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8.3: Implementación Y Diseño Instruccional

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    Implementación y Diseño Instruccional

    Brittany Eichler & Jason K. McDonald

    Nota del editor

    Esta es una versión remezclada de un capítulo anterior sobre implementación en diseño instruccional que se puede encontrar en el sitio web de ADDIE Explicado, y se imprime aquí bajo la misma licencia que el original.

    La instrucción está diseñada para ser utilizada. Esta afirmación aparentemente obvia conlleva una implicación bastante significativa: el trabajo de un diseñador instruccional no debe terminar con el desarrollo final del producto, sino que debe incluir consideraciones sobre cuándo, dónde y cómo la instrucción será utilizada por aprendices reales en situaciones reales. A esta obra se le llama implementación. Requiere planeación y atención al detalle, lo mismo que se encuentra a lo largo del resto del proceso de diseño instruccional, de hecho, para completar con éxito. Sin implementar un diseño instruccional, todo el trabajo de diseño se desperdiciaría, en gran medida.

    Sin embargo, la implementación es un paso que se omite con frecuencia en el proceso de diseño instruccional. Los diseñadores a menudo están (comprensiblemente) listos para su próxima tarea emocionante y, a menudo, el cliente u otras partes interesadas quieren ser los actores principales durante la implementación. La organización para la que trabaja el diseñador tampoco puede considerar dentro de su alcance asignar diseñadores instruccionales para ayudar en la fase de implementación.

    Pero incluso cuando alguien más tiene la responsabilidad real de implementar un diseño instruccional, el diseñador puede (y debe) seguir involucrado, al menos de alguna manera. A menudo él o ella tendrá información que nadie más tiene sobre el diseño (para qué se destinan ciertos componentes, o cómo se comportan ciertas características), y esa información es crucial para garantizar que se pueda implementar con éxito. Pocas personas conocen el proyecto completo tan bien como el diseñador, y esta experiencia debe aprovecharse durante el proceso de implementación.

    El propósito de este capítulo es introducir consideraciones que deben hacerse durante la fase de implementación del proceso de diseño instruccional. Para organizar nuestra discusión nos apoyamos en las cinco etapas de introducir un nuevo diseño como lo describe Everett M. Rogers (2003). Adicionalmente, es imperativo que los diseñadores de instrucción (u otros agentes de cambio como maestros o partes interesadas) sean conscientes de cómo las personas suelen usar productos o servicios a medida que se implementan. Entonces también describimos cómo los adoptantes de nuevos productos o servicios comúnmente se mueven a través de las etapas de Rogers.

    Adopción de nuevos diseños

    Gibbons (2013) describió la importancia de la implementación de la siguiente manera:

    La implementación es un periodo de cambio intenso e importante. Además, es un periodo de decisiones de alto riesgo que afectan el juicio de uso continuado de su producto. Su producto no solo está causando su primera impresión en las personas durante la implementación, sino que está recopilando apoyo o censura de aquellos que tienen más probabilidades de determinar su viabilidad: estudiantes, instructores y administradores. Un plan de implementación cuidadoso puede ayudar a que su producto sea introducido con las mejores posibilidades posibles de éxito (p. 410).

    De igual manera, Rogers (2003) sugirió que, “la novedad percibida de una innovación, y la incertidumbre asociada a esta novedad, es un aspecto distintivo de la toma de decisiones de innovación” (p.161). Como resultado de esta “incertidumbre”, comprender el proceso de adopción del diseño puede ayudar a los diseñadores a planificar una implementación de diseño instruccional para maximizar las posibilidades de que pueda tener el efecto deseado con los alumnos. Para ayudar a los diseñadores instruccionales a crear un plan de implementación completo, recomendamos considerar las fases de adopción de la innovación como marco para crear sus planes de implementación (ver Figura 1). Las cinco etapas del modelo de Rogers que se discutirán en este capítulo son:

    • Conocimiento
    • Persuasión
    • Decisión
    • Uso
    • Confirmación

    ¡Tenga en cuenta que la etapa en la que la gente realmente usa el nuevo material es la etapa cuatro de este modelo! Esto debería ser evidencia de lo importante que es considerar muchos factores que afectan cómo alguien utilizará con éxito un diseño instruccional, y alentar a los diseñadores a no solo completar el proyecto y alejarse.

    Las cinco etapas del modelo de implementación de Roger: conocimiento, persuasión, decisión, uso, confirmación, mostrado en relación entre sí
    Figura 8.3.1: Las etapas del modelo de implementación de Roger

    Conocimiento

    La expectativa dentro de la etapa de conocimiento es que el adoptante tome conciencia del diseño a implementar, y determine si realmente existe una necesidad de adoptar (o implementar) el diseño. En el contexto del diseño instruccional, esto podría significar que el diseñador prepara (o ayuda a preparar) material que sea útil para los tomadores de decisiones sobre por qué deben usar la instrucción. Esto podría tomar la forma de una hoja informativa, o ser más sofisticado como una campaña de marketing completa. También se puede dirigir a los propios alumnos, o a otros que podrían ser los adoptantes primarios del diseño que luego lo introducirán a los alumnos (como un maestro o un distrito escolar).

    Persuasión

    La etapa de persuasión ocurre cuando el adoptante comienza a decidir si encuentra aceptable el nuevo diseño. Durante este proceso, el adoptante “busca activamente información sobre la nueva idea, decide qué mensajes considera creíbles y decide cómo interpreta la información que se recibe” (Rogers, 2003). Es a través de este proceso que un adoptante comienza a decidir si se aceptará el diseño. Los diseñadores instruccionales pueden facilitar la etapa de persuasión al mismo tiempo que aportan conocimiento al respecto. ¿Por qué es convincente? ¿Cómo satisface las necesidades reales? ¿Qué se puede decir al respecto que los adoptantes se sentirán atraídos emocionalmente? (¡Haz más que solo proporcionar los hechos!) Como antes, la persuasión puede dirigirse tanto al estudiante como a otros tomadores de decisiones.

    Decisión

    La etapa de decisión incluye al adoptante participando activamente en pruebas que le ayudarán a determinar si el diseño será adoptado o rechazado. Es importante señalar que este proceso puede conducir justificadamente a cualquiera de estos resultados: adopción o rechazo. Si se adopta el diseño, es evidencia de que se ve como una solución al problema o problema que el adoptante definió inicialmente. Si el diseño es rechazado, puede clasificarse como rechazo activo o pasivo. Según Rogers (2003), el rechazo activo consiste en considerar la adopción de una innovación y luego decidir activamente no adoptarla. El rechazo pasivo es cuando no se toma una decisión identificable, pero debido a la inacción la innovación es efectivamente rechazada. Los diseñadores instruccionales pueden ayudar con la fase de decisión haciendo que sea lo más fácil posible para los estudiantes o tomadores de decisiones probar la instrucción antes de comprometerse con ella. ¿Puede el diseñador estar en el sitio para una prueba de los materiales? ¿Pueden demostrar a los estudiantes o a los tomadores de decisiones cómo se ve realmente cuando se está utilizando la instrucción? ¿Pueden regalar un componente gratis que la gente pueda probar?

    Uso

    La siguiente etapa en este modelo es el uso real del nuevo diseño. El uso de un nuevo producto generalmente no es un esfuerzo único. El uso del nuevo diseño generalmente se considera un proceso a largo plazo. Si bien la definición de “largo plazo” puede ser ambigua y está fuertemente determinada por el contexto, es importante saber que el uso de una nueva innovación dentro del diseño instruccional no suele ser simplemente “plug and play”. Generalmente hay un periodo de educación continua y desarrollo profesional asociado a la adopción. El diseñador instructivo podría proporcionar materiales para comenzar a usar los materiales con éxito, o soporte técnico para asegurarse de que los problemas se puedan resolver tan pronto como sean evidentes. Es posible que tengan que capacitar a la persona que dirige la instrucción, o al menos mostrar a los estudiantes cómo usar todas las características que se encuentran en la instrucción.

    A medida que se implementa el diseño, es probable que pueda ocurrir un evento denominado reinvención. La reinvención se define en este contexto “como el grado en que una innovación es cambiada o modificada por un usuario en el proceso de su adopción e implementación” (Rogers, 2003, p. 180). Es importante señalar que la reinvención no es necesariamente negativa, ya que puede conducir a mejores resultados. Por ejemplo, un diseñador instruccional puede haber tenido la intención de que los estudiantes completen un módulo en línea individualmente, pero a medida que comienza a usarse en toda una empresa, los empleados comienzan a reunirse en grupos y completar las tareas juntos. A pesar de que el diseñador no tenía la intención de este tipo de uso, las evaluaciones podrían mostrar que es más efectivo: los estudiantes aprenden más y tienen conocimientos más profundos a medida que trabajan juntos. Una implicación de esto es que los diseñadores deben flexibilizar sus diseños, para que no se descompongan durante la reinvención. También deben estar atentos a la reinvención porque podría darles ideas sobre cómo pueden diseñar mejor en el futuro.

    Confirmación

    La confirmación ocurre cuando el adoptante evalúa la decisión de adoptar e implementar el diseño. ¿Están satisfechos con lo que eligieron? Durante esta etapa es posible que el diseño sea posteriormente descontinuado. La evaluación puede basarse en muchas medidas: rendimiento del alumno, facilidad de uso, satisfacción, costo de mantenimiento, etc. Si ocurre la discontinuidad, suele ser el resultado de algún tipo de disonancia, o la brecha que experimentan los adoptantes entre lo que esperaban que sucediera y lo que realmente sucedió. Es importante, entonces, para el uso continuado del diseño, que el diseñador instruccional busque métodos para reducir o eliminar la disonancia. Algunos métodos para lograr la reducción de la eliminación incluyen ayudar a los adoptantes a comprender cómo incorporar el diseño a sus prácticas existentes, apoyo y capacitación continuos, y solucionar problemas que el adoptante pueda estar experimentando con la instrucción que interfieren con su capacidad para lograr su intención resultados.

    Ejercicio de aplicación

    Considera un proyecto de diseño instruccional en el que estés involucrado actualmente, o uno con el que estés familiarizado. Escriba un breve plan de implementación para este proyecto que utilice las cinco fases de implementación de Rogers.

    Prepare una breve presentación sobre este plan de implementación, como si se le asignara explicar a su cliente por qué cada fase es importante para implementar con éxito el proyecto.

    Atributos de los diseños que conducen a una implementación exitosa

    Además del proceso de innovación-decisión, es importante que el diseñador instruccional considere factores en el diseño mismo que contribuyen a las tasas de adopción. Rogers (2003) identificó cinco atributos de este tipo: ventaja relativa, compatibilidad, complejidad, capacidad de prueba y observabilidad.

    Ventaja relativa

    El concepto de ventaja relativa se refiere a si el diseño es realmente una mejora sobre el producto o servicio actual que el adoptante ha estado utilizando. Si el adoptante percibe que el valor del diseño no excede al del producto actual utilizado, el diseño es mucho menos deseable y poco probable que se adopte. En contraste, es más probable que se adopte un diseño que se determine que es de mayor valor. Los diseñadores instruccionales deben considerar la ventaja relativa de su instrucción a lo largo del proceso de diseño. ¿Cómo es mejor lo que están diseñando que el status quo?

    Compatibilidad

    La compatibilidad se refiere a qué tan bien se alinea el diseño con otros aspectos de la vida y circunstancias del adoptante. Esto podría incluir las ideologías profesionales, pedagógicas y socioculturales del adoptante. El conflicto con cualquiera de estos esquemas, ya sea que impacte directamente en el uso real del diseño, podría amenazar la adopción. Como indicó Rogers (2003), “cualquier idea nueva es evaluada en comparación con la práctica existente. Así, la compatibilidad está, no en vano, relacionada con la tasa de adopción de una innovación” (p. 249). A través de una cuidadosa atención a las creencias, intereses, necesidades e inquietudes del adoptante (estudiantes u otros tomadores de decisiones) durante todo el proceso de diseño, los diseñadores pueden ayudar a preparar su instrucción para que sea más compatible con lo que los adoptantes esperan y necesitan.

    Complejidad

    La complejidad es lo difícil que es comprender, incorporar y usar realmente el diseño. Si bien la complejidad no afecta la tasa de adopción en el mismo grado que la ventaja relativa y la compatibilidad, la complejidad de un diseño puede afectar negativamente la probabilidad de que los adoptantes lo usen (o quieran usar). Si se percibe que un diseño es demasiado difícil de incorporar o utilizar, es menos probable que se adopte en primer lugar o más probable que se desestime si se adopta. Una buena evaluación y prueba de prototipos a lo largo del proceso de diseño instruccional puede ayudar a minimizar la complejidad de su instrucción. Los diseñadores, de hecho, pueden considerar cómo pueden probar específicamente prototipos para ayudar a minimizar la complejidad (como a través de una prueba de usabilidad).

    Trialability

    La capacidad de prueba se refiere a la facilidad con la que un diseño puede probarse o usarse con un compromiso limitado. Por ejemplo, el software a menudo se introduce en etapas, o “betas”. Estas etapas de versiones progresivamente más completas de un producto permiten su prueba de forma limitada. Dichas pruebas permiten a los usuarios identificar problemas y ayuda a aumentar la adopción. La capacidad de prueba tiene un impacto positivo en la tasa de adopción para los adoptantes tempranos, pero es menos impactante en la tasa de adopción para los adoptantes posteriores (Rogers, 2003). Como es de esperar que quede claro, la capacidad de prueba de la instrucción está estrechamente asociada con la fase de decisión descrita anteriormente. Los diseñadores deben prepararse para la capacidad de prueba de su instrucción lo antes posible en su proceso de diseño. Los prototipos de alta fidelidad pueden ser una forma fácil y económica de hacer esto.

    Observabilidad

    La observabilidad se refiere a “el grado en que los resultados de una innovación son visibles para otros” (Rogers, 2003, p. 16). Los diseños que son más difíciles de observar o difíciles de explicar y operacionalizar tienen menos probabilidades de ser adoptados. Esto puede ser especialmente difícil para los diseñadores instruccionales porque gran parte del proceso de aprendizaje es invisible o difícil de observar. Ayuda a asegurarse de que los objetivos de aprendizaje de la instrucción sean lo más medibles y observables posible. Informar regularmente los resultados de las evaluaciones del aprendizaje de los estudiantes también puede ayudar. Si bien es importante, sin embargo, la observabilidad es el menos impactante de los atributos identificados por Rogers.

    Ejercicio de aplicación

    Usted es un diseñador instruccional que implementa una nueva herramienta de aprendizaje basada en computadora en un aula K-12. El profesor no es tecnológicamente experto y duda en utilizar esta nueva herramienta. Explique qué pasos se podrían tomar para apoyar al maestro y mitigar sus preocupaciones.

    Teniendo en cuenta los cinco atributos de Rogers que impactan en la tasa de adopción de innovaciones, por favor explique cómo estos atributos afectarían las decisiones de implementación que usted, como diseñador instruccional, tomaría, para este maestro.

    Conclusión

    En este capítulo, discutimos la fase de implementación del proceso de diseño instruccional. Se describieron factores importantes de implementación utilizando las cinco etapas de difusión de innovaciones: conocimiento, persuasión, decisión, implementación y confirmación. También revisamos características de un diseño en sí que pueden impactar las tasas de implementación: ventaja relativa, compatibilidad, complejidad, capacidad de prueba y observabilidad.

    La implementación es una fase instruccional que los diseñadores deben comenzar a planificar al inicio de su proyecto. Al revisar cuidadosamente el material que proporcionamos aquí, los diseñadores, y aquellos a quienes apoyan, podrán asegurarse de que la instrucción que crean sea realmente utilizada por aquellos a los que está destinado para que se puedan producir los cambios deseados que llevaron a su creación.

    Referencias

    Gibbons, A. S. (2013). Una aproximación arquitectónica al diseño instruccional. Routledge.

    Rogers, E. M. (2003). Difusión de innovaciones. Simon y Schuster.


    This page titled 8.3: Implementación Y Diseño Instruccional is shared under a CC BY-NC license and was authored, remixed, and/or curated by Jason K. McDonald & Richard E. West (EdTech Books) .