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18.6: Cognición y aprendizaje latente

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    Aunque conductistas estrictos como Skinner y Watson se negaron a creer que la cognición (como pensamientos y expectativas) juega un papel en el aprendizaje, otro conductista, Edward C. Tolman, tenía una opinión diferente. Los experimentos de Tolman con ratas demostraron que los organismos pueden aprender aunque no reciban refuerzo inmediato (Tolman & Honzik, 1930; Tolman et al., 1946). Este hallazgo estaba en conflicto con la idea predominante en ese momento de que el refuerzo debe ser inmediato para que se produzca el aprendizaje, sugiriendo así un aspecto cognitivo al aprendizaje.

    CONECTA LOS CONCE

    El juego y el cerebro

    Skinner (1953) declaró: “Si el establecimiento de juego no puede persuadir a un patrón para que entregue dinero sin devolución, puede lograr el mismo efecto devolviendo parte del dinero del patrón en un horario de proporción variable” (p. 397).

    Skinner utiliza el juego de azar como ejemplo de la potencia y efectividad del comportamiento de acondicionamiento basado en un programa de refuerzo de relación variable. De hecho, Skinner tenía tanta confianza en su conocimiento de la adicción al juego que incluso afirmó que podía convertir a una paloma en un jugador patológico (“La utopía de Skinner”, 1971). Más allá del poder del refuerzo de la relación variable, el juego parece funcionar en el cerebro de la misma manera que algunas drogas adictivas. El Instituto de Illinois para la Recuperación de Adicciones (n.d.) reporta evidencia que sugiere que el juego patológico es una adicción similar a una adicción química (Figura\(\PageIndex{1}\)). Específicamente, el juego puede activar los centros de recompensa del cerebro, al igual que lo hace la cocaína. La investigación ha demostrado que algunos jugadores patológicos tienen niveles más bajos del neurotransmisor (químico cerebral) conocido como norepinefrina que los jugadores normales (Roy et al., 1988). Según un estudio realizado por Alec Roy y sus colegas, la norepinefrina se secreta cuando una persona siente estrés, excitación o emoción; los jugadores patológicos utilizan el juego para aumentar sus niveles de este neurotransmisor. Otro investigador, el neurocientífico Hans Breiter, ha realizado una extensa investigación sobre el juego y sus efectos en el cerebro. Breiter (como se cita en Franzen, 2001) reporta que “La recompensa monetaria en un experimento parecido a un juego produce una activación cerebral muy similar a la observada en un adicto a la cocaína que recibe una infusión de cocaína” (párr. 1). Las deficiencias en la serotonina (otro neurotransmisor) también podrían contribuir al comportamiento compulsivo, incluida la adicción al juego.

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    Figura\(\PageIndex{1}\): Algunas investigaciones sugieren que los jugadores patológicos utilizan el juego de azar para compensar los niveles anormalmente bajos de la hormona norepinefrina, la cual se asocia con el estrés y se secreta en momentos de excitación y emoción. [“Hard Rock Casino” de Ted Murphy/Flickr está licenciado bajo CC BY 2.0.]

    Puede ser que los cerebros de los jugadores patológicos sean diferentes a los de otras personas, y tal vez esta diferencia de alguna manera pueda haber llevado a su adicción al juego, como parecen sugerir estos estudios. No obstante, es muy difícil determinar la causa porque es imposible realizar un verdadero experimento (no sería ético tratar de convertir a los participantes asignados aleatoriamente en jugadores problemáticos). Por lo tanto, puede ser que la causalidad realmente se mueva en la dirección opuesta, tal vez el acto de apostar cambie de alguna manera los niveles de neurotransmisores en el cerebro de algunos jugadores. También es posible que algún factor pasado por alto, o variable confusa, haya jugado un papel tanto en la adicción al juego como en las diferencias en la química cerebral. ■

    En los experimentos, Tolman colocó ratas hambrientas en un laberinto sin recompensa por encontrar su camino a través de él. También estudió un grupo de comparación que fue recompensado con comida al final del laberinto. A medida que las ratas no reforzadas exploraban el laberinto, desarrollaron un mapa cognitivo: una imagen mental del trazado del laberinto (Figura\(\PageIndex{2}\)). Después de 10 sesiones en el laberinto sin refuerzo, la comida se colocó en una caja de portería al final del laberinto. Tan pronto como las ratas se dieron cuenta de la comida, pudieron encontrar su camino a través del laberinto rápidamente, tan rápido como el grupo de comparación, que había sido recompensado con comida todo el tiempo. Esto se conoce como aprendizaje latente: aprendizaje que ocurre pero no es observable en el comportamiento hasta que hay una razón para demostrarlo.

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    Figura\(\PageIndex{2}\): El psicólogo Edward Tolman descubrió que las ratas utilizan mapas cognitivos para navegar por un laberinto. ¿Alguna vez te has abierto camino a través de varios niveles en un videojuego? aprendiste cuándo girar a la izquierda o a la derecha, moverte hacia arriba o hacia abajo. En ese caso estabas confiando en un mapa cognitivo, al igual que las ratas en un laberinto. [Esta obra, “Ratas y mapas cognitivos y laberinto”, de Rose M. Spielman, PhD/Wikimedia Commons está bajo la licencia CC BY 4.0. Es un derivado de “Maze Puzzle (Blender)” de FutundBEIDL/Flickr, que está licenciado bajo CC BY 2.0.]

    El aprendizaje latente también ocurre en humanos. Los niños pueden aprender observando las acciones de sus padres pero solo demostrarlo en una fecha posterior, cuando se necesita el material aprendido. Por ejemplo, supongamos que el papá de Ravi lo lleva a la escuela todos los días. De esta manera, Ravi aprende la ruta de su casa a su escuela, pero nunca ha conducido allí él mismo, por lo que no ha tenido oportunidad de demostrar que ha aprendido el camino. Una mañana el papá de Ravi tiene que salir temprano para una reunión, así que no puede llevar a Ravi a la escuela. En cambio, Ravi sigue la misma ruta en su bicicleta que su papá habría tomado en el auto. Esto demuestra el aprendizaje latente. Ravi había aprendido la ruta a la escuela, pero no tenía necesidad de demostrar este conocimiento antes.


    ENLACE AL APRENDIZAJE

    Mira este video para conocer más sobre los estudios de Carlson sobre mapas cognitivos y navegación en edificios.


    CONEXIÓN DIARIA

    Este lugar es como un laberinto

    ¿Alguna vez te has perdido en un edificio y no has podido encontrar el camino de regreso? Si bien eso puede ser frustrante, no estás solo. En un momento u otro, todos nos hemos perdido en lugares como un museo, hospital o biblioteca universitaria. Cada vez que vamos a algún lugar nuevo, construimos una representación mental, o un mapa cognitivo, de la ubicación, ya que las ratas de Tolman construyeron un mapa cognitivo de su laberinto. Sin embargo, algunos edificios se fusionan porque incluyen muchas áreas que se parecen o tienen líneas de visión cortas. Debido a esto, a menudo es difícil predecir lo que hay a la vuelta de una esquina o decidir si girar a la izquierda o a la derecha para salir de un edificio. La psicóloga laura Carlson (2010) sugiere que lo que colocamos en nuestro mapa cognitivo puede impactar nuestro éxito en la navegación por el medio ambiente. Ella sugiere que prestar atención a características específicas al ingresar a un edificio, como una imagen en la pared, una fuente, una estatua o una escalera mecánica, agrega información a nuestro mapa cognitivo que se puede usar más adelante para ayudar a encontrar nuestra salida del edificio. ■


    REFERENCIAS

    Cangi, K., & Daly, M. (2013). Los efectos de las economías simbólicas sobre la ocurrencia de conductas apropiadas e inapropiadas por parte de niños con autismo en un entorno de habilidades sociales. West Chester University: Revista de Investigación de Pregrado.

    Carlson, L., Holscher, C., Shipley, T., & Conroy Dalton, R. (2010). Perderse en edificios. Direcciones Actuales en Ciencia Psicológica, 19 (5), 284—289. https://doi.org/10.1177/0963721410383243

    Franzen, H. (2001, 24 de mayo). El juego, como la comida y las drogas, produce sentimientos de recompensa en el cerebro. Scientific American. www. scientific american.com/article. cfm̈ id=gamblinglike -food-and-dru

    Freidora, R. G., Jr. (2010, abril). Incentivos financieros y rendimiento estudiantil: Evidencia de ensayos aleatorios. Oficina Nacional de Investigaciones Económicas [NBER] Documento de Trabajo, No. 15898. www. nber.org/papers/w15898

    Gershoff, E. T. (2002). Castigo corporal por parte de los padres y comportamientos y experiencias asociadas del niño: Una revisión metaanalítica y teórica. Boletín Psicológico, 128 (4), 539—579. https://doi.org/ 10.1037/0033-2909.128.4.539

    Gershoff, E. T., Grogan-Kaylor, A., Lansford, J. E., Chang, L., Zelli, A., Deater-Deckard, K., & Dodge, K. A. (2010). Prácticas de disciplina parental en una muestra internacional: Asociaciones con comportamientos infantiles y moderación por la normatividad percibida. Desarrollo Infantil, 81 (2), 487—502. doi.org/10.1111/j.1467-8624.2009.01409.x

    Instituto Illinois para la Recuperación de Adicciones. (n.d.). WTVP sobre juegos de azar. http://www.addictionrecov.org/inthenews/gambling/

    Roy, A., Adinoff, B., Roehrich, L., Lamparski, D., Custer, R., Lorenz, V., Barbaccia, M., Guidotti, A., Costa, E., & Linnoila, M. (1988). Ludopatía: Un estudio psicobiológico. Archivos de Psiquiatría General, 45 (4), 369—373. doi.org/10.1001/archpsyc.1988. 01800280085011

    Skinner, B. F. (1938). El comportamiento de los organismos: Un análisis experimental. Appleton-Century-Crofts.

    Skinner, B. F. (1953). Ciencia y comportamiento humano. Macmillan. Skinner, B. F. (1961). Registro acumulativo: Una selección de papeles.

    Appleton-Century-Crofts.
    Utopía de Skinner: ¿Panacea, o camino al infierno? (1971, 20 de septiembre). Tiempo. http://www.wou.edu/~girodm/611/Skinner%27s_utopia.pdf

    Thorndike, E. L. (1898). Inteligencia animal: Un estudio experimental de los procesos asociativos en animales. La Revisión Psicológica: Suplementos Monografía, 2 (4), i—109. doi.org/10.1037/ h0092987

    Tolman, E. C., & Honzik, C. H. (1930). Grados de hambre, recompensa y no recompensa, y aprendizaje de laberinto en ratas. Universidad de California Publicaciones en Psicología, 4, 241—256.

    Tolman, E. C., Ritchie, B. F., & Kalish, D. (1946). Estudios en aprendizaje espacial: II. Aprendizaje de lugar versus aprendizaje de respuesta. Revista de Psicología Experimental, 36, 221—229. https://doi.org/10.1037/h0060262


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