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Resúmenes de capítulos y bylines

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    Parte 1: El impacto de las tecnologías de instrucción

    TECNOLOGÍAS EMERGENTES EN E-LEARNING

    La Dra. Patricia Delich, Kevin Kelly y el Dr. Don McIntosh

    Las tecnologías emergentes pueden tener un efecto de gran alcance en la forma en que los maestros enseñan y los alumnos aprenden. La capacidad de aprovechar estas tecnologías en el diseño de aulas en línea puede afectar la participación de la enseñanza y el aprendizaje al crear más opciones para que los alumnos se conecten con el contenido del curso, así como con otros alumnos. Este capítulo identifica varias tecnologías emergentes, describe cómo afectarán la educación y explora los desafíos que podrían surgir debido a la naturaleza de los modelos actuales de adopción de tecnología en la educación.

    ESTUDIOS DE DISEÑO VIRTUAL: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE APRENDIZAJE EN PAÍSES EN DESARROLLO

    Dr. Kris Kumar Las tecnologías emergentes están haciendo avanzar a las economías líderes y, al mismo tiempo, permitiendo que el mundo en desarrollo salte de su estado actual directamente a la vanguardia del desarrollo. Si no se ponen al día con las tecnologías potenciales de rápido crecimiento, ¡la brecha digital puede dejarlas más atrás que nunca! Este capítulo destaca el importante papel que las próximas tecnologías de instrucción pueden desempeñar en África, Asia y otros lugares a través del uso innovador de Internet, Podcasting, comunicaciones por Skype y audio de escritorio y videoconferencia. Los estudios para el diseño de productos y el diseño arquitectónico deben ser más que las aulas normales; deben proporcionar infraestructura de diseño y dibujo y modelado, tableros pin-up y un ambiente inspirador. Los estudios de diseño digital global conectados pueden proporcionar el equivalente digital de los estudios tradicionales, permitiendo así el diseño global interactivo y colaborativo de manera más fácil y accesible. Este capítulo concluye con nuevas reflexiones sobre las nuevas tecnologías de instrucción.

    DESAFÍOS ENFRENTADOS Y LECCIONES (NO) APRENDIDAS: VINCULAR A ESTUDIANTES DE LA UNIVERSIDAD DE GHANA Y KWANTLEN UNIVERSITY COLLEGE

    Charles Quist-Adade

    Mientras que el académico canadiense de comunicaciones Marshall McLuhan nos puso a todos en una “aldea global”, los beneficios de la aldea parecen eludir a un número considerable de aldeanos a medida que la brecha digital entre los que tienen tecnología y los que no tienen tecnología crece cada vez más. El conocimiento y las ideas fluyen de manera unidireccional, Norte-Sur (del Norte Global al Sur Global), con poco yendo en la dirección opuesta. Un flujo desigual de conocimientos, valores e ideas crea una atmósfera de recriminación y recriminación mutuas, con algunos de los aldeanos quejándose del “imperialismo cultural” y otros defendiéndose de tales cargos diciendo que solo están promoviendo las ideas de la “democracia”. Pero para que las culturas de la “aldea global” florezcan de una manera tolerante y mutuamente beneficiosa, es imperativo que haya un intercambio real de ideas, conocimientos y valores. No hay mejor foro para abordar la necesidad cada vez mayor de comprensión mutua y respeto mutuo a través de culturas y fronteras nacionales que a través del aprendizaje colaborativo. El Proyecto de Aprendizaje Colaborativo en Línea de Columbia Británica y Ghana (BCGOCLP) hizo precisamente eso.

    ABORDAR LA DIVERSIDAD

    Dra. Madhumita Bhattacharya y Maggie Hartnett

    El avance hacia la globalización de la educación sólo tendrá éxito si podemos encontrar las formas y estrategias donde las personas puedan colaborar e integrarse para traer “Unidad en la Diversidad”, que es de suma importancia para la paz mundial, la sostenibilidad de nuestras ricas culturas y el progreso juntos hacia un mejor futuro. Para abordar los desafíos y problemas emergentes hacia la globalización de la educación necesitamos sistemas de instrucción y tecnologías de apoyo que den consideraciones sobre las características del alumno, la dinámica de las interacciones y los principios pedagógicos para un aprendizaje efectivo en un contexto global. No es sólo la diversidad entre las personas sino también herramientas, tecnologías y estrategias las que cambian constantemente. Este capítulo incluirá las posibles formas de diseño instruccional y de interacción, modos de entrega y enfoques de evaluación, teniendo en cuenta las diferencias entre los alumnos. Este capítulo discutirá principios rectores para abordar la diversidad de manera constructiva a través del análisis del impacto de los sistemas de actividades de aprendizaje en el proceso de aprendizaje.

    APRENDIZAJE MÓVIL EN PAÍSES EN DESARROLLO: REALIDADES PRESENTES Y POSIBILIDADES FUTURAS

    Ken Banks Este capítulo habla sobre cómo se están utilizando los teléfonos móviles hoy en día, en un espacio técnico bastante restringido, en iniciativas de aprendizaje móvil en lugares como África, y luego mira lo que será posible a medida que los teléfonos nuevos y de gama alta se abran paso en estos mercados. EL IMPACTO DE LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN Dr. Mohamed Ally Este capítulo proporciona una breve historia de la tecnología en la educación, describe los beneficios del uso de tecnologías emergentes en el e-learning, proporciona pautas de diseño para desarrollar materiales de aprendizaje, describe el soporte requerido para estas tecnologías, y analiza las tendencias futuras en el e-learning.

    Parte 2: Preparación de cursos en línea

    SISTEMAS DE GESTIÓN DEL APRENDIZAJE

    Dr. Don McIntosh, con contribuciones de Kevin Kelly y Randy LaPonte El capítulo de Learning Management Systems es una mirada no técnica a las características y capacidades de los sistemas de gestión del aprendizaje tanto para la capacitación corporativa como para el uso de la educación formal. Considera los sistemas de código abierto como una alternativa a los patentados comerciales. Se analizan los procesos de análisis de necesidades, selección e implementación de las elecciones de sistemas. Se proporcionan estudios de casos para ilustración. También describe estándares técnicos y de desarrollo y software asociado como herramientas de desarrollo de cursos/autoría, Learning Content Management Systems y herramientas de aula virtual.

    EXPLORAR EL CÓDIGO ABIERTO PARA EDUCADORES

    Julia Hengstler Este capítulo presenta una visión general del software de código abierto y libre con referencia a programas de interés para los educadores. Distingue entre el Software Libre y los Movimientos de Código Abierto, describe por qué este tipo de software deberían ser de particular interés para los educadores, destaca la importancia de la Licencia Pública General, resume los desafíos clave para la adopción de software de origen libre, revisa las percepciones erróneas comunes sobre este software y proporciona un marco metodológico para la posible adopción de dicho software. Las citas incluyen comunicaciones personales del fundador del Movimiento de Software Libre, Richard M. Stallman. GARANTÍA DE CALIDAD POR DISEÑO Niki Lambropoulos Un cambio de la Era Industrial a la Era de la Información y la Colaboración es evidente en los cambios en nuestras vidas. El e-learning se ha vuelto accesible a una población más amplia, proporcionando formas flexibles de aprender, pero no ha alcanzado su potencial. Este capítulo insiste en la importancia de garantizar la calidad en las primeras etapas del diseño de e-learning. El proceso de diseño debe reconocer la doble personalidad del e-learner, como aprendiz y como usuario de un sistema. Este proceso continuo se basa en tres pilares: la identificación de un enfoque pedagógico o un problema existente; la integración de las fases de diseño (análisis, diseño, desarrollo y uso) unificadas por la evaluación en tiempo real; y la conciencia de la importancia que se otorga a las comunidades de e-learning para potenciar aprendizaje colaborativo, imaginación y co-creatividad. Dicho proceso proporciona información y retroalimentación para la toma de decisiones proactiva para apoyar a todos los participantes en el aprendizaje electrónico. La garantía de calidad por diseño ayuda a que el e-learning evolucione y cumpla con los requisitos del siglo XXI.

    PRINCIPIOS GENERALES DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN LÍNEA

    Peter Fenrich

    En este capítulo se describe el proceso de diseño instruccional que se define como un proceso sistemático y repetitivo de actividades encaminadas a crear una solución para un problema instruccional. Proporciona detalles y pautas prácticas para completar el proceso. El proceso de diseño instruccional implica la realización de una evaluación de necesidades, análisis de metas, análisis de habilidades subordinadas y análisis del alumno. Este proceso también implica escribir resultados completos de aprendizaje en el nivel más alto apropiado basado en los resúmenes de capítulos Educación para un mundo digital vii en una taxonomía revisada de Bloom. El alumno en última instancia podrá aplicar las habilidades aprendidas en la creación de cursos efectivos. Este contenido seguirá siendo válido en el futuro ya que el proceso de diseño instruccional se basa en principios sólidos apoyados por años de investigación. ACCESIBILIDAD Y DISEÑO UNIVERSAL Natasha Boskic, Kirsten Starcher, Kevin Kelly y Nathan Hapke Se han hecho grandes esfuerzos para dar a cada estudiante el mismo acceso a un aprendizaje de alta calidad y eliminar las barreras para las personas con discapacidad. Sin embargo, la mayoría de estos esfuerzos se centran en la experiencia tradicional presencial en el aula. Se dedica menos atención a quienes toman cursos completamente en línea y a su capacidad o incapacidad para hacer frente al contenido interactivo basado en la web. Si bien se han desarrollado estándares y pautas para apoyar y ayudar con el diseño web accesible, su enfoque principal ha sido las especificaciones técnicas, tecnologías de asistencia o cuestiones legales. Se han realizado menos estudios para investigar cómo se percibe ese contenido “accesible” desde la perspectiva de un alumno y qué tan útil es realmente. A medida que el aprendizaje a distancia se adapta a las nuevas tecnologías, los instructores deben ser innovadores en su relación con los estudiantes y en los métodos para desarrollar contenidos educativos, acomodando las diversas necesidades y estilos de aprendizaje que serán beneficiosos para todos, independientemente de sus (des) habilidades.

    ARTICULACIÓN Y TRANSFERENCIA DE CURSOS EN LÍNEA

    Finola Finlay

    Los estudiantes son cada vez más móviles, moviéndose entre instituciones postsecundarias y llevando consigo sus créditos acumulados. Esperan que reciban el crédito de transferencia correspondiente por los cursos relevantes que hayan cursado y puedan aplicar ese crédito para cumplir con los requisitos del programa en las instituciones a las que asisten. El aprendizaje en línea ha tenido un impacto significativo en la movilidad y la transferencia: los estudiantes pueden acceder y acceden a cursos de alta calidad de todo el mundo. Sin embargo, esta movilidad virtual crea retos para las instituciones postsecundarias. Los convenios de articulación utilizados por instituciones y sistemas para generar y registrar arreglos de crédito de transferencia han sido tradicionalmente negociados localmente y se han referido a la evaluación de cursos ofrecidos en el ambiente familiar presencial. Existen pocos recursos que ayuden a los profesionales en las instituciones de envío a asegurar la articulación exitosa de sus cursos en línea, y pocos brindan a los evaluadores en las instituciones receptoras las herramientas que necesitan para tomar decisiones seguras. Este capítulo tiene como objetivo llenar ese vacío.

    PLANIFICAR SU CURSO EN LÍNEA

    Junio Kaminski y Sylvia Currie ¿Dónde comienza el proceso de planeación de un curso? ¿Dónde termina? ¿Qué aspecto tiene un plan de curso y en qué se diferencia del diseño de un curso? Este capítulo ofrece una visión general de las amplias consideraciones en la preparación de un plan de cursos en línea. Un plan es un punto de partida para avanzar en el diseño, implementación y evaluación de un curso en línea. • ¿Con quién trabajarás para diseñar el curso? • ¿Quién tomará el curso y por qué? • ¿Qué sabemos de los alumnos? • ¿Cómo influyen los estilos de instructor en la planificación? • ¿Cuáles son los principales componentes del curso? • ¿Cómo se organizará el curso? Incluso las actividades de aprendizaje más abiertas comienzan con un plan. Sin embargo, un plan será y debe ser refinado y ajustado durante la implementación. En este sentido un plan evoluciona, pero sigue proporcionando una especie de barra lateral, o algo para guiar las decisiones sobre el trabajo de diseño que se necesita llevar a cabo. Un plan puede ser tanto una verificación continua de la realidad como una forma de enfocarse en elementos importantes del diseño del curso.

    EVALUACIÓN Y EVALUACIÓN

    Dan O'Reilly y Kevin Kelly

    Este capítulo revisa algunos de los temas básicos de evaluación y evaluación relevantes tanto para las pruebas en línea como para las técnicas de evaluación auténticas. Si bien la versión 4.1 de WebCT es el ejemplo principal, la información se puede aplicar a la mayoría de las plataformas en línea utilizadas en un entorno de laboratorio. El capítulo comienza detallando algunos de los temas de seguridad más importantes para las pruebas en línea, los que generalmente no están cubiertos en la mayoría del material de referencia. Analiza en detalle algún software de terceros, a saber, NetSupport y Excel, para administrar laboratorios de computación. NetSupport proporciona un medio para monitorear cada computadora en un laboratorio desde una estación de trabajo. Excel, a través de su función de consulta web, proporciona un medio de recolección de datos de cualquier página en WebCT con el fin de monitorear la actividad en esa página. Se proporcionan ejemplos detallados para ambos paquetes. Los ajustes del cuestionario relevantes para monitorear un cuestionario WebCT en un laboratorio de computación se discuten en detalle. Capítulo Resúmenes viii Educación para un Mundo Digital Aquí, la discusión se centra en WebCT 4.1 y un entorno de laboratorio de computación. El capítulo termina describiendo otras formas de evaluar el desempeño de los estudiantes, como usar rúbricas y revisión por pares para evaluar tareas de escritura enviadas electrónicamente, o pedirle a los estudiantes que envíen artículos dentro de una cartera electrónica.

    Parte 3: Implementación de Tecnología

    ENTENDER LOS DERECHOS DE AUTOR: CONOCER TUS DERECHOS Y SABER CUÁNDO TIENES RAZÓN

    Dan McGuire Este capítulo presenta una explicación de los requisitos éticos y legales que deben cumplirse antes de usar material con derechos de autor en su curso en línea.

    'LICENCIAS ABIERTAS' DE DERECHOS DE AUTOR PARA AUTORES, EDUCADORES Y BIBLIOTECARIOS

    Julien Hofman y Paul West Una licencia abierta, como se define en este capítulo, es una licencia otorgada por alguien que posee derechos de autor sobre el material, permitiendo a cualquier persona utilizar el material sujeto a las condiciones de la licencia pero sin tener que pagar regalías o derechos de licencia. Hay muchas licencias abiertas diferentes, algunas para software de computadora y otras para otras formas de material. Cada uno tiene sus propios términos, condiciones y vocabulario. Este capítulo es una introducción al lenguaje de licencia abierta y a las licencias abiertas que son importantes para autores y educadores. No es asesoría legal. Las personas o instituciones que estén pensando en comprometerse con la concesión de licencias abiertas deben obtener asesoramiento jurídico profesional sobre las implicaciones de las licencias que están considerando utilizar. NORMAS DE E-LEARNING Dr. Randy LaBonte Los estándares existen para muchas cosas, desde estándares de seguridad en el hogar para la construcción y bienes manufacturados hasta estándares de práctica para profesionales. La implementación sistémica de nuevas tecnologías y la impartición de cursos en línea requiere la adopción de estándares y especificaciones tanto en el desarrollo de contenidos de e-learning como en su entrega a través de tecnologías de e-learning. La estandarización del ancho de una vía férrea permitió a la locomotora sentar las bases para la economía industrial, y de la misma manera en la era de la información actual, Internet nació de la estandarización de los protocolos TCP/IP, HTTP y HTML para la World Wide Web. La aparición histórica de estándares para el ancho de vía ferroviaria, así como teléfonos, formatos de videotape/DVD y HTML, por lo general comenzó con tecnología patentada que no se integraba con otras tecnologías. Los usuarios finales y consumidores de la tecnología demandaron cambios que condujeron a la interoperabilidad, permitiendo la coexistencia de varios productos diseñados para atender necesidades comunes. Esta convergencia de tecnologías proporciona las bases para el desarrollo y descripción de estándares que brindan a los usuarios finales una garantía de longevidad y consistencia. Dados los costos iniciales para desarrollar programas de e-learning, el establecimiento de estándares para el e-learning está impulsado por una demanda similar de consistencia y longevidad de uso por parte del usuario final. LIDERAZGO Y E-LEARNING: PROCESOS DE CAMBIO PARA IMPLICAR TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS Dr. Randy LaBonte Una cosa es tener tecnología innovadora y predicar sobre su capacidad para transformar y revolucionar el aprendizaje; otra es hacer que esto suceda dentro de la educación tradicional, estructurada y entornos de entrenamiento. El liderazgo sólido y las habilidades de gestión del cambio son clave para implementar el uso de nuevas tecnologías educativas para apoyar programas de e-learning y fomentar la transformación. Si bien el liderazgo, la reforma y la gestión del cambio han sido bien estudiados y documentados en la literatura, poco se ha escrito sobre el papel que juegan los líderes en el éxito o fracaso del diseño, desarrollo e implementación de programas de e-learning. Las construcciones teóricas y prácticas tradicionales no reflejan adecuadamente los entornos emergentes de e-learning, sin embargo, una teoría, la teoría del liderazgo transformacional, proporciona información sobre supuestos fundamentales sobre el cambio, el control, el orden, las organizaciones, las personas y el liderazgo en la implementación del programa de e-learning . Una investigación prometedora afirma el papel crítico del liderazgo en el cambio sistémico para el diseño, desarrollo y entrega de e-learning, y confirma que sin una visión clara combinada con el liderazgo colaborativo las organizaciones podrían terminar comprometiendo recursos preciosos para el desarrollo y despliegue de cursos para e -aprender sin mucho éxito.

    CONSTRUIR COMUNIDADES DE PRÁCTICA

    Shawn Berney

    Este capítulo se centra en el desarrollo de tecnologías colaborativas que sustentan una comunidad de práctica. El enfoque de abajo hacia arriba proporciona la base para una mayor comprensión de estos espacios colaborativos emergentes. Se abordan conceptos que sustentan el compromiso en línea y los estándares de comunicación digital en evolución. Estos conceptos proporcionan la base para examinar los procesos operativos y sociales, incluidos los marcos administrativos y tecnológicos, así como las técnicas de liderazgo. Luego se describen técnicas de modelización para mostrar cómo integrar conceptos fundacionales con procesos sociales y operativos. Estas técnicas de modelado fomentan la comunicación interdisciplinaria y un amplio compromiso en la planificación y el desarrollo comunitario.

    Parte 4: E-learning en acción

    ESTRATEGIA INSTRUCCIONAL

    Peter Fenrich

    Una estrategia instruccional describe los componentes y procedimientos utilizados con los materiales de instrucción para que los estudiantes logren los resultados de aprendizaje. Este capítulo primero introduce estrategias de instrucción y discute estrategias para la información verbal, las habilidades intelectuales, las habilidades psicomotoras y las actitudes. Luego, el capítulo describe cómo secuenciar los resultados del aprendizaje y luego cómo motivar a los alumnos en los cursos en línea. Luego se presentan los eventos instructivos, la base para el diseño del curso. Después de esto, se discuten una variedad de estrategias de instrucción que pueden apoyar a los estudiantes más allá de las estrategias en línea más comunes que se describen en otras partes de este libro. El capítulo cierra con algunos comentarios sobre el desarrollo y selección de materiales didácticos.

    SELECCIÓN DE MEDIOS

    Peter Fenrich

    Una parte importante del proceso de diseño instruccional es seleccionar la mezcla de medios adecuada para enseñar de manera efectiva los resultados de aprendizaje. Seleccionar la mejor mezcla de medios puede aumentar el aprendizaje y maximizar la rentabilidad. Algunos conceptos son extremadamente difíciles de enseñar sin la mezcla de medios correcta. Este capítulo presenta las diferentes categorías de medios: texto, audio, visuales, video, animaciones y objetos reales. El capítulo explica cómo cada medio se relaciona con el aprendizaje y describe cómo los medios pueden afectar la motivación de un alumno. Las fortalezas y debilidades de cada medio se presentan con respecto a las diferentes clasificaciones de resultados de aprendizaje, como se discutió anteriormente en el Capítulo 10, Principios Generales del Diseño Instruccional. Este capítulo también proporciona ideas sobre cómo mantener claro el mensaje.

    RECURSOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE

    Peter Fenrich

    Este capítulo se centra en la viabilidad de enseñar virtualmente laboratorio, tienda y otras habilidades prácticas. Los temas incluyen cómo la tecnología educativa puede apoyar a los estudiantes, problemas con los laboratorios “en vivo”, diseño instruccional, control de equipos reales y cómo se pueden manejar las pruebas de laboratorio, así como algunas reflexiones sobre la articulación y el futuro de los laboratorios en línea. El tema del diseño instruccional abordará los resultados de aprendizaje que se centran en habilidades importantes, áreas de contenido que serán más fuertes o más débiles que los laboratorios tradicionales y estrategias para enseñar efectivamente habilidades de laboratorio en línea.

    JUEGOS BASADOS EN COMPUTADORA PARA APRENDER

    Dra. Alice Irlanda y Dr. David Kaufman

    Este capítulo te brinda una amplia introducción al uso de juegos basados en computadora para el aprendizaje. Comenzamos con términos básicos y pasamos a ver por qué estas actividades pueden ser poderosas herramientas de aprendizaje, aprovechando la teoría actual del aprendizaje, la investigación de juegos y la experiencia reciente. Después de presentar ejemplos para generar tus propias ideas de juegos de aprendizaje, discutimos los factores que hacen que los juegos de aprendizaje sean efectivos. El capítulo se cierra con consejos para comenzar con éxito a usar juegos en tu contexto de aprendizaje.

    EVALUAR Y MEJORAR LA EFECTIVIDAD DE LA ENSEÑANZA EN LÍNEA

    Kevin Kelly

    “Efectividad docente” es un término amplio utilizado para describir la capacidad de un instructor para impactar el éxito de los estudiantes. Por lo general, se define de acuerdo a varios factores, como qué tan bien un instructor organiza un curso que contiene material relevante, qué tan bien conoce el material del curso, qué tan claramente se comunica con los estudiantes, con qué frecuencia proporciona retroalimentación oportuna y otros criterios similares. En situaciones de aula, las definiciones de efectividad a veces incluyen el entusiasmo o disposición del instructor. Durante los cursos de aprendizaje semipresencial completamente en línea y Chapter Abstracts x Education for a Digital World, los estudiantes a menudo necesitan mayores cantidades de estructura y apoyo para tener éxito porque las actividades del curso en línea generalmente requieren que los estudiantes asuman una mayor responsabilidad por su propio éxito Por lo tanto, muchos de los criterios antes mencionados cobran aún más importancia a la hora de evaluar la efectividad de la enseñanza en línea. Parte 5: Compromiso y Comunicación

    HERRAMIENTAS PARA EL COMPROMISO Y LA COMUNICACIÓN EN LÍNEA

    Richard S. Lavin, Paul A. Beaufait y Joseph Tomei, con la contribución de David Brear

    Este capítulo combina dos secciones sobre tecnologías relativamente nuevas, blogs y wikis, con una tercera sobre narración digital, para introducir las posibilidades de crear conjuntos de relaciones de muchos a muchos dentro y entre clases, y alentar a los educadores a tomar blogs, wikis y narraciones digitales en sus aulas como una forma de regresar a un estado de “mente de principiante”. Estas herramientas no sólo son poderosas en sí mismas, sino que pueden tener un potencial aún mayor cuando se usan juntas. La primera sección de blogs sostiene que pueden ser la mejor herramienta integral para la comunicación mediada por computadora (CMC), permitiendo tanto a estudiantes como a educadores construir sus identidades en línea en un espacio semicerrado desde el cual pueden aventurarse en sus propios términos para interactuar con otros. La siguiente sección sobre wikis apunta a las posibilidades de utilizar estas poderosas herramientas para la colaboración, sugiriendo que en muchos casos las wikis funcionan mejor cuando los alumnos y educadores ya tienen una base sólida en los blogs. Esta sección describe el trabajo que intenta fusionar las funciones de blogs y wikis, y destaca los problemas asociados con la usabilidad y el flujo. La tercera sección retoma la narración digital, para guiar a los educadores a través del proceso de planeación y creación de sus propias historias, y prepararlos para enseñar a sus alumnos a hacer lo mismo. El proceso de reunir diversos medios y piezas de información en una historia fomenta la participación profunda del alumno, y puede ser una forma maravillosamente efectiva de dominar el contenido curricular, al tiempo que ayuda a fomentar el desarrollo de la alfabetización informática. Blogs, wikis y medios digitales no son más que una selección estrecha de las herramientas para el engagement en línea, pero creemos que lanzan una red lo suficientemente amplia como para familiarizar a los lectores con algunas de las opciones que ahora existen.

    EXPRESIÓN TECNO

    Kevin Kelly y la Dra. Ruth Cox

    Este capítulo sienta las bases para que los maestros en línea reconozcan las necesidades de los estudiantes de K-12 y postsecundaria para expresar sus ideas y puntos de vista, tanto dentro como fuera del contexto de sus cursos. Hay un humano en el otro extremo de cada página web, hilo de discusión, entrada de chat, blog o contribución wiki. Describimos estrategias específicas para crear un ambiente seguro para la expresión tecno, y ofrecemos ejemplos específicos de cómo los educadores pueden modelar e incentivar esta expresión a través de diversos medios tecnológicos. También describimos diversas herramientas que los instructores pueden utilizar para facilitar el proceso. Este capítulo complementa los Capítulos 25, 26 y 27 relacionados con la participación de instructores y estudiantes al observar el diseño del curso, las prácticas efectivas en línea y las herramientas tecnológicas que brindan a los estudiantes oportunidades de expresarse.

    REDES SOCIALES PARA ESTUDIANTES Y EDUCADORES EN LÍNEA PARA ADULTOS

    Moira Hunter Las redes sociales permiten que los estudiantes adultos que trabajan estén conectados, y los alienta a usar las cuatro habilidades lingüísticas de leer, escribir, escuchar y hablar. El clúster de tecnologías en un solo soporte no sobrecarga al alumno en su necesidad inmediata de aprender lo que necesita y acceder a su entorno de aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar. El entorno en línea involucra a los alumnos en la discusión, la colaboración, la exploración, la producción, el descubrimiento y la creación. Los estudiantes adultos tienen la opción de crear y desarrollar su propio entorno de aprendizaje personal.

    COLABORACIÓN EN LÍNEA: UNA VISIÓN GENERAL

    Paul A. Beaufait, Richard S. Lavin y Joseph Tomei

    En este capítulo exploramos la noción de aprendizaje colaborativo desde perspectivas teóricas así como prácticas. Nuestro primer paso es distinguir el aprendizaje colaborativo del cooperativo, porque gran parte del llamado aprendizaje colaborativo, aunque colectivo y muchas veces cooperativo, no es necesariamente colaborativo. Intentamos aclarar qué podemos estar fallando al intentar fomentar la colaboración, antes de formular ideas más claras sobre qué más es posible y qué es transferible a entornos de aprendizaje y trabajo en línea. Con el rápido desarrollo y expansión de las infraestructuras tecnológicas, se están expandiendo las posibilidades de aprovechar la tecnología para posibilitar la colaboración- Resúmenes de capítulos Educación para un Mundo Digital xi ración. Sin embargo, a medida que avanzamos para aprovechar estas posibilidades, nos encontramos con nuevos desafíos y descubrimos complejidades inesperadas para fomentar esfuerzos colaborativos en línea. El capítulo concluye con relatos y reflexiones que representan la colaboración educativa en línea desde la perspectiva de alumnos y educadores.

    IDENTIDAD EN LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

    Joseph Tomei, Paul A. Beaufait y Richard S. Lavin, con contribuciones de Tod Anderson, Kathryn Chang Barker, Karen Barnstable y Lynn Kirkland Harvey

    En este capítulo sugerimos que la identidad es la base a partir de la cual comienza el compromiso de los alumnos con el contenido, así como la comunicación con los demás. A medida que los estudiantes establecen sus identidades, tienen que negociar e interactuar con otros estudiantes, y en los cursos en línea los canales de negociación y compromiso son necesariamente diferentes a los de las aulas tradicionales. El poder de las aulas en línea surge no simplemente de sus potenciales de cambio de tiempo y espacio, sino también del potencial de diversos conjuntos de relaciones de muchos a muchos a medida que los estudiantes se involucran entre sí. Muchas de las lecciones que pretendemos enseñar a los estudiantes no tienen que ver simplemente con dominar el contenido del curso, sino que también involucran la comprensión de temas involucrados en trabajar con otros y colaborar hacia objetivos compartidos. Las evaluaciones deliberadas de las identidades de los alumnos en entornos en línea pueden ayudarnos a lograr estos objetivos. Esta posición está respaldada por el resumen de Tod Anderson sobre la participación de estudiantes de secundaria en el aprendizaje en línea, que proporciona una instantánea para la comprensión tecnológica desde un lugar que podría representar un escenario en el mejor de los casos, o al menos uno bastante avanzado, en el que las tecnologías en uso tienen en gran medida ha sido adoptado de la educación superior. Observamos que las escuelas secundarias enfrentan muchos de los mismos problemas con los que los educadores de educación terciaria y de adultos comenzaron a lidiar hace años y continúan enfrentando hoy en día. Estas observaciones proporcionan un trampolín hacia una amplia discusión sobre las identidades de los estudiantes en línea, subrayando la necesidad de considerar las identidades de los estudiantes desde el comienzo del trabajo en línea, en lugar de solo como una preocupación de los educadores secundarios y terciarios. El capítulo concluye con un ejemplo concreto de construcción de identidad y un posible punto final para la educación en línea bajo la forma de la discusión de Kathryn Chang Barker y Karen Barnstable sobre los eportafolios.

    APOYAR EL E-LEARNING A TRAVÉS DE COMUNIDADES DE PRÁCTICA

    Dr. David Kaufman, Kevin Kelly y Dra. Alice Irlanda

    Este capítulo examina los aspectos teóricos y prácticos de la comunidad de práctica (CoP). Presenta una guía práctica para desarrollar y mantener tu propio CoP. También proporciona una visión general de los fundamentos conceptuales de las COP. Los estudios de caso a lo largo del capítulo describen la concepción, crecimiento, desafíos y triunfos de varios COP en acción.

    MIRANDO HACIA ADELANTE: HISTORIAS DE PRÁCTICA

    Dra. Susan Crichton y Dra. Elizabeth Childs

    Gran parte de la literatura contemporánea sobre el aprendizaje en línea y/o semipresencial la arroja como innovadora, y abundan las conversaciones sobre tecnologías de vanguardia que apoyan oportunidades de enseñanza y aprendizaje para la educación K-12, la educación postsecundaria y la formación corporativa. Por lo general, ambos tienen que ver con un acceso flexible y mayores oportunidades de aprendizaje. En el entorno educativo K-12 o postsecundario, estas opciones de aprendizaje permiten a los estudiantes completar trabajos que de otro modo no podrían realizar. Inicialmente, esta audiencia incluía a estudiantes con una enfermedad o discapacidad extendida que ahora podían completar el trabajo del curso que de otra manera se perderían o se les exigiría volver a tomar. También incluyó a estudiantes rurales que no pudieron tener acceso a los cursos requeridos para el ingreso postsecundario. Cada vez más, esta audiencia se ha expandido para incluir a cualquier estudiante que esté trabajando hacia sus objetivos personales de aprendizaje y necesite acceder a cursos y/o contenido a su ritmo y en su período de tiempo.


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