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10.4: Aprendizaje por Insight y Observación

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    Charles Stangor y Jennifer Walinga

    Objetivos de aprendizaje

    • Comprender los principios del aprendizaje mediante la perspicacia y la observación.

    John B. Watson y B. F. Skinner eran conductistas que creían que todo aprendizaje podía explicarse por los procesos de condicionamiento, es decir, que las asociaciones, y las asociaciones solas, influyen en el aprendizaje. Pero algunos tipos de aprendizaje son muy difíciles de explicar usando solo condicionamiento. Así, aunque el condicionamiento clásico y operante juegan un papel clave en el aprendizaje, constituyen sólo una parte del cuadro total.

    Un tipo de aprendizaje que no está determinado solo por el condicionamiento ocurre cuando de repente encontramos la solución a un problema, como si la idea acabara de aparecer en nuestra cabeza. Este tipo de aprendizaje se conoce como insight, la comprensión repentina de una solución a un problema. El psicólogo alemán Wolfgang Köhler (1925) observó cuidadosamente lo que sucedió cuando presentó a los chimpancés un problema que no les resultaba fácil de resolver, como colocar comida en una zona que estaba demasiado alta en la jaula para ser alcanzada. Encontró que los chimpancés se dedicaron por primera vez a intentos de prueba y error para resolver el problema, pero cuando estos fallaron parecían detenerse y contemplar por un tiempo. Entonces, después de este periodo de contemplación, de pronto parecerían saber resolver el problema: por ejemplo, usando un palo para derribar la comida o parándose en una silla para alcanzarla. Köhler argumentó que fue este destello de perspicacia, no los enfoques previos de prueba y error, que eran tan importantes para las teorías de condicionamiento, lo que permitió a los animales resolver el problema.

    Edward Tolman estudió el comportamiento de tres grupos de ratas que estaban aprendiendo a navegar a través de laberintos (Tolman & Honzik, 1930). El primer grupo siempre recibió una recompensa de comida al final del laberinto. El segundo grupo nunca recibió recompensa alguna, y el tercer grupo recibió una recompensa, pero sólo a partir del día 11 del periodo experimental. Como cabría esperar al considerar los principios del condicionamiento, las ratas del primer grupo aprendieron rápidamente a negociar el laberinto, mientras que las ratas del segundo grupo parecían vagar sin rumbo por él. Las ratas del tercer grupo, sin embargo, aunque deambularon sin rumbo fijo durante los primeros 10 días, aprendieron rápidamente a navegar hasta el final del laberinto tan pronto como recibieron comida el día 11. Al día siguiente, las ratas del tercer grupo habían atrapado en su aprendizaje a las ratas que habían sido recompensadas desde el principio.

    A Tolman le quedó claro que las ratas a las que se les había permitido experimentar el laberinto, incluso sin ningún refuerzo, habían aprendido algo, y Tolman llamó a este aprendizaje latente. El aprendizaje latente se refiere a un aprendizaje que no se refuerza y no se demuestra hasta que no hay motivación para hacerlo. Tolman argumentó que las ratas habían formado un “mapa cognitivo” del laberinto pero no demostraron este conocimiento hasta que recibieron refuerzo.

    Aprendizaje observacional: aprender viendo

    La idea del aprendizaje latente sugiere que los animales, y las personas, pueden aprender simplemente experimentando o observando. El aprendizaje observacional (modelización) es aprender observando el comportamiento de los demás. Para demostrar la importancia del aprendizaje observacional en los niños, Bandura, Ross y Ross (1963) mostraron a los niños una imagen en vivo de un hombre o una mujer interactuando con una muñeca Bobo, una versión filmada de los mismos eventos, o una versión de dibujos animados de los eventos. Como puedes ver en “Video Clip: Bandura Discutiendo Clips De Sus Estudios De Modelado”, la muñeca Bobo es un globo inflable con un peso en la parte inferior que hace que retroceda cuando la derribas. En las tres condiciones, la modelo golpeó violentamente al payaso, pateó a la muñeca, se sentó sobre ella y la golpeó con un martillo.

    “”

    Video: Bandura Discutiendo Clips de Sus Estudios de Modelado [http://www.youtube.com/watch?v=jWsxfoJEwQQ&feature=youtu.be]. Tómate un momento para ver cómo Albert Bandura explica su investigación sobre el modelado de la agresión en niños.

    Los investigadores primero dejaron que los niños vieran uno de los tres tipos de modelaje, y luego los dejaron jugar en una habitación en la que había algunos juguetes realmente divertidos. Para crear cierta frustración en los niños, Bandura dejó que los niños jueguen con los divertidos juguetes por solo un par de minutos antes de llevárselos. Entonces Bandura les dio a los niños la oportunidad de jugar con la muñeca Bobo.

    Si adivinabas que la mayoría de los niños imitaban el modelo, estarías en lo cierto. Independientemente del tipo de modelaje que hayan visto los niños, e independientemente del sexo de la modelo o del niño, los niños que habían visto al modelo se comportaron agresivamente —tal como lo había hecho el modelo. También le dieron puñetazos, patearon, se sentaron sobre la muñeca y la golpearon con el martillo. Bandura y sus colegas habían demostrado que estos niños habían aprendido nuevos comportamientos simplemente observando e imitando a los demás.

    El aprendizaje observacional es útil para los animales y para las personas porque nos permite aprender sin tener que involucrarnos realmente en lo que podría ser un comportamiento riesgoso. Los monos que ven a otros monos responden con miedo a la vista de una serpiente aprenden a temer a la serpiente ellos mismos, aunque hayan sido criados en un laboratorio y nunca hayan visto realmente una serpiente (Cook & Mineka, 1990). Como lo puso Bandura,

    las perspectivas de supervivencia [humana] serían escasas de hecho si uno pudiera aprender sólo sufriendo las consecuencias del ensayo y error. Por esta razón, no se enseña a los niños a nadar, a los adolescentes a conducir automóviles y a los estudiantes de medicina novatos a realizar cirugía haciéndoles descubrir el comportamiento adecuado a través de las consecuencias de sus éxitos y fracasos. Cuanto más costosos y peligrosos sean los posibles errores, más pesada es la dependencia del aprendizaje observacional de alumnos competentes. (Bandura, 1977, p. 212)

    Aunque el modelado es normalmente adaptativo, puede ser problemático para los niños que crecen en familias violentas. Estos niños no sólo son víctimas de la agresión, sino que también ven que le sucede a sus padres y hermanos. Debido a que los niños aprenden a ser padres en gran parte modelando las acciones de sus propios padres, no es de sorprender que exista una fuerte correlación entre la violencia familiar en la infancia y la violencia como adulto. Los niños que presencian que sus padres son violentos o que ellos mismos son abusados tienen más probabilidades de infligir abusos a sus parejas íntimas o a sus hijos, y a ser víctimas de violencia íntima (Heyman & Slep, 2002). A su vez, es más probable que sus hijos interactúen violentamente entre sí y agredan contra sus padres (Patterson, Dishion, & Bank, 1984).

    Enfoque de investigación: Los efectos de los videojuegos violentos en la agresión

    El niño norteamericano promedio ve más de cuatro horas de televisión todos los días, y dos de cada tres de los programas que ven contienen agresión. Se ha estimado que a la edad de 12 años, el niño norteamericano promedio ha visto más de 8 mil asesinatos y 100 mil actos de violencia. Al mismo tiempo, los niños también están expuestos a la violencia en películas, videojuegos y juegos de realidad virtual, así como en videos musicales que incluyen letras e imágenes violentas (Henry J. Kaiser Family Foundation, 2003; Schulenburg, 2007; Coyne & Archer, 2005).

    Puede que no te sorprenda escuchar que estas exposiciones a la violencia tienen un efecto sobre el comportamiento agresivo. La evidencia es impresionante y clara: cuanta más violencia mediática vea la gente, incluidos los niños, más agresivas es probable que sean (Anderson et al., 2003; Cantor et al., 2001). La relación entre ver la violencia televisiva y el comportamiento agresivo es casi tan fuerte como la relación entre el tabaquismo y el cáncer o entre los grados estudiantiles y académicos. Las personas que ven más violencia se vuelven más agresivas que las que ven menos violencia.

    Es claro que ver televisión la violencia puede aumentar la agresión, pero ¿qué pasa con los videojuegos violentos? Estos juegos son más populares que nunca, y también más gráficamente violentos. Los jóvenes pasan incontables horas jugando a estos juegos, muchos de los cuales implican involucrarse en comportamientos extremadamente violentos. Los juegos a menudo requieren que el jugador asuma el papel de una persona violenta, que se identifique con el personaje, que seleccione víctimas, y por supuesto que mate a las víctimas. Estos comportamientos se ven reforzados por ganar puntos y pasar a niveles superiores, y se repiten una y otra vez.

    Nuevamente, la respuesta es clara — jugar videojuegos violentos lleva a la agresión. Un metaanálisis reciente de Anderson y Bushman (2001) revisó 35 estudios de investigación que habían probado los efectos de jugar videojuegos violentos sobre la agresión. Los estudios incluyeron estudios tanto experimentales como correlacionales, con participantes masculinos y femeninos tanto en entornos de laboratorio como de campo. Encontraron que la exposición a videojuegos violentos está significativamente vinculada a aumentos en pensamientos agresivos, sentimientos agresivos, excitación psicológica (incluyendo presión arterial y frecuencia cardíaca), así como comportamiento agresivo. Además, se encontró que jugar más videojuegos se relacionaba con un comportamiento menos altruista.

    En un experimento, Bushman y Anderson (2002) evaluaron los efectos de ver videojuegos violentos en pensamientos y comportamientos agresivos. Los participantes fueron asignados aleatoriamente para jugar un videojuego violento o no violento durante 20 minutos. Cada participante jugó uno de cuatro videojuegos violentos (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat o Future Cop) o uno de cuatro videojuegos no violentos (Glider Pro, 3D Pinball, Austin Powers o Tetra Madness).

    Luego, los participantes leyeron una historia —por ejemplo, esta sobre Todd— y se les pidió que enumeraran 20 pensamientos, sentimientos y acciones que tendrían si fueran Todd:

    Todd se dirigía a casa del trabajo una noche cuando tuvo que frenar rápidamente para obtener una luz amarilla. La persona en el auto detrás de él debió haber pensado que Todd iba a correr el semáforo porque se estrelló contra la parte trasera del auto de Todd, causando muchos daños a ambos vehículos. Afortunadamente, no hubo heridos. Todd se bajó de su auto y encuestó los daños. Luego caminó hacia el otro auto.

    Como se puede ver en la Figura 10.8, “Results From Bushman and Anderson, 2002”, los alumnos que habían jugado uno de los videojuegos violentos respondieron mucho más agresivamente a la historia que quienes jugaron los juegos noviolentos. De hecho, sus respuestas a menudo fueron extremadamente agresivas. Decían cosas como “Llama idiota al tipo”, “Patea el auto del otro conductor”, “¡Este tipo es carne muerta!” y “¡Qué imbecil!”

    Respuestas Violentas de Videojuegos. Descripción larga disponible

    Figura 10.8 Los investigadores encontraron que los estudiantes de pregrado que acababan de jugar a un videojuego violento expresaron respuestas significativamente más violentas a una historia que aquellos que acababan de jugar a un videojuego no violento. [Descripción Larga] Adaptado de Bushman & Anderson (2002).

    Sin embargo, aunque la modelización puede aumentar la violencia, también puede tener efectos positivos. La investigación ha encontrado que, así como los niños aprenden a ser agresivos a través del aprendizaje observacional, también pueden aprender a ser altruistas de la misma manera (Seymour, Yoshida, & Dolan, 2009).

    Claves para llevar

    • No todo el aprendizaje puede explicarse a través de los principios del condicionamiento clásico y operante.
    • La perspicacia es la comprensión repentina de los componentes de un problema que hace evidente la solución.
    • El aprendizaje latente se refiere a un aprendizaje que no se refuerza y no se demuestra hasta que no hay motivación para hacerlo.
    • El aprendizaje observacional ocurre al ver los comportamientos de los demás.
    • Tanto la agresión como el altruismo se pueden aprender a través de la observación.

    Ejercicios y Pensamiento Crítico

    1. Describe un momento en el que aprendiste algo por perspicacia. ¿Qué crees que te llevó a aprender?
    2. Imagina que tenías un hermano de 12 años que pasaba muchas horas al día jugando videojuegos violentos. Basando tu respuesta en el material tratado en este capítulo, ¿crees que tus padres deberían limitar su exposición a los juegos? ¿Por qué o por qué no?
    3. ¿Cómo podríamos incorporar principios de aprendizaje observacional para fomentar actos de bondad y desinterés en nuestra sociedad?

    Referencias

    Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Efectos de los videojuegos violentos sobre el comportamiento agresivo, la cognición agresiva, el afecto agresivo, la excitación fisiológica y el comportamiento prosocial: Una revisión metaanalítica de la literatura científica. Ciencia Psicológica, 12 (5), 353—359.

    Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, L. R., Johnson, J. D., Linz, D.,... Wartella, E. (2003). La influencia de la violencia mediática en la juventud. La ciencia psicológica en el interés público, 4 (3), 81—110.

    Bandura, A. (1977). Autoeficacia: Hacia una teoría unificadora del cambio de comportamiento. Revisión Psicológica, 84, 191—215.

    Bandura, A., Ross, D., & Ross, S. A. (1963). Imitación de modelos agresivos mediados por película. La Revista de Psicología Anormal y Social, 66 (1), 3—11.

    Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2002). Videojuegos violentos y expectativas hostiles: Una prueba del modelo de agresión general. Boletín de Personalidad y Psicología Social, 28 (12), 1679—1686.

    Cantor, J., Bushman, B. J., Huesmann, L. R., Groebel, J., Malamuth, N. M., Impett, E. A.,... Cantante, J. L. (Eds.). (2001). Algunos peligros de ver televisión: Miedos, agresión y actitudes sexuales. Thousand Oaks, CA: Salvia.

    Cook, M., & Mineka, S. (1990). Asociaciones selectivas en el condicionamiento observacional del miedo en monos rhesus. Revista de Psicología Experimental: Procesos de Comportamiento Animal, 16 (4), 372—389.

    Coyne, S. M., & Archer, J. (2005). La relación entre agresión indirecta y física en televisión y en la vida real. Desarrollo Social, 14 (2), 324—337.

    Henry J. Kaiser Family Foundation. (2003, Primavera). Datos clave: Violencia televisiva [PDF]. Menlo Park, CA: Autor. Recuperado a partir de https://kaiserfamilyfoundation.files...v-violence.pdf

    Heyman, R. E., & Slep, A. M. S. (2002). ¿El abuso infantil y la violencia interparental conducen a la violencia familiar en la edad adulta? Revista de matrimonio y familia, 64 (4), 864—870.

    Köhler, W. (1925). La mentalidad de los simios (E. Winter, Trans.). Nueva York, NY: Harcourt Brace Jovanovich.

    Patterson, G. R., Dishion, T. J., & Bank, L. (1984). Interacción familiar: Un modelo de proceso de formación de desviación. Comportamiento Agresivo, 10 (3), 253—267.

    Schulenburg, C. (2007, enero). Morir por entretener: Violencia en la televisión televisiva en horario estelar, 1998 a 2006 [PDF]. Los Ángeles, CA: Consejo de Televisión de Padres. Recuperado a partir de http://www.parentstv.org/PTC/publica...oEntertain.pdf

    Seymour, B., Yoshida, W., & Dolan, R. (2009) Aprendizaje altruista. Fronteras en la Neurociencia del Comportamiento, 3, 23.

    Tolman, E. C., & Honzik, C. H. (1930). Introducción y remoción de recompensa y rendimiento de laberinto en ratas. Universidad de California Publicaciones en Psicología, 4, 257—275.

    Descripciones Largas

    Figura 10.8 Descripción larga: Efecto de los Videojuegos Violentos y No Violentos

      Videojuego no violento Videojuego violento
    HACER/decir 3.0 4.8
    Piense 1.8 2.5
    Sentir 5.5 7.0

    Colaboradores y Atribuciones


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