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8.7: .d Tecnologías emergentes: conclusión y resumen

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    Figura 8.7.d.1 Diseñador de juegos en el trabajo

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    8.7d.1 Comparando las tres tecnologías emergentes

    La sección 8.7 ha analizado tres tecnologías emergentes muy diferentes: juegos serios; tecnologías inmersivas; e inteligencia artificial. Cada uno tiene el potencial de influir profundamente en la enseñanza y el aprendizaje en una era digital.

    Tanto los juegos serios como las tecnologías inmersivas como la realidad virtual y aumentada serán extremadamente valiosos en áreas de 'nicho' de enseñanza y aprendizaje. Ambos tienen el potencial de desarrollar algunas de las habilidades de aprendizaje de orden superior de resolución de problemas, análisis, pensamiento intuitivo y pensamiento creativo, y también pueden ser utilizados para desarrollar habilidades afectivas, como la empatía.

    Sin embargo, tampoco es probable que sea una tecnología 'central' que se utilizará ampliamente en todas las formas de enseñanza. También ambos necesitan una inversión significativa de tiempo y posiblemente dinero si van a ser de buena calidad para fines docentes. En particular, necesitarán un enfoque de equipo multidisciplinario para el diseño y desarrollo.

    Por lo tanto, será fundamental elegir el tipo de proyecto adecuado, como temas que son difíciles de enseñar utilizando otros métodos, o proyectos dirigidos a alumnos que luchan con métodos de enseñanza más convencionales. Sobre todo, será necesario identificar y explotar las prestaciones educativas óptimas de estas dos tecnologías.

    La inteligencia artificial es algo diferente a las otras dos tecnologías emergentes. La inteligencia artificial a la fecha maneja bien la presentación y prueba de adquisición, comprensión y comprensión de contenidos, pero hasta el momento no ha mostrado mucha promesa para apoyar el desarrollo o evaluación de las habilidades cognitivas de nivel superior necesarias en una era digital. Sin embargo, al enfocarse en apoyar la comprensión y comprensión de los alumnos, la IA puede liberar a maestros e instructores humanos para que centren su tiempo en el desarrollo de estas habilidades de orden superior. Nuevamente, esto enfatiza la importancia de que los maestros e instructores alejen su enfoque de la entrega de contenido, que la IA puede manejar cada vez más bien, y se centren más en métodos de enseñanza que apoyan el desarrollo de habilidades de orden superior.

    Además, estas tres tecnologías no están realmente separadas y no están relacionadas, sino que se integrarán cada vez más. Las aplicaciones de IA podrían mejorar la potencia y el alcance tanto de los juegos serios como de la realidad virtual. Los juegos se pueden diseñar dentro de una realidad virtual. La medida en que estas tecnologías sean factibles en la educación dependerá en gran medida de aplicaciones fuera de la educación que luego puedan ser trasladadas y adaptadas con fines educativos.

    De nuevo, aunque volvemos a tres temas críticos:

    • ¿Cuáles son los objetivos educativos de la aplicación?
    • ¿en qué medida la aplicación ayuda al desarrollo de habilidades cognitivas y/o afectivas de orden superior?
    • ¿Cuáles son los costos y las implicaciones organizativas de tales aplicaciones dentro de la educación?

    8.7d.2 Lecciones a aprender del uso de tecnologías emergentes

    Los desarrollos de nuevas tecnologías no muestran signos de desaceleración. Con el tiempo, surgirán otras nuevas tecnologías junto a las tres tecnologías que se discuten en esta sección. Los educadores seguirán siendo desafiados para incorporar estas nuevas tecnologías a medida que vayan surgiendo. Para responder a este reto, es necesario considerar lo siguiente:

    1. Las nuevas tecnologías no son necesariamente mejores que las tecnologías existentes para la enseñanza. Sin embargo, pueden ofrecer nuevas oportunidades para enseñar de manera diferente, y pueden permitir nuevos o mejores resultados de aprendizaje, así como mejorar los resultados de aprendizaje existentes.
    2. Las viejas tecnologías rara vez desaparecen por completo como resultado de las nuevas tecnologías populares. Las tecnologías más antiguas se enfocan más y encuentran un nicho al que mejor sirven.
    3. La mayoría de los educadores serán mejor atendidos no subirse al carro de la última tecnología, sino que deben esperar un par de años para que una tecnología en particular alcance al menos la 'pendiente de la iluminación' de Gartner antes de experimentar con la nueva tecnología.
    4. Más importante que las características generales de una nueva tecnología es su diseño y aplicación en la educación; es decir, ¿cómo se desempeña como medio educativo? Ser un gran éxito en el sector financiero, por ejemplo, no significa que una tecnología sea automáticamente apropiada para la educación. En efecto, la tecnología puede necesitar ser fuertemente adaptada o modificada para ser útil en el sector educativo.
    5. Dada la tasa de cambio y el número de nuevas tecnologías que ingresan al mercado, los educadores necesitan un marco sólido o conjunto de criterios para seleccionar y evaluar tecnologías, no solo tecnologías emergentes sino también tecnología existente. Esto se discutirá en la siguiente sección final de este capítulo.

    Actividad 8.7.d Evaluación y desarrollo de aplicaciones de tecnologías emergentes

    • ¿Hay otras tecnologías emergentes que habrías elegido sobre estas tres?
    • ¿Cómo crees que deberían reaccionar los profesores/instructores ante las tecnologías emergentes? ¿Ignorarlos? ¿Esperar a que otros en educación los prueben primero? ¿O deberían saltar y probar una nueva tecnología lo antes posible?
    • Algunas instituciones como la UBC y la Universidad Drexel han establecido laboratorios de medios emergentes para alentar a los profesores a experimentar con nuevas tecnologías. ¿Qué otros métodos podrían emplearse para alentar a profesores e instructores a experimentar con nuevas tecnologías?

    Para comentarios sobre esta actividad, y mis observaciones personales sobre estas tres tecnologías emergentes, haga clic en el podcast a continuación:

    Un elemento de audio ha sido excluido de esta versión del texto. Puedes escucharlo en línea aquí: https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/?p=1638


    This page titled 8.7: .d Tecnologías emergentes: conclusión y resumen is shared under a CC BY-NC license and was authored, remixed, and/or curated by A.W. (Tony) Bates.