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2.4: Tipos de datos

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  • \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \)

    \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)

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    ( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\)

    \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\)

    \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\)

    \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\)

    \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)

    \( \newcommand{\id}{\mathrm{id}}\)

    \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)

    \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\)

    \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\)

    \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\)

    \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\)

    \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\)

    \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\)

    \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\)

    \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\AA}{\unicode[.8,0]{x212B}}\)

    \( \newcommand{\vectorA}[1]{\vec{#1}}      % arrow\)

    \( \newcommand{\vectorAt}[1]{\vec{\text{#1}}}      % arrow\)

    \( \newcommand{\vectorB}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \)

    \( \newcommand{\vectorC}[1]{\textbf{#1}} \)

    \( \newcommand{\vectorD}[1]{\overrightarrow{#1}} \)

    \( \newcommand{\vectorDt}[1]{\overrightarrow{\text{#1}}} \)

    \( \newcommand{\vectE}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash{\mathbf {#1}}}} \)

    \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \)

    \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)

    Si bien un lenguaje ensamblador no tiene tipos de datos explícitos, existen reglas sobre cómo se accede y almacena los datos. En esta sección se definen las reglas para el acceso a los datos.

    En esta CPU, una palabra es de 16 bits. Todas las ubicaciones de memoria tienen 16 bits de ancho y las palabras, no los bytes, son direccionables. Así el valor en la dirección 0 está contenido en los bits 0... 15, el valor en la dirección 1 está contenido en los bits 16... 31, etc.

    Cada dirección se refiere a una cantidad o palabra de 2 bytes. Si esa ubicación de memoria está en la memoria de datos el valor es un número entero; si la dirección está en la memoria de texto es una instrucción de 2 bytes.

    Hay un total de 256 ubicaciones de memoria (palabras direccionables) tanto en la memoria de datos como en la memoria de texto (programa). Las direcciones para ambas memorias comienzan en 0 y se ejecutan a 255, lo que corresponde a un valor sin signo de 8 bits. Aunque las direcciones de memoria se superponen, el contexto de la solicitud determinará qué memoria usar. Solo se utilizará el $pc para acceder a la memoria de texto, y todas las demás direcciones se referirán a la memoria de datos.

    Al hacer referencia a valores en instrucciones (valores inmediatos y direcciones) se utiliza un valor de 8 bits. Este valor de 8 bits puede ser dado como un valor numérico, o como una etiqueta válida a una dirección en algún lugar del programa. Cuando se usa como dirección, este valor de 8 bits será no está firmado, y se refiere a un número entre 0... 255. Para las instrucciones add, sub, y stor, esta es una dirección en el segmento de datos. Para instrucciones de rama, beqz, la dirección de 8 bits se refiere al segmento de texto.

    Para instrucciones inmediatas, addi y subi, el valor del operando es un valor entero de 8 bits, y tiene un valor de -128... 127.


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