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20.6: Edificio de fluidez

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    Además del conocimiento conceptual, los estudiantes necesitan desarrollar fluidez procesal en matemáticas. Proporcionar a los estudiantes actividades de práctica que desarrollen la fluidez es esencial. Las oportunidades para trabajar a través de problemas de varios pasos permiten a los estudiantes desarrollar las habilidades de pensamiento de nivel superior que necesitan para progresar a conceptos matemáticos más complicados. Los estudiantes necesitan estrategias efectivas y práctica amplia para aumentar su fluidez en habilidades matemáticas básicas como hechos operativos. La única manera de aumentar realmente la fluidez es combinar actividades cronometradas con oportunidades de práctica adicionales (Raghubar et al., 2010; Woodward, 2006).

    Cuando los estudiantes adquieren más fluidez en las habilidades matemáticas, su motivación y confianza a menudo aumentan. Para aumentar la motivación, los estudiantes deben autocorregirse siempre que sea posible para obtener retroalimentación inmediata y luego graficar los resultados. Los instructores también pueden integrar el establecimiento de metas para motivar e incrementar aún más la autorregulación de los estudiantes (Burns et al., 2010; Codding et al., 2009; Montague, 2007; Rock, 2005). A continuación se presenta una lista de actividades sugeridas que los instructores pueden usar para la práctica de construcción de fluidez. Muchas de estas actividades se pueden incorporar a las actividades de tutoría entre pares.

    Otro beneficio de la fluidez puede ser una mayor motivación. Cuando los estudiantes adquieren más fluidez en las habilidades matemáticas, su motivación y confianza a menudo aumentan. Para aumentar la motivación, los estudiantes deben autocorregirse siempre que sea posible para obtener retroalimentación inmediata y luego graficar los resultados. Los instructores también pueden integrar el establecimiento de metas para motivar e incrementar aún más la autorregulación de los estudiantes (Burns et al., 2010; Codding et al., 2009; Montague, 2007; Rock, 2005). A continuación se presenta una lista de actividades sugeridas que los instructores pueden usar para la práctica de construcción de fluidez. Muchas de estas actividades se pueden incorporar a las actividades de tutoría entre pares.

    1. Actividades cronometradas: El uso de actividades cronometradas para aumentar la fluidez en la demostración del conocimiento de los hechos básicos es un pilar de la educación matemática. El propósito de las pruebas cronometradas es motivar a los estudiantes a aumentar su velocidad y superar sus puntajes anteriores. Si bien las actividades cronometradas son una herramienta efectiva para desarrollar fluidez, no deben ser el único modo de instrucción. Los instructores deben enseñar explícitamente estrategias que ayuden a los estudiantes a demostrar su conocimiento de los hechos matemáticos. Es importante señalar que las actividades cronometradas no son motivadoras para todos los estudiantes; el enfoque, por lo tanto, debe estar en responder correctamente así como responder rápidamente preguntas relacionadas con hechos matemáticos.

    *Las actividades programadas no son apropiadas para todos los estudiantes. Jo Boaler, Profesor de Educación Matemática, Universidad de Standford. Investigaciones sugieren que las pruebas de tiempos causan ansiedad matemática

    2. Tarjetas Flash: Las tarjetas flash se utilizan a menudo para mejorar la fluidez en la demostración del conocimiento de hechos básicos. También se pueden utilizar en actividades como identificar monedas y sus valores, leer relojes, identificar fracciones y realizar otras tareas matemáticas. Las tarjetas flash se pueden usar con estudiantes e instructores o con tutores pares. Las respuestas se proporcionan en la parte posterior de las tarjetas para que las tarjetas flash se puedan trabajar rápidamente. Se debe enseñar a los tutores pares cómo corregir las respuestas para que ninguno de los pares esté practicando la respuesta incorrecta durante las actividades de tarjetas flash. Los estudiantes deben registrar los ítems puntuados como “incorrectos” para que puedan seguir practicando las habilidades específicas asociadas a estos ítems. Los estudiantes pueden graficar el número total de tarjetas flash respondidas correctamente en condiciones cronometradas. Esta gráfica se puede hacer en conjunto con el establecimiento de metas para motivar el desarrollo de la fluidez de los hechos.

    3. Software de computadora: Las actividades de software informático, cuando se combinan con la enseñanza explícita, pueden ser muy atractivas para los estudiantes. Los programas de software de computadora brindan la práctica adicional que los estudiantes con dificultades necesitan para aumentar la fluidez y precisión de las matemáticas. Los instructores deben evaluar los programas de software para asegurarse de que satisfacen las necesidades de los estudiantes y que requieren que los estudiantes resuelvan activamente los problemas. Los programas informáticos efectivos contendrán instrucciones claras y proporcionarán a los estudiantes retroalimentación positiva y correctiva inmediatamente después de haber respondido a las preguntas (es decir, resolver los problemas). Los programas informáticos deben complementar, en lugar de reemplazar, el aprendizaje dirigido por un instructor.

    4. Juegos Instruccionales: Los juegos brindan a los estudiantes formas divertidas y estimulantes de practicar habilidades que ya se les han enseñado. Se ha encontrado que los juegos de instrucción, incluidos los juegos de mesa, aumentan las habilidades de estimación, comparación de magnitud, identificación de números y conteo (Ramani, Hitti, & Siegler, 2012; Ramani & Siegler, 2008; Siegler y Ramani, 2008). Los juegos deben incluir componentes matemáticos y habilidades fundamentales que se correlacionen con los estándares estatales. A continuación se presentan algunos juegos comunes que se pueden adaptar para enseñar la mayoría de los conceptos matemáticos:

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    • Bingo: El instructor saca una tarjeta y lee el número, los datos básicos, la fracción u otro elemento. Los estudiantes marcan el número o solución en sus tarjetas de bingo. El primer alumno que complete una fila o columna gana solo si puede leer todos los números o responder a todos los problemas de la fila o columna.
    • Concentración/Memoria: Los estudiantes juegan el juego como lo harían con las cartas; sin embargo, antes de que los alumnos puedan recoger un partido, deben leer los números o resolver el problema.
    • Dominó: Los estudiantes juegan el juego como lo harían regulares al hacer coincidir números con objetos, hechos matemáticos, nombres de fracciones con imágenes de fracciones, etc. Los alumnos deben poder responder al problema antes de colocar sus fichas de dominó.
    • Juegos de mesa: El uso de juegos de mesa producidos comercialmente puede ayudar a los estudiantes a contar, estimar y comprender las aplicaciones del dinero en el mundo real. Los juegos de mesa también tienden a ser lineales y vincularse a la comprensión de las mediciones y fracciones en grados posteriores.
    • tener _____; ¿quién tiene _______? Este juego se puede utilizar para practicar una variedad de habilidades matemáticas. La estructura de la oración “Tengo _____; ¿quién tiene _____?” está escrito en cada tarjeta. Las tarjetas se distribuyen uniformemente entre los estudiantes. Una tarjeta tiene la palabra Start escrita en ella.
      • Los ejemplos son los siguientes:

    “Tengo 5; ¿quién tiene 6 más?”

    “Tengo 11; ¿quién tiene 2 menos?”

    “Tengo 9; ¿quién tiene su doble?”

    “Tengo 18; ¿quién tiene 7 menos?”

    El juego continúa hasta que se hayan utilizado todas las cartas. Este juego puede ser utilizado para practicar conocimientos de hechos básicos o habilidades más avanzadas como sumar y restar fracciones con denominadores diferentes.



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