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1.8: Estructuración de la parcela

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    Trama es solo otro nombre para Story. Trama es la serie de eventos que están estructurados para llevar al héroe a un viaje transformador a lo largo de la historia. Las historias han existido desde hace siglos y a lo largo de ese tiempo la estructura de la narración se ha solidificado y con eso hay componentes o reglas esenciales que debes seguir. Siempre hay intentos de romper la forma y algunos se hacen bastante bien, pero si solo sigues la estructura y entregas una historia fuerte y bien elaborada tu audiencia será receptiva y feliz. Cada trama o historia tiene componentes esenciales y a continuación los voy a esbozar brevemente. Puedes elegir idear una historia cohesiva alrededor del viaje de un personaje o conectar una serie de escenas en torno a un tema.

    Imagen de apertura

    Cada historia es sobre una transformación. Blake Snyder describe esto maravillosamente en su libro Save the Cat. Dice “Toda obra trata sobre la transformación de una oruga en mariposa”. Cada historia es también el viaje de un héroe. Se nos presenta a un héroe que, como nosotros, está atrapado en circunstancias que no pueden controlar. Sin embargo, este héroe tiene un objetivo y para lograr ese objetivo se encontrarán con muchos obstáculos. Es ver a este personaje superar los obstáculos que transforma no sólo al héroe sino al público. La imagen de apertura es donde la historia nos muestra al personaje principal en la etapa inicial o oruga de su viaje. Esto es importante porque la imagen de apertura y la imagen final son las cosas que más recordará tu audiencia. Es el contraste de estas dos imágenes las que cuentan la historia.

    Configuración/Prólogo/Exposición

    Cada historia tiene que tener ciertos elementos al principio para que tu audiencia entienda y siga la trama. En la configuración hay que establecer el escenario o la hora y la ubicación, introducir a los personajes principales, establecer las reglas del mundo, y establecer cómo es un día normal en el mundo de los personajes principales.

    Establecer el entorno:

    El público necesita entender dónde y cuándo se lleva a cabo la obra. Recuerden que en una obra de teatro la acción y la historia se están transmitiendo a través del diálogo y habrá que establecer claramente de antemano. Incluso haces esto cuando le cuentas una historia rápida a tu amigo: “Lo último que estaba entrando en Wal-Mart y ____”

    o en una broma: “2 tipos entran a un bar”.

    o en un cuento de hadas: “Érase una vez en una tierra muy lejana...”

    En cada instancia, el Setting se establece por adelantado para que el público tenga una ubicación en la que poner en escena el resto de la historia.

    Presentamos a los personajes principales:

    Dentro de las primeras páginas de la historia, el público necesita ser presentado a los personajes principales que seguirán para el viaje de la obra. El público necesita saber a quién importarle e identificarse. Si quieres que el público se vincula con tu personaje, ayuda que el protagonista haga un pequeño acto de amabilidad para permitirnos ver el potencial de los personajes como héroe. El público no necesita historia de fondo, pero sí necesita estar al tanto de los actores principales en el mundo de la historia.

    Si se trata de una historia de amor, el público necesita ver a un héroe egoísta e infantil que evite la responsabilidad y solo se esfuerce por divertirse. Entonces necesitamos ver a la contraparte más responsable que está sobrecargada, sobrecargada de trabajo y evita la diversión y el riesgo a toda costa. Estos personajes deben establecerse comportamientos, fallas y rutinas para que cuando se encuentren en el incidente incitante, el público entienda el viaje que cada personaje necesita emprender.

    Establecer las reglas del mundo:

    Cada historia tiene lugar en una realidad alternativa y cada realidad tiene un conjunto de reglas que los personajes deben cumplir. Si tus personajes están en un mundo donde los fantasmas o la magia existen, debes establecer esto temprano para que cuando estos elementos sean explorados más tarde el público esté contigo. Hay que establecer con claridad estas reglas temprano para que puedan ser utilizadas más adelante en la historia.

    Incluso en situaciones en las que la historia parece realista hay reglas. Por ejemplo, todo romance tiene la regla o convención de que existe el “amor a primera vista” así como la regla/convención/concepto de la existencia de un “amor verdadero”. En una historia el autor necesita que el público arraigue para que los leads se reúnan y dado que el autor se limita a una narrativa de dos horas la forma más fácil de establecer una fuerte conexión es crear la existencia de “Love at First Sight”. Esta regla no es realista porque los únicos seres humanos que realmente creen en el amor a primera vista son los acosadores, pero la convención o regla permite al autor establecer una conexión entre los personajes principales y luego utilizar el resto del tiempo para enfocarse en los elementos de la trama que ayudan a contar la historia real.

    El concepto de “Amor Verdadero” también es útil e igualmente contrario a la vida real. La regla de la existencia de los verdaderos amores permite que el público entienda que los personajes principales comparten un vínculo especial y una conexión que vale la pena aguantar las pruebas de la historia. En la vida real, los seres humanos tienen relaciones complicadas con todo. ¿Amas a tus padres? ¿Amas a tu cónyuge o pareja? ¿Amas a tus hijos? ¿Te encanta la comida? Ahora, ¿amas todas esas cosas de la misma manera? NO!! Eso es a la vez asqueroso e ilegal, pero no se puede decir que su amor por ninguna de esas cosas sea menos 'cierto' que el otro. Sin embargo, el concepto de amor verdadero permite al autor establecer una conexión digna entre los personajes y convence al público de enraizar para que los personajes se reúnan.

    Estableciendo Normal:

    Con el propósito de contar tu historia, necesitas establecer cuáles son las reglas del mundo imaginario que estás creando y luego mostrarnos cómo es un día normal y promedio en este mundo, con estas reglas. Es muy importante hacer esto porque cuando introduzcas el conflicto interrumpirá el flujo normal del mundo y tanto los personajes como el público lo verán. También es importante señalar que el mundo de la exposición no es mantenible y si la vida continuara así para el personaje los personajes morirían o vivirían vidas desperdiciadas y sin sentido. Aunque su vida esté llena de felicidad, no se cumple en formas de las que aún no conocen y por eso vale la pena contar la historia.

    Catalizador/Incidente Incitante

    El incidente incitante o catalizador es lo que sucede que hace que todo lo demás suceda. Este es el evento que introducirá el conflicto de la historia. Esto puede ser un personaje que se está presentando, un evento que ocurre o algo tan pequeño como una carta que se deja caer. Este es el dispositivo de trama que interrumpe la vida normal que ha establecido y pone la trama en movimiento. En definitiva, aquí es donde se introduce el problema que vas a pasar el resto de la historia resolviendo. Si bien hay muchos puntos en la acción ascendente y prólogo/exposición, solo hay un incidente incitador.

    Debate

    Una vez ocurrido el Catalizador o Incidente Incitante, el Héroe contempla emprender el viaje para enfrentar el problema. La mayoría de los seres humanos nunca se sienten preparados para asumir una tarea difícil, y mucho menos un viaje que define la vida. Es muy importante tener este punto de la trama porque resalta una característica verdaderamente humana. Todo gran héroe no va voluntariamente al principio a su destino, dudan de sí mismos. Esta contemplación suele ser una discusión con un amigo o mentor, pero también puede ser un soliloquio.

    Decisión

    El Héroe no siempre toma la decisión de emprender un viaje para enfrentar el problema. Este es el punto de la trama donde se toma la decisión. El Héroe o decide enfrentar el problema de buena gana o los villianes/circunstancias toman una decisión que obliga al héroe a la acción.

    Diversión y Juegos/Nuevo Mundo

    El personaje principal inicia el viaje para enfrentar el problema y esto obliga al personaje a adentrarse en un nuevo mundo. El nuevo mundo es la antítesis del mundo anterior y se rompen todas las reglas del mundo anterior. La sección es llamada 'diversión y juegos' por algunos escritores pero esto no significa necesariamente que el mundo al que está entrando el personaje sea divertido. La diversión viene de la exploración del mundo. Tu personaje principal no tiene idea de las reglas de este mundo, como lo es tu audiencia, y ambos descubrirán el mundo juntos. Si por ejemplo el mundo de la exposición es seguro y predecible, el héroe debe entrar en un mundo peligroso e impredecible. Esta sección es bastante larga y permite introducir nuevos personajes. Esta es también la razón por la que tu héroe no tiene idea al principio de la historia, porque a medida que les presentas el nuevo mundo el público es igualmente despistado y puedes ocultar cualquier otra exposición en diálogo o acciones del héroe haciendo preguntas o descubriendo cosas por su cuenta.

    Punto medio

    El punto medio de la obra es donde el personaje principal ha explorado adecuadamente el nuevo mundo y ha desbloqueado una pieza de potencial oculto. Este suceso suele manifestarse en una 'falsa victoria' o 'falsa derrota'. Esto quiere decir que el personaje tiene un enfrentamiento menor con otro personaje y a través del enfrentamiento aprende una nueva habilidad. Este enfrentamiento puede ser una victoria o una derrota, pero se le etiqueta como 'falso' porque hay mucho más por aprender y el enfrentamiento final está por llegar. Inmediatamente después del punto medio se encuentra el intermedio.

    Los malos cierran en/aumentan las tensiones

    Tras la victoria o derrota en el punto medio, el Antagonista toma conciencia del héroe y agrega presión. Si el héroe es parte de un equipo, el equipo comienza a luchar y desmoronarse. Las relaciones que fueron fuertes en el primer acto ahora comienzan a fracturarse. Además el héroe comienza a dudar de sus habilidades, del proceso, y comienza a perder la fe en sí mismo y en su equipo.

    Todo está perdido

    Esta es una derrota importante a manos del antagonista provocando que el equipo se fracture por completo y en el proceso destruye la confianza de los héroes. Esto puede ser la pérdida percibida de la meta, un personaje muriendo, algo que se está perdiendo, etc. En la vida, cada persona va a ser golpeada con eventos que aplastan cualquier apariencia de lo que pensábamos que éramos. Este punto de la trama ilustra que en forma de historia y tiene personajes luchan con una pérdida igual. Debido a esta pérdida, todos los avances realizados se sienten perdidos y el problema final parece insuperable.

    Noche oscura del alma

    Esta es la parte de la historia donde el Héroe contempla darse por vencido y en algunos casos incluso terminar con su vida. A medida que el Héroe decide si continuar o no, se le ofrece la orientación de un compañero o mentor y a través de esta conversación el héroe finalmente entiende el significado más profundo del tema. Al final de la escena, el héroe decide encontrarse con el antagonista en un enfrentamiento final. El paralelo en la vida es que solo una vez que tocamos fondo podremos comenzar de nuevo y si construyes sobre las lecciones que has aprendido a lo largo de tu viaje podrás convertirte en la fuerza imparable que estabas buscando todo el tiempo.

    Final

    El final es el punto de conflicto más fuerte donde chocan el héroe y el antagonista. Cuanto más ha luchado el héroe a lo largo del viaje, más se ha anticipado el público a este enfrentamiento, así que asegúrate de capitalizar esto aumentando las luchas de héroes que conducen a este punto. En este punto, el protagonista y el antagonista están igualmente igualados y ahora el héroe está armado con experiencia y una comprensión inquebrantable del tema de la historia. El protagonista y el antagonista chocan y el final debe diseñarse para poner a prueba a ambos personajes a sus puntos de quiebre.

    Climax

    El clímax es el punto más alto de tensión. La tensión se crea cuando estamos anticipando un evento pero aún no ha ocurrido. Este es el momento en el que extiendes la anticipación de victoria o derrota, pues una vez que ocurre el evento pasa a formar parte de la resolución y el público comenzará el proceso de desengancharse de la actuación y reconectarse con sus vidas.

    Desenlace/Acción de caída/Resolución

    Desenlace significa desentrañar o desatar. La trama ha ido construyendo tensión y atando nudos en los estómagos del público y el desenlace es donde la historia recibe cierre y los nudos se desatan. En el Desenlace se resuelve el conflicto, el héroe es victorioso o fracasa, la vida vuelve a la normalidad posible para los personajes que siguen los acontecimientos de la trama, y el público comienza a interiorizar los temas y conocimientos adquiridos de la historia. Esto no debería tardar demasiado, y sí ponerse 'precioso' o sentimental con el tema.

    Imagen de Cierre

    Este es nuestro último momento o imagen del personaje como la mariposa transformada. Esta imagen debe ser poderosa y será la imagen que su público llevará consigo fuera del teatro.

    El Proceso

    Como grupo, seleccione un incidente incitante y luego seleccione un clímax. Una vez que sabes lo que inicia tu conflicto y para qué estás construyendo, el resto de tu proceso es crear eventos que lógicamente construyen tensión y te llevan del punto A al punto B en una clara progresión. Que cada miembro del grupo presente las ideas y luego pase por el proceso de votación para reducir las opciones.

    También puedes descomponer la obra en una serie de escenas que todas se relacionan con un tema común y luego estructurarlas de manera que sigan un arco narrativo.


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