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5.0: Introducción

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    Gran parte de la informática se ocupa de representar y manipular la información. Para ello, la gente ha ideado diversas estructuras para organizar fragmentos de datos de una manera que facilita almacenar, buscar y recuperar. Hay un curso completo en la mayoría de los planes de estudios de informática llamado “estructuras de datos” que cubre cómo implementar estas estructuras en código. En este libro, no vamos a estar hablando del código, sino de las propias estructuras abstractas. Este capítulo tiene en él muchas imágenes, que representan ejemplos de las diversas estructuras de una manera muy general. Los conceptos aquí mapean directamente al código cuando necesitas ponerlos en práctica.

    Hay todo tipo de estructuras de datos —matrices, listas enlazadas, colas, pilas, hashtables y montones, por nombrar algunas— pero casi todas se resumen a uno de dos tipos fundamentales de cosas: gráficos y árboles. Estas son las dos estructuras en las que nos centraremos en este capítulo. Un gráfico es casi la estructura más general que puedes imaginar: un montón de elementos de datos dispersos que están relacionados entre sí de alguna manera. Casi todas las estructuras de datos imaginables pueden refundirse como un tipo de gráfico. Los árboles son una especie de caso especial de gráficas, pero también una especie de tema por derecho propio, algo así como las funciones eran un tipo especial de relación, pero también un poco diferente. Un árbol puede ser visto como un tipo de gráfico que impone condiciones extra especiales que dan algún beneficio de navegación.


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