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3.3: Estrategias de Prototipado de Diseño Instruccional

  • Page ID
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    Estrategias de Prototipos de Diseño Instruccional

    Jacquelyn Claire Johnson & Richard E. West

    Una de las diferencias entre el diseño como se practica en nuestro campo y el arte tradicional es que nuestros diseños no solo deben ser interesantes, atractivos e incluso hermosos, sino que también deben ser útiles para alguien, los usuarios finales o los aprendices. Hace más de 2 mil años, Marco Vitruvio —un arquitecto romano— articuló que la buena arquitectura debía elevarse a tres ideales: firmitas (fuerza), utilitas (funcionalidad) y venustas (belleza). En otras palabras, un edificio debe ser fuerte y no caerse, debe cumplir su propósito (por ejemplo, como un hogar o una oficina), y debe ser hermoso para disfrutar.

    Los diseñadores instruccionales buscan los mismos tres ideales en nuestros productos. Para nosotros, deseamos que los entornos de aprendizaje que creamos funcionen bien, enseñen bien y, bueno, ¡sean hermosos y agradables de experimentar!

    La creación de prototipos es una habilidad y un proceso esencial para que los diseñadores instructivos logren estos tres objetivos. A pesar del cuidadoso y riguroso análisis front-end, la investigación del usuario y la atención al detalle durante el desarrollo, es casi imposible producir instrucción que funcione perfectamente la primera vez. Sin embargo, a través de iteraciones de prototipos, podemos evaluar qué tan bien nuestros diseños instructivos están funcionando, enseñando y siendo disfrutados por un grupo de usuarios potenciales. Esto aumentará la probabilidad de que los diseños finales tengan éxito. Además, las tecnologías digitales han reducido el costo de creación de prototipos, lo que ha llevado a un nuevo enfoque en modelos de diseño de prototipos ágiles, lean y rápidos donde los prototipos no son un solo paso en el proceso, sino que cada etapa del desarrollo del diseño se puede probar como un nuevo prototipo, y esto continuo el refinamiento del diseño a través de la evaluación continua puede nunca cesar (ver el capítulo de Wiley & Bodily en este libro).

    ¿Cómo podemos prototipar y probar nuestros diseños de manera efectiva? Podemos aprender mucho sobre la creación de prototipos de otros campos de diseño. Por ejemplo, es una práctica estándar utilizar representaciones visuales de ideas, como las imágenes, durante el proceso creativo en muchos campos del diseño como la arquitectura (Bilda et al., 2006), el cine y la cinematografía (Teng et al., 2014) y la ingeniería (Perry & Sanderson, 1998). Esta habilidad es tan significativa, los instructores de diseño gráfico insisten en que es vital “equipar a los estudiantes con la capacidad de tomar decisiones bien informadas sobre la elección de herramientas y el uso de herramientas durante la ideación del diseño” (Stones & Cassidy, 2010, p. 439).

    Aunque el diseño gráfico es un campo intrínsecamente visual, el uso de prototipos también tiene aplicación en otros campos de diseño. Por ejemplo, una extensa investigación demuestra la utilidad de las imágenes en el desarrollo de productos como medio para explorar problemas y generar posibles soluciones. Los prototipos ayudan a los diseñadores a comprender los desafíos específicos del diseño y a hacer inferencias sobre la situación (Suwa y Tversky, 1997). También contribuyen a muchos aspectos de la resolución de problemas (Dorst & Cross, 2001; Do et al., 2000). La investigación en psicología cognitiva ha establecido que la carga cognitiva de procesar ideas se reduce para los diseñadores a través del uso de imágenes.

    Además, los estudios demuestran que es más fácil para los diseñadores procesar ideas complejas con prototipos visuales en lugar de confiar en la memoria de trabajo (Cash, StankoVić, & Štorga, 2014). Las experiencias vicarias se pueden proporcionar a través de imágenes, que permiten a los diseñadores recopilar y evaluar la información pertinente sin invertir tanto tiempo o esfuerzo en crear la experiencia (Menezes & Lawson, 2006). Los prototipos también pueden guiar importantes conversaciones de diseño “si llevan al equipo visualmente a una fructífera secuencia de pasos de conversación” (Eppler & Kernbach, 2016, p. 96).

    Principios clave de creación de prototipos

    Dam y Siang (2018) argumentaron que durante la creación de prototipos se debe prestar atención a lo siguiente:

    • Gente, incluyendo a aquellos a quienes estás probando y a los observadores. Debido a que diseñamos para humanos, estamos particularmente interesados en cómo los humanos interactúan y perciben la utilidad de nuestros diseños.
    • Objetos, incluyendo el prototipo y otros objetos con los que la gente interactúa, porque lo que las personas eligen hacer y los objetos con los que eligen interactuar pueden proporcionar pistas sobre por qué les gusta o no nuestro diseño.
    • Ubicación, como lugares y entornos, porque podemos aprender de dónde las personas eligen usar los diseños, y por qué los usan en esos lugares, y qué posibilidades brindan esas ubicaciones para usar el diseño.
    • Interacciones, incluidas las interacciones digitales o físicas entre las personas, los objetos y el entorno. Esto es particularmente esencial porque las interacciones que observamos proporcionan pistas sobre cómo se podría usar el diseño y cualquier resultado no deseado.

    De manera similar en nuestro campo, Andrew Gibbons (2013) ha argumentado que cada diseño instruccional está compuesto por varias capas, como las siguientes:

    • Contenido, o el material real que se va a aprender
    • Estrategia, o el marco unificador sobre cómo se teoriza que suceda la enseñanza/aprendizaje, o cómo deben llevarse a cabo las tareas involucradas en el aprendizaje
    • Controlar o cómo interactúan los estudiantes y proporcionan información sobre el material de aprendizaje
    • Mensaje, o el significado previsto que la instrucción está destinada a comunicar al alumno
    • Representación, o cómo se presentan las capas del diseño a los alumnos (visuales, audios, táctiles, etc.)
    • Media-lógica, o las estructuras de fondo que activan cada componente de la instrucción en el momento adecuado y de la manera adecuada
    • Administración, o cómo se recopilan y manejan datos sobre el uso de la instrucción por parte de las personas para mejorar el aprendizaje y comunicar los resultados a las partes interesadas.

    Un prototipo de diseño, entonces, debería servir para probar uno o todos estos componentes de Dam y Siang y/o Gibbons. En otras palabras, un prototipo de alta fidelidad, creado cerca antes de la implementación, probablemente intentaría probar todos estos componentes. Un prototipo anterior puede enfocarse en uno o dos, quizás probando principalmente la validez de las capas de contenido o mensajería, la capacidad del alumno para controlar la interfaz o la confiabilidad de los medios.

    Etapas y metas de prototipado para cada etapa

    En nuestra opinión, existen tres etapas clave para la creación de prototipos, y existen diferentes objetivos primarios para cada etapa, como se describe en la Tabla 1.

    Tabla 1

    Etapas y metas de prototipado

    Etapa de Prototipado

    Objetivos de Prototipado

    Estático/papel: estos prototipos se pueden crear en papel o digitalmente, pero generalmente son estáticos y no implican interactividad, diseño gráfico u otras características costosas. Estos suelen ser “Mago de Oz” o prototipos de papel, que se describen a continuación.

    El objetivo principal es poner a prueba la lógica del diseño con usuarios, expertos y clientes. ¿Creen que es probable que esto tenga éxito? ¿Qué aspectos o atributos del diseño creen que justifican un desarrollo completo? ¿Este diseño parece una buena respuesta al problema instruccional? ¿Estamos usando el mejor contenido? ¿Qué ideas tienen ahora sobre cómo presentar el producto final (por ejemplo, a qué formato de medios, ubicación o escala deberíamos apuntar?) Este también es un buen momento para estimar los costos potenciales en tiempo y dinero para desarrollar el diseño, y para garantizar que todas las partes sientan que el alcance es preciso.

    Producto/proceso de baja fidelidad: estos prototipos tienen una interactividad mínima y guiones gráficos visuales en lugar de gráficos completos.

    Se producen prototipos de baja fidelidad para dar a los usuarios y clientes una mejor idea sobre cómo puede verse e interactuar un diseño, y cómo se presentará el contenido y las estrategias instructivas. Las cosas no funcionan a la perfección, pero el enfoque está en probar las ideas, la interacción y el potencial del diseño.

    Producto/proceso de alta fidelidad: estos prototipos deben ser diseños casi terminados y listos para rigurosas pruebas internas.

    Las primeras impresiones a menudo importan mucho, por lo que antes de lanzar un producto con usuarios reales, los prototipos listos para lanzar deben probarse rigurosamente internamente o con una muestra de usuarios. Este proceso generalmente se repite varias veces con grupos más grandes de personas hasta que existe la confianza de que la mayoría de los errores de diseño han sido identificados, el producto funciona razonablemente bien y los usuarios podrán usar el producto según lo previsto.

    Lanzamiento beta o suave del diseño: muchos diseñadores ahora optan por lanzar un diseño en forma beta, permitiendo a los usuarios una gama completa de acceso al diseño, pero sin la promesa de que todo funcionará perfectamente.

    El objetivo de esta etapa es probar completamente todos los aspectos del diseño, incluyendo la satisfacción del usuario y los costos de implementación. Sin embargo, al mantener el diseño en beta, todavía hay flexibilidad para rediseñar un aspecto que no funciona muy bien, y por lo general los usuarios serán más indulgentes.

    Lanzamiento completo/implementación

    Incluso cuando sentimos que un diseño está “terminado” o listo para su lanzamiento, seguimos recopilando datos de evaluación confirmativos o “continuos” (Wiley y Corporal, 2020) sobre qué tan bien está funcionando y hacemos los ajustes necesarios.

    Estrategias de Prototipado

    Existen muchas estrategias para crear prototipos de ideas. Esencialmente, cualquier cosa que usted como diseñador pueda hacer para probar cualquier aspecto de su diseño es un prototipo. Por ejemplo, esto puede ser algo visual, táctil, auditivo o relacionado con el rendimiento. A continuación se presentan algunas de las estrategias de prototipado más comunes.

    Bocetos

    Los bocetos son “dibujos aproximados que representan las principales características de un objeto o escena y a menudo se hacen como un estudio preliminar” (Sketches, n.d.). Para ver un ejemplo de un boceto, véase la Figura 1. Debido a que los bocetos son simples y fáciles de crear, son utilizados por diseñadores de la industria automotriz para desarrollar nuevos conceptos de diseño. Los investigadores estudiaron a seis diseñadores en el estudio de diseño de Ford para comprender los procesos físicos y mentales por los que atraviesan estos diseñadores a medida que dibujan. Compararon el proceso de estos diseñadores profesionales con los diseñadores estudiantiles para determinar las diferencias entre los dos grupos. Los hallazgos indicaron que, en comparación con los diseñadores novatos, los profesionales tienen una mayor comprensión de la dimensión física y utilizaron un enfoque de diseño iterativo en el que utilizaron bocetos para facilitar la resolución de problemas y el pensamiento creativo (Tovey et al., 2003).

    Croquis de una disposición de exhibición de museo.
    Figura 3.3.1: Croquis de la disposición del diseño de la exposición

    Nota. Muchos de los ejemplos proporcionados en este capítulo provienen del diseño de exposiciones de museos, que fue el trasfondo del autor principal.

    Como ilustran los diseñadores automotrices, los bocetos elucidan aspectos del desarrollo paralelo del diseñador y el producto. Los bocetos permiten a los diseñadores exponer ideas espontáneamente (Bilda et al., 2006; Segers et al., 2005) sin invertir mucho en términos de tiempo (Rodgers et al., 2000; Stones & Cassidy, 2010) y dinero (McGown et al., 1998). Los diseñadores expertos son más expertos en el uso de imágenes, lo que sugiere que las imágenes suelen ser parte de su desarrollo profesional (Bilda et al., 2006). Estas imágenes también contribuyen significativamente al proceso de diseño (Dörner, 1999; Jonson, 2005; Kavakli & Gero, 2001; Suwa & Tversky, 1997; Teng et al., 2014) y se dice que son esenciales para el diseño conceptual (Bilda et al., 2006). Los diseñadores utilizan bocetos para enfocar su pensamiento no verbal (Rodgers et al., 2000), consideran la idea como sus partes componentes y como un todo (Bilda et al., 2006), y aprovechan el significado más profundo y las implicaciones de sus ideas (Eppler & Kernbach, 2016). El bosquejo avivaba previamente solo diseños imaginados (Bilda et al., 2006; Tovey et al., 2003). A través del boceto, los diseñadores pueden encarnar y explorar ideas que no están completamente desarrolladas (Rodgers et al., 2000), comunicar la naturaleza física de una idea (McGown et al., 1998), y posteriormente aclarar sus características para determinar qué funcionará y qué no (Dörner, 1999). Todas estas actividades son críticas en el proceso de desarrollo del producto.

    Storyboard

    Los métodos de boceto conducen a la creación de guiones gráficos porque se pueden crear ideas e imágenes clave y luego organizarse en una secuencia de guiones gráficos (Teng et al., 2014). Los guiones gráficos son “un panel o serie de paneles en los que se dispone un conjunto de bocetos que representan consecutivamente los cambios importantes de escena y acción en una serie de tomas” (Storyboards, n.d.). Los guiones gráficos son una herramienta de exploración, análisis y conceptualización que generalmente se usa más adelante en el proceso de diseño una vez que las ideas de los bocetos han sido evaluadas y seleccionadas para su desarrollo.

    El desarrollo de guiones gráficos a menudo comienza con una colección de dibujos individuales que representan escenas individuales, que forman parte de todo el diseño que se está dibujando. Cada representación separada en el guión gráfico representa una escena o perspectiva específica. Tomados en conjunto, representan la secuencia en la que fluirán las cosas.

    Los guiones gráficos se utilizan en cinematografía, televisión en vivo, animación y efectos especiales para planificar los detalles de cómo se retratará una historia (Teng et al., 2014). En arquitectura, se utilizan para visualizar presentaciones de proyectos mediante la creación de versiones analógicas de edificios propuestos que posteriormente serán diseñados digitalmente (Cristiano, 2007). En otros contextos de diseño como el diseño industrial, el storyboard es una forma de registrar visualmente los factores sociales, ambientales y técnicos que afectan el contexto de cómo los usuarios finales interactuarán con el producto (Martin & Hanington, 2012).

    Los guiones gráficos fueron utilizados por estudiantes del Instituto de Tecnología de Georgia en sus clases de diseño industrial. Al trabajar en un proyecto de desarrollo de productos para rediseñar el equipaje de viaje, los estudiantes realizaron investigaciones sobre las necesidades de los consumidores, así como los estándares del mercado como base para comenzar su proyecto de diseño. Después de completar la investigación, los estudiantes hicieron un guion gráfico de sus diseños para mostrar cómo se maneja el equipaje a través de toda la experiencia de viaje, desde almacenamiento, empaque, paso de seguridad, caminar por el aeropuerto, abordar el avión, cargarlo en los contenedores de arriba y finalmente regresar al almacenamiento. Estos guiones gráficos facilitaron discusiones sobre diversas características de diseño y cómo priorizarlas para satisfacer las necesidades de los usuarios (Reeder, 2005b).

    Como demuestra este ejemplo, los guiones gráficos pueden contribuir al desarrollo del producto porque se dibujan pensando en el público objetivo (Martin & Hanington, 2012) y describen visualmente cómo los usuarios interactuarán con el producto. Cuando los diseñadores examinan en profundidad los desafíos del diseño utilizando guiones gráficos, pueden comprender la complejidad de la situación y considerar partes individuales de la situación sin perder de vista el conjunto (Reeder, 2005a). Pueden documentar visualmente cómo los usuarios interactuarán con el producto y utilizar esta documentación para desarrollar soluciones innovadoras de productos que atiendan las necesidades y expectativas de los usuarios (Reeder, 2005a). En general, los guiones gráficos actúan como un presupuesto visual, lo que ayuda a que el proceso de producción funcione de manera más fluida al planificar y asignar recursos de manera efectiva (Cristiano, 2007). Debido a que nada es fijo o inmutable, el storyboard es una forma flexible de probar ideas e incorporar cambios; las ideas pueden evolucionar fácilmente a medida que se dibujan en storyboards (Glebas, 2013), como fue el caso de la exposición que se muestra en la Figura 2.

    Croquis de otra disposición de exhibición de museo.
    Figura 3.3.2: Storyboard de Ostraka Layout
    UXT075: Figura 5.16 | Un ejemplo de un storyboard. Buley, Lea... | Flickr
    Figura 3.3.3: Ejemplo de Storyboard

    Nota. CC-BY de Rosenfeld Media, disponible en https://edtechbooks.org/-kzST.

    Construye productos

    Las construcciones de productos son cualquier representación tridimensional de una idea que un público y diseñador pueden manipular y experimentar. Pueden ser tan complejos como las versiones de trabajo de una herramienta, las impresiones 3D o incluso las compilaciones de menor fidelidad basadas en LEGO/Fabric. También pueden ser de diferentes niveles de fidelidad, ya que las construcciones iniciales del producto pueden incluir algunas capas del diseño (como la forma física y el color/representación visual). Sin embargo, los prototipos posteriores pueden tener cada vez más fidelidad, incluyendo la creación de prototipos de varias versiones de audio, música, contenido e interactividad dinámica para probar qué tan efectivo es cada nuevo elemento de diseño.

    Las construcciones de productos son vistas como una actividad de diseño esencial porque permite a los diseñadores aprender haciendo mientras exploran ideas (Camere & Bordegoni, 2015). Esta es una práctica común a muchos campos, incluyendo el diseño de experiencias (Buchenau & Suri, 2000), educación (Barab & Plucker, 2002), ingeniería (Alley et al., 2011), innovación social (Brown & Wyatt, 2015) y diseño instruccional (Merrill & Wilson, 2007).

    Como ejemplo, los ingenieros de una organización de fabricación de bombas de precisión tuvieron la tarea de crear una nueva línea de bombas para una cadena de procesamiento de alimentos. Las bombas necesitaban ser más eficientes y tener menos piezas que las originales. El equipo central de diseño fue co-ubicado y creó prototipos para probar sus nuevos diseños. El uso de prototipos contribuyó a que los miembros del equipo de comunicación auditiva y visual directa tuvieran entre sí. Los prototipos fueron criticados y aprobados, y de esta manera estructuraron el proceso de diseño para los ingenieros (Perry & Sanderson, 1998).

    Como ilustra este ejemplo de ingeniería, las construcciones de productos son una valiosa herramienta de comunicación. Pueden proporcionar una visión compartida y tangible de una idea y facilitar la respuesta concreta a las preguntas (Yang, 2005). También se pueden utilizar para persuadir a otros para que adopten una nueva mentalidad porque demuestran tangiblemente el mérito de una idea. Los prototipos pueden ser una fuente de presión positiva de grupo para avanzar en el desarrollo de ideas (Norris & Tisdale, 2013).

    Las construcciones de productos también revelan información sobre los diseños a través del proceso de fabricación. La creación de prototipos reduce el riesgo de diseño porque los diseñadores pueden aprender sobre el futuro producto sin invertir el tiempo y el costo necesarios para la producción completa (Yang, 2005). Esta técnica ayuda a los diseñadores a determinar cómo cumplir con las tareas y requisitos que deben cumplirse para un proyecto determinado (Smith, 2014). Los diseñadores aprenden de los errores que cometen en los prototipos y los comentarios que reciben sobre sus prototipos, lo que luego conduce a diseños mejorados, como fue el caso del prototipo que se muestra en la Figura 4. Se trata de un proceso iterativo que continúa hasta llegar a un producto que logrará los resultados deseados.

    Imagen de una construcción de producto de una maquetación de museo simulada.
    Figura 3.3.4: Construcción del producto de una iteración temprana de una exhibición de museo

    Bodystorming o juegos de rol

    El bodystorming es un método en el que la lluvia de ideas se hace física. Durante el bodystorming, se realizan juegos de rol y simulación con prototipos simples para crear actuaciones informativas que ilustren lo que podría ser usar un producto que está en desarrollo (Martin & Hanington, 2012). Bodystorming es una forma de desarrollar una mayor empatía de los usuarios: los diseñadores se sumergen en situaciones que los usuarios finales pueden experimentar y luego enfocarse en las decisiones, reacciones emocionales y experiencias interactivas que los usuarios puedan tener. Este enfoque se basa en la premisa de que la mejor manera de entender una interacción es experimentarla personalmente (Smith, 2014).

    Participar en las interacciones que los usuarios puedan tener puede reducir el tiempo que los diseñadores dedican a estudiar documentos de observación de usuarios. Les permite aprovechar aspectos que son inobservables porque han experimentado estos elementos de primera mano (Oulasvirta et al., 2003). Esta técnica tiene el potencial de ayudar a los diseñadores a comunicarse mejor con sus pares, clientes y usuarios finales debido al aspecto de rendimiento de este tipo de visual (Burns et al., 1994).

    Diseñadores del Instituto de Tecnología de la Información de Helsinki reclutaron a 10 investigadores y representantes de la industria para utilizar el bodystorming para innovar tecnologías informáticas ubicuas. Pasaron un día completo recorriendo las interacciones que un grupo de usuarios de adultos mayores tendría en una casa de servicio para ancianos, estación de metro, metro, centro comercial y una tienda de comestibles. Identificaron problemas relacionados con las actividades realizadas en cada uno de estos lugares y los enmarcaron como preguntas de diseño. Los involucrados se dividieron en dos grupos para realizar el bodystorming. Un investigador actuó como moderador, mientras que otro se desempeñó como líder de grupo. Estos investigadores registraron ideas que surgieron y facilitaron la experiencia. Descubrieron que el asalto de cuerpos inspiró a los investigadores a familiarizarse con nuevos contextos y mejorar sus habilidades de diseño (Oulasvirta et al., 2003).

    Este ejemplo de bodystorming presenta cómo esta herramienta visual puede apoyar el proceso de desarrollo del producto facilitando la comunicación entre pares, clientes y usuarios. Al igual que las otras formas de representación visual, ofrece una perspectiva compartida a todos los involucrados, lo que brinda oportunidades para futuras discusiones (Burns et al., 1994). Sin embargo, contribuye de manera diferente a otras imágenes. Permite a los diseñadores experimentar, discutir y evaluar sus ideas en contexto, y ayuda a los diseñadores a comprender cómo los entornos en los que se usa un diseño pueden afectar su uso previsto (Smith, 2014).

    Se cree que este enfoque es menos propenso a errores que la lluvia de ideas porque permite a los diseñadores experimentar restricciones realistas que pueden afectar la experiencia del usuario (Smith, 2014). En el bodystorming, los diseñadores rápidamente prototipos de ideas, lo que permite una retroalimentación inmediata sobre cómo funciona el producto (Oulsavirta et al., 2003). Discutir los comentarios trae nuevos problemas para que los diseñadores exploren (Flink y Odde, 2012).

    Prototipos de Mago de Oz

    En la película/libro, El mago de Oz, Dorothy y sus compañeras buscan la sabiduría y el poder del Gran Oz para conceder sus deseos. No obstante, lo que pensaban que era un mago todopoderoso era realmente un hombre detrás de la cortina, jalando palancas y presionando botones para dar el efecto de que algo mágico sucediera. De igual manera, en el prototipado de Mago de Oz, el diseñador crea un prototipo de baja fidelidad o papel, pero sin la interactividad ni las respuestas dinámicas del sistema. En cambio, cuando un usuario o probador de prototipos quiere hacer algo, indican a dónde irían, o en qué harían clic, y el diseñador proporciona el siguiente ejemplo de prototipo de baja fidelidad. De esta manera, simulan la interacción que eventualmente construirán en el sistema. En esencia, como explicaron Dam y Siang (2018) se trata de “prototipos con funciones falsas”.

    En ocasiones este “fingir” puede ser más complejo, con un humano a un lado de una pantalla escribiendo respuestas al usuario que parecen provenir de la computadora. Como otro ejemplo, una experiencia popular en los parques temáticos de Disneyland es Turtle Talk with Crush (que se muestra en la Figura 5), donde los niños hablan con Crush, la popular tortuga de Buscando a Nemo, a través de una pantalla de computadora. Al otro lado de la pantalla, los intérpretes hacen que Crush responda a los niños de formas auténticas que hacen que Crush parezca real. Esto quizás también ejemplifique un tema ético con el prototipado de Mago de Oz ya que muchos niños pequeños realmente piensan que Crush es real. Incluso con los adultos, algunos prototipos de Mago de Oz pueden parecer realistas, y los participantes deben ser informados de que no están, en realidad, interactuando con un producto real.

    Imagen de niños viendo el programa “Turtle Talk” en Disney World.
    Figura 3.3.5: Turtle Talk en Disney World

    Nota. Foto CC-BY/SA de Josh Hallet y disponible en https://edtechbooks.org/-SmA.

    Prototipos impulsados por usuarios

    Dam y Siang (2018) describieron una estrategia final de creación de prototipos, donde en lugar de que los diseñadores creen prototipos para los usuarios, los usuarios crean prototipos para los diseñadores. Detallaron que esta puede ser una forma de entender a los usuarios y desarrollar la empatía. “Cuando le pides al usuario que diseñe una solución, en lugar de proporcionar retroalimentación sobre un prototipo, puedes conocer las suposiciones y deseos que posee el usuario. El propósito de un prototipo impulsado por el usuario no es utilizar las soluciones que los usuarios han generado; en cambio, es usar sus diseños para entender su pensamiento”.

    Según Dam y Siang (2018), un diseñador establece prototipos impulsados por el usuario pidiéndole a los usuarios que diseñen específicamente para responder preguntas que tienen los diseñadores. Proporcionan el ejemplo de diseñadores de aeropuertos pidiendo a los usuarios que bosquejen o construyan lo que creen que sería una experiencia ideal.

    Conclusión

    La creación de prototipos es una estrategia esencial para probar diseños emergentes y refinar ideas antes de costosos lanzamientos de implementación. Además, la creación de prototipos es una parte esencial del proceso de diseño en sí, ya que los prototipos ayudan a estructurar las colaboraciones en un equipo de diseño y representan la cognición distribuida de los equipos de diseño y cómo las ideas son negociadas por los miembros del equipo (Henderson, 1998). Así, las culturas o estilos de diseño están intrínsecamente ligados a la forma en que cada uno construye representaciones de sus ideas. Tales prototipos, por ejemplo, bocetos, dibujos, bodystorming, etc., son el corazón del trabajo de diseño y constituyen el espacio en el que las ideas se definen, refinan y negocian. (Henderson, 1998, p. 141). La capacidad de un equipo para crear, interpretar y comunicarse con prototipos puede facilitar o restringir la forma en que interactúan como grupo, convirtiendo a estos prototipos en “actores principales en la construcción social de la cultura del diseño o estilo de diseño del grupo de diseño” (Henderson, 1998, p. 140). Por lo tanto, es esencial que los diseñadores piensen deliberadamente sobre cómo utilizan los prototipos como parte de una cultura de diseño de equipo efectiva.

    Referencias

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