguien lo suficiente como para que apuntara a mi madre y a quién podría haber sido.

    Es muy difícil determinar quién te está acosando en línea, a menos que el acoso provenga de un solo usuario y ocurra de manera consistente, pero no suele ser así como funciona en línea. Más a menudo, el acoso en línea es perpetrado por una mafia. Brianna Wu, jefa de desarrollo del estudio de juegos Giant SpaceKat, ha sido acosada y amenazada de violación y asesinato en Twitter, pero no se ha hecho mucho porque el acoso viene de un gran número de usuarios, que son difíciles de rastrear y detener. Las técnicas de acoso en línea son increíblemente diferentes del acoso fuera de línea, y las fuerzas del orden aún no están acostumbradas a lidiar con él. Legalmente, es difícil probar las amenazas procesables de alguien diciéndole a otra persona “Te voy a matar” en línea. Es difícil obtener documentos ordenados por la corte para rastrear a las personas por acosar en línea, y las leyes varían de un estado a otro, por lo que es necesario saber dónde se originó la amenaza para saber cómo proceder.

    ***

    Llamé al reportero que originalmente me había informado sobre la “broma” contra mi madre y le pedí que me diera todos los detalles que pudiera.

    El llamado llegó a la comisaría local de mi madre, no al 911. Esta es la norma para matar llamadas — la mayoría de los recintos locales no graban llamadas, así que no hay forma de rastrear la “broma”. El que llamó, un hombre, dijo que le había disparado a su novia, se atrincheró en la casa, estaba fuertemente armado, y la hija de su novia estaba en casa con él, actualmente viva. Planeaba disparar a cualquier policía que se acercara a la casa.

    Dio la dirección de mi madre y colgó.

    El recinto local pensó que esto era muy inusual —nunca antes había habido una llamada de abuso doméstico desde esa dirección. Se preguntaban si era una llamada real o una broma. Pero dada la naturaleza intensamente violenta de la llamada, y la posible situación de rehenes, se desplegó el equipo SWAT.

    Su vehículo blindado llegó a la calle de mi madre alrededor de las diez de la noche y el equipo SWAT se desplegó, rodeando su casa. Salieron los vecinos de mi madre, algunos fueron confrontados, y se les dijo que levantaran las manos en el aire.

    Aún sin saber si la llamada había sido real o falsa, la policía llamó al teléfono de la casa de mi madre. Mi madre no contestó.

    Decidieron llamar una vez más.

    Esta vez ella respondió. Ellos preguntaron si ella estaba bien; ella estaba.

    Si no hubiera contestado, habrían derribado la puerta, tirado al suelo a mi madre y registrando violentamente la casa.

    Pero ella contestó su teléfono. Y en cambio, ella abrió la puerta, y el equipo SWAT registró tranquilamente su casa, no encontró nada y se fue.

    Fue una broma, decidieron.

    Como el reportero me contó todo esto, yo estaba viviendo mi investigación en tiempo real. Estaba bien versado en la mecánica de una broma como esta, pero eso no disminuyó los ataques de ansiedad que estaba teniendo.

    ***

    Soy diseñador de experiencia de usuario e investigador de diseño para una empresa de tecnología muy grande. Eso significa que entrevisto a personas sobre problemas específicos con ciertos productos tecnológicos que utilizan, y luego diseño soluciones. Pero mi fascinación por la forma en que las personas interactúan con la tecnología y entre ellas no termina cuando dejo el trabajo. Paso gran parte de mi tiempo libre observando las tendencias de los usuarios en línea, y escribo mis observaciones. Esto me lleva a notar patrones digitales, como los hashtags que serán tendencia cuando aún no lo hayan hecho, y patrones de interacción como cómo las personas crean camarillas en línea en espacios que no soportan ese tipo de socialización, como Twitter.

    Así es como noté Gamergate por primera vez en agosto de 2014.

    Había habido una tendencia que crecía por un tiempo, especialmente en la escena de los juegos indie, pero que se extendía hacia los juegos convencionales y el periodismo de juegos. La idea del “gamer” joven, blanco, masculino estaba muerta; ahora todos juegan juegos. Si tu mamá juega a Candy Crush y al Solitario, es una jugadora. Si eres fan de Kim Kardashian Hollywood, eres jugador. Y las mujeres ahora superan a los hombres en jugar y consumir juegos.

    Este cambio en la demografía de los jugadores no le sentaba bien a algunas personas. Todavía existía la idea de que los juegos eran y debían ser algo específico, se hablaba de una manera específica, se revisaba de una manera específica y se jugaba por personas específicas. Las tensiones ya eran altas con este sentimiento territorial apareciendo en todo Internet, y luego la ex de la desarrolladora de juegos y diseñadora Zoe Quinn publicó en línea una perorata mordaz y acosadora en la que hizo falsas acusaciones sobre su vida sexual, su desarrollo de juegos y su relación. La pintó como una novia tramposa e infiel, y acreditó su supuesto romance con una periodista de juegos como la razón del éxito de su juego, Depression Quest. Con este acto de acoso en línea y la teoría de conspiración anti-mujer que contenía, nació Gamergate.

    El grupo de personas involucradas con Gamergate se consideran activistas, salvando los videojuegos de las feministas para impulsar una “agenda feminista”, también conocida como querer más personajes femeninos que estén vestidos y hayan desarrollado tramas. Se congregan en línea, principalmente en sitios basados en juntas de redes sociales donde los usuarios publican para iniciar conversaciones y debatir, como Reddit y sus primos menos famosos y más explícitos, 4chan y 8chan. Interactúan entre sí y con otros en Twitter y Facebook usando el hashtag #gamergate.

    Lo que comenzó como un grupo de jugadores acérrimos compadecerse del panorama cambiante de su subcultura se convirtió en una banda de trolls vagando por Internet usando tácticas de acoso como Swatting (enviar al equipo SWAT a la casa de alguien, como lo hicieron con mi mamá), doxxing (el lanzamiento de los documentos privados/personales de alguien como un número de seguro social, número de teléfono o dirección), apilamiento de perros (personas que envían muchos tweets a una persona singular para abrumar a esa persona, a menudo los tweets son de naturaleza acosadora, y mar leonado (alguien que pregunta a otra persona sobre y otra vez como prueba), principalmente contra mujeres, personas de color y personas trans que hicieron juegos o hablaron sobre el feminismo o los problemas de género en los juegos convencionales.

    Como la mayoría de mis amigos, de la vida real y en línea, están afiliados a la escena de los juegos indie de una forma u otra, vi a Gamergate desarrollarse en tiempo real.

    Usar el hashtag en un tweet se volvió parecido a decir “Bloody Mary” tres veces en un espejo, excepto que Bloody Mary en realidad apareció y trajo un montón de amigos. La gente, particularmente las mujeres en los juegos, no podían hablar públicamente de Gamergate sin ser acosadas, por lo que simplemente dejaron de hablar de ello en Twitter. Incluso tuitear sobre #feminism o #letwomenspeak provocó grandes ataques de acoso en Twitter.

    Yo, al no haber sido atacado directamente, decidí volar un poco cerca del sol. Retwitteé tweets anti-GamerGate que presentaban el hashtag Gamergate, comencé a ver y documentar casi a diario lo que Gamergate estaba haciendo.

    Entonces algunos de mis amigos comenzaron a ser acosados, no al nivel de huir de sus hogares como los desarrolladores de juegos Zoe Quinn y Brianna Wu o la crítica de juegos Anita Sarkeesian, sino lo suficiente para ir a la privada en Twitter, y para callarse en general, especialmente en el tema de Gamergate. Bastó con que la gente contemplara abandonar la industria, y algunas mujeres sí lo hicieron.

    Empecé a tuitear usando el hashtag #g00bergate en lugar de #gamergate — de esta manera todavía podía expresar mi opinión, pero mis tweets no serían buscables a través del hashtag Gamergate, por lo que sería mucho menos probable que me encontraran y me apuntaran. Funcionó. Mis tweets sobre el tema, como “escribir sobre g00bergate como una falla en el diseño de Twitter UX”, recibieron algunos me gusta de mis seguidores pero ninguna interacción externa de los jugadores gaters. Me sentí lo suficientemente segura.

    A pesar de mis desacuerdos fundamentales con Gamergate, los encontré fascinantes, particularmente la forma en que se comunican. Se involucran con extraños de una manera muy específica que es diferente al usuario promedio de las redes sociales; tratan a Twitter como si se tratara de una plataforma basada en la junta como Reddit, 4chan o 8chan. En una comunidad basada en la junta, un usuario crea un tablero sobre un tema determinado. Cuando creas ese tablero, eres el moderador. Reddit tiene reglas específicas (incluyendo nuevas reglas antiacoso), pero el moderador, en su mayor parte, está a cargo. Este estilo de comunicación difiere de Twitter, porque si una persona publica en la pizarra espera una respuesta, es una conversación continua. Twitter, por otro lado, es como enviar mensajes de texto al éter y esperar que alguien lo vea. Los hilos de comunicación no duran mucho, desaparecen o se acortan, así que a menos que alguien realmente busque, es difícil ver y contextualizar un hilo de comunicación. Y la gente tiende a interactuar solo con sus amigos y seguidores (excepto en el caso de las celebridades, donde un mayor porcentaje de interacciones son con extraños). Los gamergaters, sin embargo, usan Twitter como si se tratara de una comunidad basada en la junta, buscando tweets relacionados con temas que les importan y lanzando un debate de treinta personas, que puede parecerse mucho más a un ataque.

    ***

    A s Vi a Gamergate reunir más masa e ímpetu, cuestioné no por qué estaba sucediendo, sino cómo. Como diseñador de experiencia de usuario, me interesaba cómo el diseño del sistema de Twitter permitía esto. Me preguntaba si había formas de proteger a los usuarios preservando al mismo tiempo la integridad del estilo de conversación que Twitter había diseñado, o, si posiblemente era para tener tanto seguridad como una sensación de apertura.

    Twitter no ofrecía una manera de enturbiar la interacción con los usuarios que no fuera de ir a la privada, era o toda interacción o ninguna. Permitían que los usuarios con cuentas públicas bloquearan manualmente a los usuarios individuales, acosando a los usuarios, pero los trolls lo solucionaron fácilmente creando nuevas cuentas. Su seguridad era claramente insuficiente.

    Twitter promulgó recientemente un algoritmo para que los usuarios verificados eliminen automáticamente las cuentas potencialmente acosadoras, cambiaron las reglas de su plataforma para castigar más duramente a los acosadores y permitieron listas de bloqueo compartidas. Todo esto es un progreso importante, pero la lucha por un espacio en línea seguro y compartido está lejos de terminar.

    Decidí abordar el problema como si Twitter me hubiera contratado como diseñador de experiencia de usuario para solucionar su problema de acoso, y ver qué se me ocurría.

    Miré mensajes de texto, bloqueo de personas por correo electrónico, filtros de spam para correo electrónico, jugué con Periscope, Google+, Instagram, Kinja sistema de comentarios para Gawker Media, Metafilter, Reddit, 4chan y 8chan para ver cómo se desarrollaban los ajustes de privacidad y filtrado en cada una de estas plataformas. Escuché discusiones moderadas y leí artículos académicos sobre acoso en línea, ley de acoso en línea, la historia de los trolls, Anónimo, usos políticos de las redes sociales, y tomé notas sobre lo que estaba viendo en mis propias esferas de redes sociales. Leí sobre los algoritmos de Twitter, e incluso me reuní con alguien de Twitter para escuchar cómo ve su seguridad.

    Entrevisté a cinco periodistas y teóricos de los medios. Pregunté a tres desarrolladores cómo afectarían el cambio en Twitter y qué pasos tomarían. Entrevisté a quince personas que habían sido afectadas por Gamergate, acoso a gran escala como doxxing, acecho digital sostenido, violación diaria y amenazas de muerte e intentos de matanza, hasta pequeños blips como un puñado de amenazas de muerte y violación o tweets regulares de acoso en la línea de “vete a joderte, estás tonto”.

    Y cavé en otras campañas de acoso en línea y vi que estaban usando las mismas tácticas que Gamergate. Aquí es donde mi investigación dio un giro enorme. Estas técnicas de acoso en línea habían existido por un tiempo, y se habían utilizado en estas campañas de odio anteriores: Gamergate no era el primero, solo eran los más grandes.

    Operation Lollipop, por ejemplo, fue una campaña de odio iniciada por 4chan iniciada en 2013 que fue diseñada para causar disentimiento en los círculos feministas, particularmente entre feministas blancas y feministas de color. Los acosadores crearon cuentas ficticias para hacerse pasar por mujeres de color en Twitter e interactuar con activistas y feministas. Las mujeres reales se pusieron al día e iniciaron una campaña usando el hashtag #yourslipisshowing para eliminar estas cuentas ficticias. Muchos recibieron amenazas de muerte, por tratar de gritar al trolling. #Freebleeding, otra campaña de odio organizada diseñada para causar disentimiento e interrumpir el activismo feminista, también se dio por ahí en este momento. Se crearon cuentas ficticias para usar el reciente hashtag #Transracial para discutir con los periodistas. Esencialmente, si hay una manera de trollear e interrumpir, especialmente en tiempos de acalorada discusión emocional, entonces habrá trolling y objetivos.

    En la primavera de este año, mi investigación estaba llegando a un punto en el que necesitaba comenzar a diseñar. Se me ocurrieron algunas intervenciones de diseño de interfaz de usuario, justo a tiempo para ponerlas a prueba cuando empecé a ser acosado yo mismo.

    En febrero, la cuenta pública de Twitter de la crítica de juegos y objetivo de Gamergate Anita Sarkeesian me retuiteó y tuve que bloquear más de sesenta cuentas por acosar tweets, la gente me decía que nunca procreara para poder mantener contenida mi “estupidez”, llamándome perra feminista tonta, y un puñado de extraños que solo quieren participar en un debate. Fue abrumador tener todas esas interacciones a la vez, desde el inocuo “hola solo quiero platicar sobre X” hasta el “eres una perra tonta” una y otra vez. Errando por el lado de la precaución, bloqueé todas las cuentas que eran extrañas, si no tuviéramos un amigo en común, y pensé que un tweet para mí era antagónico, inmediatamente bloquearía.

    Comprobé para ver cuántas cuentas lo habrían logrado si hubiera podido promulgar rápidamente el sistema de filtrado que había creado, ninguna de ellas lo habría hecho. Si mi sistema estuviera en uso en Twitter, me habría resguardado de los comentarios acosadores sin tener que bloquear cada cuenta manualmente, o pasar a ser privada. Mis sistemas de filtrado permitirían que el usuario pareciera público, pero sería capaz de seleccionar una variedad de filtros para ser más difíciles de alcanzar. En este momento mi sistema es solo una idea, pero estoy en el proceso de desarrollar una serie de extensiones de Google Chrome que lo pondrán a disposición de los usuarios de Twitter.

    ***

    T aquí hay muchas “verdades” digitales que se han inculcado en nuestra sociedad sobre la accesibilidad y la encontrabilidad, es decir, nos enseñaron, como usuarios, que necesitábamos ser rastreables, necesitábamos una huella visible para existir en la sociedad, como crédito, una dirección listada, etc. siendo rastreable, y ser “visto” significaba seguridad. Pero el acoso en línea ha demostrado lo contrario.

    Desafortunadamente, cuando mi investigación comenzó a cabrear a la gente, esto significaba que mi madre también era fácil de encontrar. La respuesta es no quedarse callado, ir privado, o esconderse en línea, o desconectarse porque el acoso, como el acoso, seguirá ocurriendo. Estar oculto puede tener el aura de seguridad pero no resuelve el problema. La respuesta es crear políticas, mejores sistemas de filtrado que los usuarios puedan optar por promulgar y pautas comunitarias para entorpecer el acoso. La respuesta es informar mejor a las fuerzas policiales de que el aplastamiento es una tendencia en las bromas.

    Generalmente tuiteo cosas bastante inocuas, como “Estoy comiendo peces de colores en la cama BC es casi el fin de semana y me dan cero folladas”. Yo Instagram, tengo un Facebook. Estas son cosas normales para tener en nuestra sociedad digital, y la respuesta a mi seguridad es no renunciar a ellas. Quiero tener la capacidad de ser gracioso y serio, pero sobre todo, de ser yo mismo en línea. No debería tener que renunciar a eso solo para estar a salvo. La solución es que los sitios de redes sociales y la policía tomen en serio amenazas o chistes sobre matanza, doxxing y crimen organizado. Tuitear sobre comprar un arma y disparar a una escuela se tomaría en serio, y también debería ser la amenaza de violar, doxxing, matarle o matar a alguien.

    Los problemas de privacidad y el acoso en línea están directamente vinculados, y el acoso en línea no va a ninguna parte. Mi temor es que, en reacción al acoso en línea, se aprueben leyes que romperán nuestras libertades y derechos civiles en línea, y que se venda más vigilancia a los usuarios bajo el pretexto de seguridad. Más vigilancia, sin embargo, no me habría ayudado a mí ni a mi madre. Una plataforma que se toma en serio el acoso y las amenazas en lugar de tratarlas como si fueran chistes.

    ***

    Acerca de la ilustradora: Natalie Kassirer es una forma de vida relativamente joven y artista actualmente ubicada en la ciudad de Nueva York. En su arte, le interesa explorar la cultura pop, la interacción humana y la relación de la naturaleza con la humanidad. Le gusta caminar por el bosque, merotear en cafeterías, lindos robots y buena música. @NatalieKassirer

    PUBLICADO 6:00AM VIE, JUL 24, 2015

    SOBRE EL AUTOR

    Caroline Sinders es investigadora, diseñadora de interacción y artista. Tuitea sobre palos de mozzarella, feminismo, cultura y acoso en línea @carolinesinders


    6.1: “Esa vez Internet envió un equipo SWAT a la casa de mi mamá” por Caroline Sinders is shared under a not declared license and was authored, remixed, and/or curated by LibreTexts.