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7.1: Introducción (VII)

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    Durante casi dos décadas, un programa de juegos de televisión llamado Pyramid se emitió en Norteamérica. El programa contó con dos equipos competidores, cada equipo formado por dos concursantes: un concursante civil ordinario y una celebridad. En la primera ronda del programa, los miembros de ambos equipos vieron un letrero en forma de pirámide que mostraba seis títulos de categoría, algunos sencillos como “Where You Live” y otros menos convencionales como “Things You Need to Feed to Feed. ” Cada equipo tuvo entonces la oportunidad de competir por puntos en turnos de 30 segundos. El objetivo era que un miembro del equipo ganara puntos identificando una palabra o frase relacionada con la categoría a partir de pistas proporcionadas por el otro miembro del equipo. Por ejemplo, una frase objetivo para la categoría “Dónde vives” podría ser “código postal” y la pista podría ser “La mía es 94705. ” “Cosas que necesitas alimentar” podría incluir tanto “bebé gritando” como “parquímetro.

    El equipo que ganó la primera ronda avanzó al “Círculo de Ganadores”, donde se dio la vuelta al juego. Esta vez, solo al dador de pistas se le mostró el nombre de la categoría y tuvo que sugerir conceptos o instancias pertenecientes a esa categoría para que el compañero pudiera adivinar el nombre de la categoría. Se darían pistas como “alto”, “soprano” y “tenor” para incitar al compañero a adivinar “Voces cantantes” o “Tipos de cantantes”.

    A medida que avanzaba el juego, las categorías se volvieron más desafiantes. Fue interesante y entretenido escuchar la suposición inicial del receptor de pistas y cómo las conjeturas posteriores cambiaron con más pistas. La persona que da pistas a menudo se frustraba, porque a ellos sus pistas parecían obvias y discriminatorias pero parecería no ayudar a los receptores de pistas a identificar la categoría. Los espectadores disfrutaron compartiendo estos momentos de vocabulario y confusión de categorías.

    Los desarrolladores de programas de televisión Pyramid crearon un ejemplo de libro de texto para enseñar sobre categorías —grupos o clases de cosas, personas, procesos, eventos o cualquier otra cosa que tratemos como equivalentes —y la categorización el proceso de asignación de instancias a categorías. El juego es un análogo útil para ilustrar muchos de los temas que discutimos en este capítulo. El juego Pyramid fue desafiante, y a veces cómico, porque las personas aportan sus propias experiencias y sesgos para entender lo que significa una categoría, y porque no todas las instancias de una categoría son igualmente típicas o sugerentes. La forma en que nos organizamos refleja nuestros procesos de pensamiento, que pueden revelar inadvertidamente características personales que pueden ser divertidas en un contexto social. De ahí la popularidad de la franquicia Pyramid, que comenzó en CBS en 1973 y se ha producido en 20 países.

    Muchos textos en bibliotecología introducen la categorización a través de reglas de catalogación, un conjunto de métodos altamente prescriptivos para asignar recursos a categorías que algunos describen y otros satirizan como “marcarlos y estacionarlos. ” Muchos textos en informática discuten el proceso de definición de las categorías necesarias para crear, procesar y almacenar información en términos de construcciones de lenguaje de programación: “aquí se explica cómo definir un tipo abstracto, y aquí está el sistema de tipos de datos. ” Los textos de aprendizaje automático y ciencia de datos explican cómo se crean las categorías a través del análisis estadístico de las correlaciones entre los valores de las entidades en una colección o conjunto de datos. Tomamos un enfoque muy diferente en este capítulo, pero todas estas perspectivas diferentes encontrarán su lugar en él. [1]


    1. La catalogación y programación son actividades importantes que deben hacerse bien, y el asesoramiento prescriptivo suele ser esencial. Sin embargo, creemos que entender cómo las personas crean categorías psicológicas y lingüísticas puede ayudarnos a apreciar que la catalogación y el diseño de sistemas de información son actividades más desmesuradas y desafiantes intelectualmente de lo que podríamos pensar de otra manera.



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