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2.2: Reestructuración — El enfoque Gestalt

  • Page ID
    147005
    • Wikipedia

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    Un enfoque dominante de la resolución de problemas se originó en los psicólogos de la Gestalt en los años 20 Su comprensión de la resolución de problemas enfatiza el comportamiento en situaciones que requieren medios relativamente novedosos para alcanzar metas y sugiere que la resolución de problemas implica un proceso llamado reestructuración. Dado que esto indica un enfoque perceptual, hay que considerar dos cuestiones principales:

    • ¿Cómo se representa un problema en la mente de una persona?
    • ¿Cómo implica resolver este problema una reorganización o reestructuración de esta representación?

    Esto es lo que vamos a hacer en la siguiente parte de esta sección.

    ¿Cómo se representa un problema en la mente?

    En la investigación actual se distinguen representaciones internas y externas: El primer tipo se considera como el conocimiento y la estructura de la memoria, mientras que el último tipo se define como el conocimiento y la estructura del entorno, como objetos físicos o símbolos cuya información puede ser recogido y procesado por el sistema perceptual de forma autónoma. Por el contrario, la información en las representaciones internas tiene que ser recuperada por procesos cognitivos.

    En términos generales, las representaciones de problemas son modelos de la situación tal como la experimenta el agente. Representar un problema significa analizarlo y dividirlo en componentes separados:

    • objetos, predicados
    • espacio estatal
    • operadores
    • criterios de selección

    Por lo tanto, la eficiencia de la Resolución de Problemas depende de las representaciones subyacentes en la mente de una persona, que generalmente también involucra aspectos personales. Analizar el dominio del problema según diferentes dimensiones, es decir, cambiar de una representación a otra, da como resultado llegar a una nueva comprensión de un problema. Esto es básicamente lo que se describe como reestructuración. El siguiente ejemplo ilustra esto:

    Dos chicos de diferente edad están jugando bádminton. El mayor es un jugador más hábil, y por lo tanto es predecible para el resultado de los partidos habituales quien será el ganador. Después de algún tiempo y varias derrotas el chico más joven finalmente pierde interés en jugar, y el chico mayor se enfrenta a un problema, a saber, que ya no tiene a nadie con quien jugar.
    Las opciones habituales, según M. Wertheimer (1945/82), en este punto de la historia van desde 'ofrecer dulces' y 'jugar otro juego' hasta 'no jugar a la plena habilidad' y 'avergonzar al niño más joven' para que juegue'. Todas esas estrategias tienen como objetivo hacer que los más jóvenes se queden.
    Y esto es lo que se le ocurre al niño mayor: Propone que traten de mantener al pájaro en juego el mayor tiempo posible. Así cambian de un juego de competencia a uno de cooperación. Comenzarían con tiros fáciles y los harían más duros a medida que aumenta su éxito, contando el número de hits consecutivos. La propuesta es felizmente aceptada y el juego está encendido de nuevo.

    La clave de esta historia es que el niño mayor reestructuró el problema y descubrió que usaba una actitud hacia el más joven lo que le dificultaba seguir jugando. Con el nuevo tipo de juego se resuelve el problema: cuanto más viejo no se aburre, el más joven no se frustra.

    Posiblemente, nuevas representaciones pueden hacer que un problema sea más difícil o mucho más fácil de resolver. Para este último caso, la perspicacia —la repentina realización de la solución de un problema— parece estar relacionada.

    Insight

    Hay dos formas muy diferentes de abordar una situación orientada a objetivos. En un caso, un organismo reproduce fácilmente la respuesta al problema dado a partir de experiencias pasadas. A esto se le llama pensamiento reproductivo.

    La segunda forma requiere de algo nuevo y diferente para lograr la meta, el aprendizaje previo es de poca ayuda aquí. Tal pensamiento productivo se argumenta (a veces) para involucrar perspicacia. Los psicólogos de la Gestalt incluso afirman que los problemas de penetración son una categoría separada de problemas por derecho propio.

    Las tareas que pueden implicar información suelen tener ciertas características: requieren que se haga algo nuevo y no obvio y, en la mayoría de los casos, son lo suficientemente difíciles de predecir que el intento de solución inicial no tendrá éxito. Cuando resuelves un problema de este tipo, a menudo tienes una llamada “experiencia AHA”; la solución aparece de repente. En un momento no tienes ninguna idea de la respuesta al problema, ni siquiera sientes avanzar probando ideas diferentes, pero en el siguiente segundo se resuelve el problema.

    Para todos aquellos lectores que deseen experimentar tal efecto, aquí hay un ejemplo para un Problema de Insight: A Knut se le dan cuatro piezas de una cadena; cada una compuesta por tres eslabones. La tarea es vincularlo todo hasta un bucle cerrado y sólo tiene 15 centavos. Abrir un enlace cuesta 2, cerrar un enlace cuesta 3 centavos. ¿Qué debería hacer Knut?

    Chain_task.svg.png

    Si quieres conocer la solución correcta, da click para agrandar la imagen.

    Para demostrar que resolver problemas de insight implica una reestructuración, los psicólogos crearon una serie de problemas que eran más difíciles de resolver para los participantes provistos de experiencias previas, ya que les resultaba más difícil cambiar la representación de la situación dada (ver Fijación ). A veces, las pistas dadas pueden conducir a la perspicacia requerida para resolver el problema. Y esto también es cierto para los dados involuntariamente. Por ejemplo, podría ayudarte a resolver un juego de memoria si alguien accidentalmente deja caer una carta en el piso y miras al otro lado. Aunque tal ayuda no es obviamente una pista, el efecto no difiere del de la ayuda pretendida.

    Para los problemas no perspicaces ocurre lo contrario. Resolver problemas aritméticos, por ejemplo, requiere esquemas, a través de los cuales se puede llegar paso a paso a la solución.

    Fijación

    En ocasiones, la experiencia previa o la familiaridad pueden incluso dificultar la resolución de problemas. Este es el caso cada vez que las indicaciones habituales se interponen en la manera de encontrar nuevas direcciones, un efecto llamado fijación.

    Fijación funcional

    La fijación funcional se refiere a la solución de problemas de uso de objetos. La idea básica es que cuando se enfatiza la forma habitual de usar un objeto, será mucho más difícil para una persona usar ese objeto de una manera novedosa. Un ejemplo de este efecto es el problema de las velas: Imagina que te dan una caja de fósforos, algunas velas y tachuelas. En la pared de la habitación hay un tablero de corchos. Tu tarea es fijar la vela al tablero de corchos de tal manera que ninguna cera caiga al suelo cuando se encienda la vela. — ¿Tienes una idea?

    fig-ch01_patchfile_01.jpg
    La tarea de la vela
    Explicación: La pista es solo la siguiente: cuando las personas se enfrentan a un problema y se les dan ciertos objetos para resolverlo, les resulta difícil darse cuenta de que podrían usarlos de una manera diferente (no tan familiar u obvia). En este ejemplo la caja tiene que ser reconocida como un soporte más que como un contenedor.

    Otro ejemplo es el problema de las dos cuerdas: Knut se deja en una habitación con una silla y un par de alicates dado la tarea de unir dos cuerdas juntas que cuelgan del techo. El problema que enfrenta es que nunca podrá alcanzar ambas cuerdas a la vez porque simplemente están demasiado lejos el uno del otro. ¿Qué puede hacer Knut?

    Two_string.png

    Solución: Knut tiene que reconocer que puede usar los alicates en una función novedosa, como peso para un péndulo. Él puede atarlos a una de las:cuerdas, alejarla, sostener la otra cuerda y simplemente esperar a que la primera se mueva hacia él. Si es necesario, Knut puede incluso subirse a la silla, pero no es tan pequeño, suponemos.

    Fijación mental

    La fijación funcional involucrada en los ejemplos anteriores ilustra un conjunto mental: la tendencia de una persona a responder a una tarea determinada de una manera basada en la experiencia pasada. Debido a que Knut mapea un objeto a una función particular tiene dificultades para variar la forma de uso (alicates como peso del péndulo).

    Un enfoque para estudiar la fijación fue estudiar problemas de percepción verbal de respuesta incorrecta. Se demostró que las personas tienden a dar una respuesta más bien incorrecta al no resolver un problema que a no dar ninguna respuesta en absoluto.

    Un ejemplo típico: A la gente se le dice que en un lago la zona cubierta por nenúfares se duplica cada 24 horas y que se tarda 60 días en cubrir todo el lago. Entonces se les pregunta cuántos días se tarda en cubrir la mitad del lago. La respuesta típica es de '30 días' (mientras que 59 días es correcta).

    Estas soluciones equivocadas se deben a una interpretación inexacta, de ahí la representación, del problema. Esto puede suceder por descuido (una lectura rápida y superficial del problema y/o un monitoreo débil de sus esfuerzos realizados para llegar a una solución). En este caso, la retroalimentación de error debería ayudar a las personas a reconsiderar las características del problema, anotar la insuficiencia de su primera respuesta y encontrar la solución correcta. Sin embargo, si la gente está realmente obsesionada con su representación incorrecta, que le digan que la respuesta es incorrecta no ayuda. En un estudio realizado por P.I. Dallop y R.L. Dominowski en 1992 se contrastaron estas dos posibilidades. En aproximadamente un tercio de los casos, la retroalimentación de errores condujo a respuestas correctas, por lo que solo aproximadamente un tercio de las respuestas incorrectas se debieron a un monitoreo inadecuado. [1]

    Otro enfoque es el estudio de ejemplos con y sin una tarea análoga precedente. En casos como la tarea de la jarra de agua, el pensamiento análogo de hecho conduce a una solución correcta, pero tomar una manera diferente podría hacer el caso mucho más simple:

    Imagínese de nuevo a Knut, esta vez se le dan tres jarras con diferentes capacidades y se le pide que mida la cantidad de agua requerida. :Por supuesto que no se le permite usar nada a pesar de las jarras y tanta agua como quiera. En el primer caso los tamaños son: 127 litros, 21 litros y 3 litros mientras que se desean 100 litros.
    En el segundo caso se pide a Knut medir 18 litros a partir de jarras de tamaño 39, 15 y tres litros.

    De hecho, los participantes que se enfrentan a la tarea de los 100 litros primero eligen una forma complicada para resolver la segunda. Otros por el contrario que desconocían de esa compleja tarea resolvieron la caja de 18 litros simplemente sumando tres litros a 15.


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