12: Matanza simulada
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Tecnología: la habilidad de organizar tanto el mundo que no tenemos que experimentarlo. 2
1. Introducción
La ética se trata de cómo vivimos en el mundo y cómo interactuamos entre nosotros. Dado que el asesinato “simulado” es, bueno, “simulado”, podríamos pensar que cae fuera de la consideración ética. No obstante, este capítulo impugnará esta afirmación. El simple hecho de otorgar que un escenario no sea “real” no significa que no deba pensarse como ético. Pensamos en cómo las diversas teorías éticas que hemos visto en este libro podrían tener algo que decir sobre el asesinato simulado. El capítulo se basa en la obra de Michael Lacewing (1971—) y Garry Young. 3
Matar simulado puede significar varias cosas y al principio quizás sea más fácil decir lo que no es. Obviamente, el asesinato simulado no es un asesinato real, ni es una descripción o representación del asesinato. Entonces la descripción de J. K. Rowling de la muerte de Voldemort no contará como asesinato simulado ni tampoco lo haría la pintura de Caravaggio que representa la decapitación de Juan el Bautista. No obstante, actuar en una película que implica matar —la Lista de Schindler, por ejemplo, o la actuación de Romeo matando a Tybalt en el escenario, lo haría. Además, con el advenimiento de los juegos de computadora y la realidad virtual hay dimensiones interesantes, y posiblemente moralmente diferentes, a la matanza simulada. Específicamente, la tecnología moderna nos ayuda a todos a ser parte de la simulación.
Por supuesto, una reacción a supuestas preocupaciones éticas en torno a este tema podría ser simplemente — ¡“crecer”! Hay muchas cosas horribles —cosas reales— que suceden en el mundo, pobreza, tortura, deuda paralizante. Son las cosas con las que como eticistas deberíamos estar preocupándonos a nosotros mismos. En contraste, estas cosas simuladas son solo entretenimiento. Después de una escena de asesinato en una película los actores se irán a casa; los actores de Romeo y Julieta se desempolvarán y saldrán a tomar algo, y los píxeles serán alterados en el monitor de la computadora y reformados debido a cargas eléctricas. ¡Nadie está realmente herido!
No obstante, para contrarrestar esta actitud más despectiva, considera algunos ejemplos. Lo que hay que tener en cuenta al leerlos es si esto “¡a quién le importa, no es real!” actitud parece correcta? Y si no lo es, ¿por qué?
- Un penal local de alta seguridad cuenta con un gran número de asesinos de niños. A menudo se motines lo que provoca destrucción masiva y sufrimiento. No obstante, el alcaide de la prisión propone una forma de detener los disturbios. A poco costo, a cada recluso se le puede dar sus propios auriculares de realidad virtual que le dan a cada prisionero la capacidad de involucrarse virtualmente en su fantasía de matar a niños favoritos. Los experimentos han demostrado que la naturaleza inmersiva de esto parece actuar como una válvula de seguridad y los presos se vuelven silenciosos y serviciales y están dispuestos a involucrarse en programas educativos y comunitarios. ¿Deberían darles los auriculares?
- Es común que los ejércitos utilicen juegos de computadora muy realistas para entrenar a sus soldados. Imagínese que los soldados están luchando actualmente en Siria y su simulador de entrenamiento sirio —junto con soldados realistas rusos y estadounidenses, mapas realistas, sitios civiles como mezquitas etc.— se lanza a la venta. ¿Hay algo malo en esto?
- Como parte de un nivel del videojuego Call of Duty — Modern Warfare 2 se espera que participes en un tiroteo masivo de civiles en un aeropuerto de Moscú para hacerte pasar por un terrorista ruso. Si juegas a este nivel ¿estás haciendo algo moralmente mal?
- En junio de 2015 se lanzó un videojuego llamado “Odio”. El objetivo del juego es sencillo, matar a tantos civiles como sea posible. El jugador controla al personaje a través de un pueblo, disparando, quemando, atropellando, volando y ejecutando a personas inocentes al azar. (¡Igualmente polémico es Super Columbine Massacre RPG! Donde los jugadores pueden interpretar a Eric Harris y Dylan Klebold y recrear la Masacre de Columbine High School). ¿Es moralmente incorrecto jugar tales juegos?
Lo interesante es que sospechamos que muchos de ustedes que leen este capítulo encontrarían algunos o todos de (1) — (4) objetables. Incluso, quizás, moralmente objetable.
En este capítulo comenzaremos por mirar diferentes teorías morales y cómo podrían captar esta intuición. Entonces consideraremos el tipo de casos, uno en el que estamos observando el asesinato simulado. Terminamos destacando un famoso problema filosófico que podría relacionarse con estos temas, la Paradoja de la Tragedia.
2. Utilitarismo y matanza simulada
Para el utilitarismo ningún acto, qua acto, es correcto o incorrecto. Entonces no podemos decir que jugar a matar a otros esté mal. En lo que tenemos que centrarnos es en cuánta felicidad se crea en ejemplos particulares de matanza simulada.
Al hacer esta pregunta respecto a la cantidad de felicidad podríamos concluir que no hay nada malo en (1) — (4). Después de todo, los internos, los jugadores de Call of Duty o Odio obtienen disfrute y hay mucha felicidad, nadie está herido, y no hay infelicidad. De hecho, podemos imaginar que podría haber más infelicidad si alguien deja de jugar a estos juegos. Quizás las personas a las que se les impide jugar sus videojuegos podrían volverse para hacer la vida miserable para quienes los rodean o caer en la depresión. De hecho, entonces, según el utilitarismo podría ser que jugar a un asesino en un juego de computadora es algo que algunas personas moralmente deberían hacer. En algunas situaciones, incluso podría ser su deber jugar tales juegos.
Dicho esto, observe que la pregunta es empírica (es decir, es una pregunta respondida a posteriori más que a priori). Si jugar al asesino en asesinatos simulados lleva a más infelicidad que no hacerlo, entonces jugar al asesino está mal. Pero, ¿por qué tal asesinato simulado podría provocar infelicidad?
¿Quizás jugar a un asesino hace que la gente se incline más al comportamiento violento? Quizás hace que el jugador sea menos capaz de empatizar y confiar, cada uno de los cuales podría llevar a que el jugador tenga más probabilidades de dañar a otros (lo que McCormick llama “actos de aumento de riesgo” 4). ¿O quizás jugar al asesinato simulado desensibiliza a los jugadores a la violencia de formas que podrían ser perjudiciales tanto para ellos mismos como para otros?
Como informa Young (2014) la evidencia relevante para este tipo de afirmaciones es mixta. En algunos casos, donde un jugador quizás ya tiene una predisposición a la violencia, interpretar al asesino la llevará a la violencia y al daño. Entonces el utilitario diría que es moralmente incorrecto que esta persona juegue esos juegos. Mientras que en otros casos, donde el jugador tiene una disposición “normal”, jugar a un asesino en un videojuego puede no tener efectos negativos; en cuyo caso, no es moralmente incorrecto.
Entonces, para el utilitarismo si existe un vínculo claro entre los actos que aumentan el riesgo y jugar al asesino en los juegos, entonces podríamos decir que tal juego es moralmente incorrecto. Pero las pruebas no sustentan esta afirmación. Sin embargo, hay que hacer una consideración adicional al pensar en interpretar al asesino. Si recuerda del Capítulo 1 Bentham y Mill difieren en sus enfoques de la “felicidad”. Bentham afirma:
Prejuicio aparte, el juego del pin es de igual valor que las artes y la ciencia de la música y la poesía. Si el juego del push-pin aporta más placer, es más valioso que cualquiera... Si la poesía y la música merecen ser preferidas antes de un juego de chinchetas, debe ser porque están calculadas para gratificar a aquellos individuos que son más difíciles de complacer. 5
Porque “el pin es tan bueno como la poesía” Bentham trataría jugar al asesino en un videojuego de la misma manera que cualquier otro placer. No obstante, también recordarás que Mill pensó que esto no estaba del todo bien, y ese pin (o, en nuestro caso, interpretar al asesino en Call of Duty/Odio etc.) quizás no sea de igual valor que el placer que obtenemos de otras actividades como la poesía.
Tal vez entonces al hacer un cálculo utilitario con respecto al placer que implica jugar al matar necesitamos considerar —no solo las preguntas empíricas resaltadas anteriormente, sino también si tal placer es mayor o menor? Podríamos concluir razonablemente (aunque esto es discutible) que es un placer menor. Mill podría argumentar que el recluso que obtiene placer al promulgar fantasías de matanza de virtud no es solo de menor cantidad, sino que es de menos calidad que unirse a una clase de dibujo o, digamos, visitar una Galería de Arte.
Por supuesto, introducir la distinción entre placer superior y menor no conducirá necesariamente a la conclusión de que jugar al asesino en los videojuegos es moralmente incorrecto. Podríamos argumentar (¿puedes?) que jugar juegos como Call of Duty de hecho puede conducir a un mayor placer. O podríamos estar de acuerdo en que es correcto pensar en este tipo de actividades como un placer menor pero aún así mantener que en algunos casos estaría bien jugar al asesino en estos juegos.
Hay otras cosas que el utilitarismo tendría que tomar en cuenta en cada caso. Por ejemplo, lo que va a ser importante no es sólo el tipo de persona que juega al asesinato simulado — ¿tienen una disposición violenta? — pero el tipo de matanza que se simula. A lo mejor la forma en que se simula el asesinato: la edad, la raza y el género de la persona asesinada y el método de muerte son importantes. Quizás, por ejemplo, un asesinato simulado que es altamente sexualizado es mucho más probable que cause daño en el jugador. O en contraste tal vez el asesinato simulado de soldados uniformados en un videojuego no cambia la perspectiva y el comportamiento de las personas. El punto simple es que las preguntas utilitarias sobre el “asesinato simulado” solo pueden ser respondidas si primero precisamos los detalles precisos de la situación.
Young es un buen lugar para terminar esta sección:
Tenemos una muy buena idea de los beneficios de los videojuegos. Su impacto económico es cuantificable al igual que la cantidad de horas de entretenimiento que aportan a los jugadores. GTA [Grand Theft Auto] solo vendió más de 66 millones de juegos para 2008, evidencia de que al menos esta gran cantidad de personas obtienen entretenimiento de la violencia en los juegos. Otros juegos violentos muy criticados también suelen estar entre los más vendidos. También hay una serie de beneficios educativos. Las mejoras en la percepción visual, la coordinación ojo-mano y otras habilidades motoras de los juegos también están bien documentadas. La dificultad solo radica en decidir cuánto deben pesar estos beneficios frente a cualquier daño que hagan los juegos, pero este es un problema intrínseco a la teoría utilitaria y no debe contarse contra juegos violentos. 6
3. El enfoque kantiano y la ética de la virtud
Hemos colocado estas dos teorías juntas porque al final lo que tengan que decir sobre jugar al asesino en los videojuegos va a ser similar. Específicamente, si piensan que jugar al asesino es correcto o incorrecto va a depender directamente de los datos empíricos sobre cómo hacerlo cambiará a la persona que juega el juego.
Recordemos del Capítulo 14 para una discusión de esto).
El punto de esta desviación hacia la ética animal es que la moralidad de jugar al asesino en los videojuegos se tratará de la misma manera. Si jugar al asesino nos hace menos capaces de razonar y de ahí discernir nuestro deber hacia los demás, entonces Kant diría que debemos evitarlos. Pero, como se indicó anteriormente, se trata de una cuestión abierta ya que la evidencia empírica no es concluyente.
Cambiando a la teoría de la virtud, si jugar al asesino nos hace menos virtuosos —por ejemplo, menos valientes, empáticos, sensibles etc.— entonces el teórico de la virtud afirmará que esto nos hará menos capaces de hacer lo correcto en el momento adecuado a la proporción correcta. Esto quiere decir que se debe evitar jugar al asesino. Entonces a la pregunta “¿pensaría el aristotélico o kantiano que está mal jugar al asesino en los videojuegos?” la respuesta es: “No directamente, solo depende del vínculo entre hacerlo y sus efectos sobre nosotros como agentes morales”.
4. Películas y obras de teatro
Recordemos, iniciamos este capítulo señalando que el asesinato simulado tiene lugar en películas y obras de teatro. Observe que esto podría incluir ver asesinatos simulados o representar el asesinato. Interpretar a esos personajes es —suponemos— de menor relevancia directa para nuestros lectores. En fin, sugerimos que podríamos tratar a interpretar al asesino en películas y obras de una manera similar a la que tenemos en los videojuegos. Por supuesto, podría haber más complicaciones al preguntar en qué se diferencia psicológicamente interpretar a un asesino en el escenario o en una película de jugar a uno en un videojuego. No obstante, sugerimos que los temas siguen siendo fundamentalmente los mismos, es justamente cómo extraemos los datos empíricos —qué tipo de preguntas empíricas necesitamos hacer— cuáles serán diferentes. Por ejemplo, quizás sostener físicamente un cuchillo o arma (falsa) nos hace más —o menos— propensos a sostener un cuchillo o arma de verdad. O tal vez ver a la gente recibir (virtualmente) disparos y (virtualmente) sangrar nos hace menos —o más— sensibles a la sangre y la muerte reales. Y tal vez esto es fundamentalmente diferente a cómo nos afecta jugar a un asesino que empuñaba un cuchillo en un videojuego. Pero nuevamente, esta es una cuestión empírica y no filosófica. (Es interesante señalar que debido al aumento en la sofisticación de la realidad virtual, la brecha entre jugar videojuegos y actuar en películas/obras de teatro podría estar cerrando).
Entonces, ¿qué pasa con simplemente ver asesinatos simulados? Bueno, no necesitamos volver a ensayar los planteamientos generales discutidos anteriormente. ¿El utilitario piensa que ver matar está mal? Pues depende de las consecuencias. ¿El kantiano o el aristotélico? Pues depende de cómo nos afecte como agentes morales. Y la respuesta a estas preguntas es, nuevamente, una cuestión empírica.
Terminamos con un antiguo problema filosófico que ha llegado a conocerse como la Paradoja de la Tragedia. Si bien no se trata directamente de ética, trae a primer plano cuestiones relacionadas con la autenticidad y el carácter que podrían tener un vínculo directo con otros temas que hemos discutido.
5. La paradoja de la tragedia (o más correctamente la paradoja de las “emociones negativas”)
Imagina que entramos en una habitación de hotel y vemos marcas de manos ensangrentadas en la pared y en la ducha. Nos sentimos asqueados, ansiosos y asustados. Rápidamente damos la vuelta y salimos de ahí lo más rápido posible. Tales emociones no son bienvenidas y nos hacen sentir incómodos. No obstante, considera todo el tiempo y el dinero que se gasta en ver y hacer películas que tienen escenarios molestos. Ver películas (claro que no tiene que ser una película —el mismo razonamiento se aplica a obras de teatro o videojuegos) nos genera asco, ansiedad y miedo pero acudimos en masa a tales películas. De hecho, cuanto más aterradora/asquerosa/perturbadora es la película, más atractiva le parece al público. Considera, por ejemplo, el innovador Psycho de Hitchcock. Aquí entonces está la “paradoja”. Por un lado no se desean emociones negativas, mientras que en otro contexto lo son.
Aunque no es una verdadera paradoja, sin duda es una tensión —algo extraño que hay que explicar. Aquí no entraremos en las posibles explicaciones. Lo que nos interesa es que esta paradoja parece ser particularmente pertinente cuando nos referimos al asesinato simulado. Presumiblemente nos encontraría particularmente horrible si presenciáramos asesinatos en la vida real, pero si es “simulado” quizás estas emociones —horror, miedo, etc. sean cualitativamente diferentes. Llámalos *miedo*, *horror*, *asqueros*.
Esto a su vez podría significar que tenemos que preocuparnos menos por los cambios en nuestro personaje que podrían producirse a través de la matanza simulada porque tienen que ver con *miedo* no miedo, *horror* no horror, *asqueros* no asco etc. De nuevo, no necesitamos entrar en los detalles de esto. Sin embargo, es solo otra dimensión del asesinato simulado que puede tener un significado moral y, en consecuencia, merece consideración.
RESUMEN
“Matanza simulada” abarca varias áreas diferentes; podría implicar jugar al asesino, o ver a alguien interpretar al asesino. En la primera categoría podría ser un actor en cine o escenario, o podría ser alguien jugando a un videojuego.
Inicialmente podríamos pensar que por ser “simulado” este tema está fuera de la ética. Pero usando lentes Utilitarismo, Kantian y Virtue Ethical hemos demostrado que este no es el caso. Para el utilitarismo, sea simulado o no, no es importante, la pregunta es cuánta felicidad genera cada una de estas actividades en comparación con hacer otra cosa. Si es más, entonces deberíamos hacerlas, si no, no deberíamos. Para la ética kantiana y de virtud la pregunta es cómo estar involucrado en la matanza simulada nos cambia como persona. Si nos hace menos capaces de ser un agente moral —por ejemplo, menos racional o virtuoso— entonces no deberíamos involucrarnos en asesinatos simulados.
No obstante, la principal lección de este capítulo es ésta. Los temas que rodean la matanza simulada van a ser abordados vía psicología. Lo que hasta el momento no es concluyente. Entonces parece que lo mejor que podemos decir es que “sí la matanza simulada es una cuestión moral”, pero la decisión de si una actividad en particular es moralmente correcta o incorrecta se avanzará vía experimentación.
ERRORES COMUNES DE LOS ESTUDIANTES
- Pensando que el Utilitario diría que no hay nada malo en el asesinato simulado.
- Falta lo importante que son los datos psicológicos para la cuestión ética.
- Pensando que podemos responder a la Paradoja de la Tragedia simplemente señalando que a veces nos gustan las cosas malas.
- Asumiendo que el mal gusto solo significa moralmente incorrecto.
CUESTIONES A CONSIDERAR
- Mira la película Gamechangers de 2015 protagonizada por Daniel Radcliffe. Esta película analiza el caso judicial entre los creadores de Grand Theft Auto y Jack Thompson. ¿Cómo crees que trata la película los temas éticos? ¿Crees que una teoría ética particular sale como más favorable?
- ¿Qué es el “asesinato simulado”?
- Leyendo (1) — (4) ¿Crees que el asesinato simulado genera un problema moral genuino?
- ¿Cómo podría considerar (a) la matanza simulada de animales? ¿Debería tratarse de manera diferente a la matanza simulada de humanos? b) niños pequeños jugando juegos que implican matar, por ejemplo, un juego de soldados en el patio de recreo.
- ¿Deberíamos tratar el “asesinato simulado” de manera diferente a otras acciones “simuladas”, como robar o violar?
- ¿Crees que el placer ganado por los internos en (1) es un placer “inferior”?
- ¿Qué diría sobre (1) el eticista de Kantian/virtud?
- Imagina un caso en el futuro en el que uno pueda comprar robots de inteligencia artificial ultraligera. Estos robots pueden ser “asesinados”. Van a “sangrar”, han sido programados para suplicar misericordia, para gemir, etc. Una vez que han sido “asesinados” pueden ser reiniciados y “asesinados de nuevo”. ¿Deberíamos tratar este caso de manera diferente? ¿Qué pasa si los robots son tan reales que la gente ya no conoce la diferencia entre ellos y los humanos reales? ¿Eso cambia las cosas?
- Los gobiernos han censurado videojuegos, como Call of Duty, y Odio. ¿Tienen razón al hacerlo? Es decir, aunque los encontremos inmorales, ¿cómo podría relacionarse esto con las leyes que rigen el “asesinato simulado”?
- ¿Qué es la “Paradoja de la Tragedia”? ¿Crees que tiene alguna relevancia a la hora de discutir la moralidad del asesinato simulado?
- Usa Google Scholar para encontrar la investigación más actualizada sobre los efectos psicológicos del “asesinato simulado” (cualquier versión que quieras). ¿Qué nos dice la investigación psicológica actual sobre las cuestiones éticas planteadas en este capítulo?
TERMINOLOGÍA CLAVE
Matanza simulada
Paradoja de la tragedia
Placeres superiores e inferiores
Actos que aumentan el riesgo
Referencias
Bentham, Jeremy, Una introducción a los principios de moral y legislación, disponible gratuitamente en http://www.econlib.org/library/Bentham/bnthPML18.html
Frisch, Max, Homo Faber: Un informe (Houghton Mifflin Harcourt, 1959).
Horgan, John, 'The Forgotten Era of Brain Chips', Scientific American, 293.4 (octubre de 2005): 66—73, https://doi.org/10.1038/scientificamerican1005-66
Encajar, Michael, 'Simulated Killing', disponible gratuitamente en documents.Routledge-Interactive.s3.amazonaws.com/9781138793934/A22014/ethical_theories/simulated killing.pdf
McCormick, Matt, '¿Está mal jugar videojuegos violentos?' , Ética y Tecnología de la Información, 3.4 (2001): 277—87, https://doi.org/10.1023/a:1013802119431
Young, Garry, La ética en el mundo virtual: la moralidad y la psicología del juego (Abington: Routledge, 2014), https://doi.org/10.5860/choice.51-1780
1 J. Delgado, citado en John Horgan, 'The Forgotten Era of Brain Chips'.
2 M. Frisch. Homo Faber: Un reporte.
documentos.routledge-interacti...ries/simulado killing.pdf. Ver en particular La ética de Garry Young en el mundo virtual: La moralidad y la psicología del juego.
4 M. McCormick, '¿Es incorrecto jugar videojuegos violentos?' , p. 279.
http://www.econlib.org/library/Bentham/bnthPML18.html
6 G. Joven, La ética en el mundo virtual: La moralidad y la psicología del juego, p. 131.