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4.7: Diseño 'Ágil': diseños flexibles para el aprendizaje

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    Figura 6.16 Un mundo volátil, incierto, complejo y ambiguo Imagen: © Carol Mase, Free Management Library, 2011, usada con permiso

    Figura 4.7.1 Un mundo volátil, incierto, complejo y ambiguo
    Imagen: © Carol Mase, Free Management Library, 2011, usada con permiso

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    4.7.1 La necesidad de modelos de diseño más ágiles

    Adamson (2012) afirma:

    Los sistemas bajo los cuales opera el mundo y las formas en que operan las empresas individuales son vastos y complejos, interconectados hasta el punto de confusión e incertidumbre. El proceso lineal de causa y efecto se vuelve cada vez más irrelevante, y es necesario que los trabajadores del conocimiento comiencen a pensar de nuevas formas y a explorar nuevas soluciones.

    En particular, los trabajadores del conocimiento deben lidiar con situaciones y contextos volátiles, inciertos, complejos y ambiguos (lo que Adamson llama un entorno VUCA). Esto ciertamente se aplica a los maestros que trabajan con tecnologías siempre nuevas y emergentes, estudiantes muy diversos y un mundo externo que cambia rápidamente que presiona a las instituciones para que cambien.

    Si miramos el diseño del curso, ¿cómo responde un profesor al rápido desarrollo de nuevos contenidos, nuevas tecnologías o aplicaciones que se lanzan diariamente, a una base de estudiantes en constante cambio, a presionar para desarrollar los conocimientos y habilidades que se necesitan en una era digital? Por ejemplo, incluso establecer resultados de aprendizaje previos es complicado en un entorno VUCA, a menos que los establezca en un nivel de “habilidad” abstracta, como pensar de manera flexible, redes y recuperación y análisis de información. Los estudiantes necesitan desarrollar las habilidades clave de gestión del conocimiento para saber dónde encontrar información relevante, cómo evaluar, evaluar y aplicar adecuadamente dicha información. Esto significa exponer a los estudiantes a menos de ciertos conocimientos y proporcionarles las habilidades, la práctica y la retroalimentación para evaluar y evaluar dichos conocimientos, luego aplicarlos a la resolución de problemas del mundo real.

    Para ello, es necesario crear entornos de aprendizaje ricos y en constante cambio, pero que al mismo tiempo permitan a los estudiantes desarrollar y practicar las habilidades y adquirir los conocimientos que necesitarán en un mundo volátil, incierto, complejo y ambiguo.

    4.7.2 Características principales de los modelos de diseño ágil

    Describir las características de diseño de este modelo es un reto, por dos razones. En primer lugar, no existe un enfoque único para el diseño ágil. El punto es ser adaptables a las circunstancias en las que opera. En segundo lugar, es solo con el desarrollo de la tecnología ligera, fácil de usar y los medios en los últimos años que los instructores y diseñadores de cursos han comenzado a separarse de los modelos de diseño estándar, por lo que los diseños ágiles siguen surgiendo. Sin embargo, este es un reto al que también se han enfrentado los diseñadores de software (ver por ejemplo, Larman y Vodde, 2009; Ries, 2011) y quizás haya lecciones que se puedan aplicar al diseño educativo.

    En primer lugar, es importante distinguir el diseño 'ágil' del diseño instruccional rápido (Meier, 2000) o el prototipado rápido, que en realidad son ambas versiones optimizadas del modelo ADDIE. Si bien el diseño instruccional rápido/protipado rápido permite diseñar cursos o módulos más rápidamente (especialmente importantes para la formación corporativa), siguen el mismo tipo de procesos secuenciales o iterativos que en el modelo ADDIE, pero en una forma más comprimida. El diseño instruccional rápido y la creación rápida de prototipos pueden considerarse tipos particulares de diseño ágil, pero carecen de algunas de las características más importantes que se describen a continuación:

    4.7.2.1 Ligero y ágil

    Si ADDIE es una orquesta de 100 piezas, con una partitura compleja y largos ensayos, entonces el diseño ágil es un trío de jazz que se reúne para una sola actuación y luego se separan hasta la próxima vez. Si bien puede haber un corto tiempo de preparación antes de que comience el curso, la mayoría de las decisiones sobre qué pasará al curso, qué herramientas se utilizarán, qué actividades harán los alumnos, y en ocasiones incluso cómo se evaluará a los estudiantes, se deciden a medida que avanza el curso.

    En el lado de la enseñanza, generalmente solo hay unas pocas personas involucradas en el diseño real, uno o a veces dos instructores y posiblemente un diseñador instruccional, que sin embargo se reúnen frecuentemente durante la oferta del curso para tomar decisiones basadas en los comentarios de los alumnos y cómo están progresando los alumnos a través del curso. Sin embargo, muchos más contribuyentes de contenido pueden ser invitados —u ofrecerlos espontáneamente— a participar en una sola ocasión a medida que avanza el curso.

    4.7.2.2 El contenido, las actividades del alumno, las herramientas utilizadas y la evaluación varían según el entorno cambiante

    Es probable que el contenido a cubrir en un curso sea altamente flexible, basado más en el conocimiento emergente y los intereses o experiencia previa de los alumnos, aunque las habilidades básicas que el curso pretende desarrollar tienen más probabilidades de permanecer constantes. Por ejemplo, para ETEC 522 en el Escenario F, el objetivo general es desarrollar las habilidades necesarias para ser pionero o innovador en educación, y esto se mantiene constante a lo largo de cada iteración del curso. Sin embargo, debido a que la tecnología se está desarrollando rápidamente con nuevos productos, aplicaciones y servicios cada año, el contenido del curso es bastante diferente de año en año.

    También es probable que las actividades del alumno y los métodos de evaluación cambien, porque los estudiantes pueden usar nuevas herramientas o tecnología ellos mismos para aprender a medida que estén disponibles. Muy a menudo los propios alumnos buscan y organizan gran parte del contenido central del curso y son libres de elegir qué herramientas utilizan.

    4.7.2.3 El diseño intenta explotar las posibilidades de tecnologías existentes o emergentes

    El diseño ágil tiene como objetivo explotar plenamente el potencial educativo de las nuevas herramientas o software, lo que significa a veces cambiar al menos sub-metas. Esto puede significar desarrollar diferentes habilidades en los alumnos de año en año, a medida que la tecnología cambia y permite que se hagan cosas nuevas. El énfasis aquí no está tanto en hacer lo mismo mejor con las nuevas tecnologías, sino en luchar por nuevos y diferentes resultados que sean más relevantes en un mundo digital.

    ETEC 522 por ejemplo no inició con un sistema de gestión del aprendizaje. En cambio, un sitio web, construido en WordPress, se utilizó como punto de partida para las actividades de los estudiantes, porque tanto estudiantes como instructores estaban publicando contenido, pero en otro año el enfoque de contenido del curso fue principalmente en el aprendizaje móvil, por lo que las aplicaciones y otras herramientas móviles fueron componentes fuertes del curso.

    4.7.2.4 Los principios sonoros y pedagógicos guían el diseño general de un curso — hasta cierto punto

    Así como los tríos de jazz más exitosos funcionan dentro de un marco compartido de melodía, ritmo y composición musical, también lo es el diseño ágil conformado por principios generales de las mejores prácticas. Los diseños ágiles más exitosos se han guiado por principios básicos de diseño asociados con una enseñanza “buena”, como resultados u objetivos claros de aprendizaje, evaluación vinculada a estos objetivos, fuerte apoyo al alumno, incluyendo retroalimentación oportuna e individualizada, aprendizaje activo, aprendizaje colaborativo y curso regular mantenimiento basado en la retroalimentación del alumno, todo dentro de un rico ambiente de aprendizaje (ver Apéndice 1). A veces, aunque se hacen intentos deliberados de alejarse de una mejor práctica establecida por razones experimentales, pero generalmente a pequeña escala, para ver si el experimento funciona sin arriesgar todo el curso.

    4.7.2.5 Aprendizaje experiencial, abierto y aplicado

    Por lo general, el diseño ágil del curso está fuertemente incrustado en el mundo real y externo. Gran parte o la totalidad del curso puede estar abierto a alumnos que no sean inscritos. Por ejemplo, gran parte de ETEC 522, como los lanzamientos comerciales finales de YouTube, está abiertamente disponible para aquellos interesados en los temas. En ocasiones esto da como resultado que emprendedores contacten con el curso con sugerencias de nuevas herramientas o servicios, o simplemente para compartir experiencia.

    Otro ejemplo es un curso sobre estudios latinoamericanos de una universidad canadiense. Este curso en particular tenía un wiki abierto, gestionado por estudiantes, donde podían discutir los eventos contemporáneos a medida que surgieron. Este curso estuvo activo al mismo tiempo que el gobierno argentino nacionalizó a la petrolera española, Repsol. Varios estudiantes publicaron comentarios críticos con la acción gubernamental, pero después de una semana, respondió un profesor de una universidad de Argentina, que se había topado con el wiki por accidente mientras buscaba en Internet, planteando una defensa detallada de la política del gobierno. Esto se hizo entonces un tema formal para discusión dentro del curso.

    Sin embargo, dichos cursos pueden ser solo parcialmente abiertos. La discusión de temas sensibles, por ejemplo, aún puede tener lugar detrás de un foro de discusión controlado por contraseña, mientras que otras partes del curso pueden estar abiertas a todos. A medida que crece la experiencia en este tipo de diseño, es probable que surjan otros principios de diseño y quizás más claros.

    4.7.3 Fortalezas y debilidades de los modelos de diseño flexible

    La principal ventaja del diseño ágil es que se enfoca directamente en preparar a los estudiantes para un mundo volátil, incierto, complejo y ambiguo. Su objetivo es ayudar explícitamente a los estudiantes a desarrollar muchas de las habilidades específicas que necesitarán en una era digital, como la gestión del conocimiento, las habilidades de comunicación multimedia, el pensamiento crítico, la innovación y la alfabetización digital incrustada dentro de un dominio temático. Donde el diseño ágil se ha utilizado con éxito, los estudiantes han encontrado el enfoque de diseño altamente estimulante y muy divertido, y los instructores se han vigorizado y entusiasmado con la enseñanza. El diseño ágil permite desarrollar y ofrecer cursos rápidamente y a un costo inicial mucho menor que los enfoques basados en Add.

    Sin embargo, los enfoques de diseño ágil son muy nuevos y en realidad no se han escrito mucho sobre ellos, no importa evaluados. No hay 'escuela' o conjunto de principios acordados a seguir, aunque existen similitudes entre el enfoque ágil del diseño para el aprendizaje con el diseño 'ágil' para software informático. En efecto, se podría argumentar que la mayoría de las cosas en el diseño ágil están cubiertas en otros modelos de enseñanza, como el aprendizaje colaborativo en línea o el aprendizaje experiencial. A pesar de ello, los instructores innovadores están comenzando a desarrollar cursos de manera similar a la ETEC 522 y hay una consistencia en los principios básicos de diseño que les dan cierta coherencia y forma, a pesar de que cada curso o programa aparece en la superficie como muy diferente (otro ejemplo de diseño ágil , pero basado en el campus, con un programa general bastante diferente al de ETEC 522, es el programa de Ciencias Integradas de la Universidad McMaster.)

    Ciertamente, los enfoques de diseño ágil requieren instructores seguros dispuestos a correr riesgos, y el éxito depende en gran medida de que los instructores tengan una buena formación en las mejores prácticas de enseñanza y/o un sólido apoyo al diseño instruccional de diseñadores instructivos innovadores y creativos. Debido a la relativa falta de experiencia en este tipo de enfoques de diseño, las limitaciones aún no están bien identificadas. Por ejemplo, este enfoque puede funcionar bien con clases relativamente pequeñas, pero ¿qué tan bien escalará? El uso exitoso probablemente también depende de que los alumnos ya tengan una buena base de conocimiento fundamental en el dominio de la asignatura. Sin embargo espero diseños más ágiles para aprender a crecer en los próximos años, porque es más probable que satisfagan las necesidades de un mundo VUCA.

    Referencias

    Adamson, C. (2012) Aprendiendo en un mundo VUCA, OEB Insights, noviembre 13,

    Bertram, J. (2013) Agile Learning Design for Beginners New Palestine IN: Bottom Line Performance Larman, C. y Vodde, B. (2009) Scaling Lean and Agile Development New York: Addison-Wesley Meier, D. (2000). El Manual de Aprendizaje Acelerado. Nueva York: McGraw-Hill Rawsthorne, P. (2012) Agile Instructional Design St. John's NF: Memorial University of Terranova Ries, E. (2011) The Lean Start-Up New York: Crown Business/Random House

    Actividad 4.7 Asumiendo riesgos con diseño 'ágil'

    1. ¿Crees que un enfoque de diseño 'ágil'/flexible aumentará o socavará la excelencia académica? ¿Cuáles son tus razones?

    2. ¿Te gustaría probar algo así en tu propia enseñanza (o ya estás haciendo algo así)? ¿Cuáles serían los riesgos y beneficios en su área temática de hacer esto?

    Para mis comentarios sobre esta actividad, haga clic en el podcast a continuación:

    Un elemento de audio ha sido excluido de esta versión del texto. Puedes escucharlo en línea aquí: https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/?p=139


    This page titled 4.7: Diseño 'Ágil': diseños flexibles para el aprendizaje is shared under a CC BY-NC license and was authored, remixed, and/or curated by A.W. (Tony) Bates.