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8.7: .a Tecnologías emergentes: juegos serios y gamificación

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    Figura 8.7a.1 El ciclo Hype de Gartner para tecnologías emergentes. Imagen: Wikimedia Commons, 2019

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    8.7a.1 El reto de las tecnologías emergentes

    No es raro que el director de una escuela, un vicepresidente de educación universitaria o un rector universitario asistan a una conferencia y regresen entusiasmados con el potencial de la última tecnología para la enseñanza y el aprendizaje. Son víctimas de lo que la consultora Gartner llama el ciclo de bombo.

    Una nueva tecnología desencadena emoción, los medios la captan, la tecnología alcanza un pico de expectativas infladas, comienza a aplicarse más ampliamente, la desilusión se hunde cuando se enfrenta a las realidades de la implementación, luego la tecnología comienza a encontrar su nicho como mejor la comprensión de sus fortalezas y debilidades emergen, llegando finalmente a una meseta de productividad, donde funciona bien dentro de sus límites. Los MOOC son un excelente ejemplo de esto, con la mayoría de los observadores conocedores en 2019 colocándolos hacia la cima de la pendiente de la iluminación o simplemente emergiendo en la meseta de la productividad (ver, por ejemplo, Web Courseworks, 2018).

    Constantemente emergen nuevas tecnologías que tienen aplicaciones educativas. Por ejemplo en la primera edición de este libro (escrito en 2015) no hubo una discusión extensa sobre la inteligencia artificial, la realidad virtual o los juegos serios, sin embargo, cuatro años después se encuentran ahora a la vanguardia de muchas discusiones sobre el futuro del aprendizaje digital, razón por la cual se ha agregado esta sección. Hay varias otras tecnologías que podrían incluirse, pero muchas de ellas serán subsumidos bajo inteligencia artificial.

    No voy a poder profundizar sobre ninguna de estas tres tecnologías (cada una merece su propio libro), pero son lo suficientemente significativas como para llamarlas a su atención. Una vez más, me centraré en sus posibilidades potenciales, aunque hay que reconocer que con toda la tecnología emergente, puede llevar tiempo identificar todas sus ventajas y desventajas.

    8.7a.2 Juegos serios

    El ciclo de exageración de Gartner se considera mejor como una forma de pensar sobre las tecnologías emergentes, más que como una representación fáctica de su desarrollo. Por ejemplo, los juegos serios son más lentos. Nunca ha habido expectativas muy infladas sobre su probable impacto en la educación; de hecho, desde hace mucho tiempo se les ha dado de baja por ser demasiado caras o no apropiadas para una educación seria. No obstante, esa visión ha ido cambiando en los últimos años.

    8.7a.2.1 ¿Qué son los juegos serios?

    Hay varias definiciones diferentes de juegos serios. He incluido dos definiciones que cubren tanto entornos educativos como corporativos.

    El léxico Financial Times ofrece la siguiente definición:

    Los juegos serios son juegos diseñados para un propósito más allá del entretenimiento puro. Utilizan las palancas de motivación del diseño de juegos, como la competencia, la curiosidad, la colaboración, el desafío individual, y los medios de juego, incluidos los juegos de mesa a través de la representación física o los videojuegos, a través de avatares e inmersión en 3D, para mejorar la motivación de los participantes para participar en actividades complejas o aburridas tareas. Por lo tanto, los juegos serios se utilizan en una variedad de situaciones profesionales como educación, formación, evaluación, reclutamiento, gestión del conocimiento, innovación e investigación científica .

    Zhonggen (2019) proporciona esta definición en su revisión integral de la investigación sobre juegos serios:

    Los juegos serios se conocen como herramientas entretenidas con un propósito de educación, donde los jugadores cultivan sus conocimientos y practican sus habilidades superando numerosos obstáculos durante el juego.

    Es importante distinguir entre juegos serios, aprendizaje basado en juegos y gamificación por las diferencias en su propósito, enfoque e impacto en el aprendizaje.

    • El aprendizaje basado en juegos se refiere a “el enfoque pedagógico de utilizar los juegos en la educación” (Anastasiadis, Lampropoulos y Siakas, 2018)
    • La gamificación se define como el “uso de elementos de diseño de juegos en contextos no de juego” (Deterding et al., 2011)

    Tenga en cuenta que los juegos serios no son necesariamente digitales. Sin embargo, sean digitales o no, se rigen por principios similares del diseño, como la mecánica, la dinámica y la estética (Hunicke et al., 2004).

    8.7a.2.2 ¿Por qué usar juegos serios?

    Las principales razones que se ofrecen para utilizar los juegos en la educación son:

    • mejorar la motivación de los estudiantes para aprender,
    • involucrar a los alumnos más profundamente en el proceso de aprendizaje,
    • mejorar los resultados del aprendizaje,
    • mejorar la asistencia y participación.

    Sin embargo, una extensa revisión de la literatura realizada por Dichev y Dicheva en 2017 encontró que la investigación no es concluyente sobre estos supuestos. También encontraron que:

    • la práctica de gamificar el aprendizaje ha superado la comprensión de los investigadores sobre sus mecanismos y métodos;
    • no existen evidencias de alta calidad suficientes para apoyar los beneficios a largo plazo de los juegos serios en un contexto educativo;
    • una comprensión limitada de que la forma de gamificar una actividad depende de las particularidades del contexto educativo.

    Dichov y Dicheva concluyen, sin embargo, que su estudio no significa que la gamificación no se pueda utilizar con éxito en un contexto de aprendizaje, sino que se necesitan mejores diseños y más investigación.

    Otras investigaciones tienden a ser más positivas. Hamari et al. (2016) y Clark et al. (2016) encontraron evidencia suficiente de que, cuando están bien diseñados y en las condiciones adecuadas, los juegos serios mejoraron significativamente el aprendizaje de los estudiantes en relación con las condiciones sin juego.

    Zhonggen (2019) encontró entre la 'gran cantidad de hallazgos en el aprendizaje asistido por juegos serios, la mayoría... son solidarios, junto con algunos resultados negativos'. Sin embargo, los principales beneficios tendieron a estar en el dominio afectivo ('felicidad' estudiantil y mejor aprendizaje social y comunicación) más que en los resultados de aprendizaje cognitivo inmediatamente mejorados, excepto en la ciencia (mejor retención y comprensión holística), arquitectura y medicina/salud. En este último, los juegos ayudaron a que los niños con autismo aprendieran. Zhonggen informa:

    'Generalmente,... la ciencia médica ha sido testigo recientemente claramente de más estudios sobre el aprendizaje asistido por juegos serios en comparación con otros campos y la mayoría de los estudios en ciencia médica apoyaron el uso de juegos serios'.

    8.7a.2.3 Ejemplos de juegos serios

    El equipo de Estrategias de Educación Digital (DES) de la Universidad Ryerson ha participado en el desarrollo de varias simulaciones de juegos virtuales que incluyen:

    Aprendizaje basado en juegos: la oficina de Integridad Académica de la Universidad Ryerson, en colaboración con DES, desarrolló un juego de aprendizaje digital llamado Integridad Académica en el Espacio para motivar a los estudiantes a completar la formación de autoaprendizaje y a aprender sobre la integridad académica, los valores y comportamientos esperados de los estudiantes. Los objetivos del equipo de desarrollo del juego eran crear un juego digital bien diseñado para cumplir con los objetivos de aprendizaje de tomar decisiones, aprender haciendo y experimentando situaciones de primera mano, a través del juego de rol.

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    Figura 8.7a.2 Juego de Integridad Académica, Universidad Ryerson. Haga clic en la imagen para jugar

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    Simulación de videojuegos:[1] Un juego Home Visit promueve la aplicación de conocimientos y habilidades relacionadas con el establecimiento de una relación terapéutica enfermera-cliente y la realización de una evaluación de salud mental. Los estudiantes asumen el papel de una enfermera comunitaria de salud asignada para completar una visita domiciliaria. El video se utiliza para crear una experiencia auténtica, y los estudiantes tienen que responder a situaciones particularmente desafiantes, con base en procedimientos que se enseñan en otros lugares del curso. Dependiendo de la respuesta del estudiante, se utilizan más segmentos de video para proporcionar retroalimentación y continuar con escenarios para probar el siguiente procedimiento apropiado. Profesores de Centennial College, Ryerson University y George Brown College están desarrollando una serie de simulaciones de videojuegos de acceso abierto a través de un portal virtual de experiencias de salud.

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    Figura 8.7a.3 Videojuego de visita domiciliaria, Universidad Ryerson. Haga clic en la imagen para ver el video.

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    Gamificación: Kyle Geske, instructor en Red River College, Winnipeg, ha desarrollado un enfoque basado en juegos para enseñar diseño web. En su curso electivo sobre Desarrollo Full Stack de sitios web, los estudiantes tienen que diseñar un proyecto de acuerdo a principios proporcionados por el instructor. En cada etapa del proceso de diseño dentro del proyecto los estudiantes obtienen calificaciones, y compiten a lo largo del curso con otros estudiantes, quienes pueden ver las calificaciones en cada etapa para todos los demás estudiantes. Un estudiante puede 'subir de nivel' su nota retrocediendo y mejorando en cada uno de los pasos del diseño. Este enfoque ha resultado en un incremento en la calificación promedio de fin de curso en comparación con los métodos más tradicionales en el aula. Tenga en cuenta que este curso involucra elementos de juego, como competencia, y 'subir de nivel', sin usar juegos ellos mismos.

    8.7a.2.4 Diseñar juegos serios

    La revisión de la literatura de Zhonggen (2018) destacó la importancia de lo siguiente en el diseño efectivo de juegos:

    • trasfondo y producción,

    • realismo,

    • inteligencia artificial y adaptabilidad,

    • interacción,

    • retroalimentación y debriefing,

    • facilidad de uso,

    • sorpresas.

    Como resultado de esta investigación previa, y bajo el liderazgo de Naza Djafarova, el equipo de Estrategias de Educación Digital (DES) de la Escuela G. Raymond Chang de Educación Continua de la Universidad Ryerson de Toronto desarrolló una guía de diseño práctico (2018) para juegos serios basados en aprendizaje, basado en un proceso de investigación de juegos. Esta guía es un recurso educativo abierto y está diseñada para cumplir tres propósitos:

    • proporcionar un marco conceptual para guiar el diseño de juegos dentro de equipos multidisciplinarios en educación superior;
    • ofrecer una guía metodológica para llevar a cabo un taller participativo enfocado a la fase de preproducción del proceso de desarrollo del juego;
    • compartir recursos haciendo que la guía y el diseño del taller estén disponibles como recursos educativos abiertos.

    La metodología de diseño de juegos es una adaptación del Marco de Diseño, Juego y Experiencia (DPE), desarrollado por Winn (2009). El proceso de desarrollo del juego consta de tres fases:

    • la fase de preproducción, durante la cual se lleva a cabo una lluvia de ideas entre los miembros del equipo, lo que lleva al diseño de un prototipo de papel del juego;
    • la fase de producción, cuando se desarrolla el juego; y
    • la fase de postproducción, durante la cual el juego es probado y refinado antes de ser ofrecido a los alumnos.

    El equipo de Estrategias de Educación Digital utilizó el modelo Diseño, Juego y Experiencia para identificar cuatro elementos esenciales del juego educativo:

    • El aprendizaje se refiere al contenido que deben aprender los jugadores a través del juego con resultados de aprendizaje específicos y medibles;
    • La narración de historias se refiere a la historia de fondo del juego e incluye una descripción del personaje o personajes, el escenario y el objetivo final del juego;
    • Gameplay se refiere a la forma en que el jugador interactúa con el juego, o con otros jugadores (si es un juego multijugador). Encapsula el tipo de actividad (e.g., rompecabezas, trivia, etc.) que se encuentra en el juego;
    • Experiencia de usuario se refiere a las emociones y actitudes del jugador mientras juega el juego, así como a cómo interactúa el jugador con el juego.

    La Figura 8.7a.4 proporciona una representación más detallada de los diversos componentes de la metodología de diseño de juegos serios de Ryerson.

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    Figura 8.7a.4 Metodología de diseño de juegos serios, de Djafarova er al., 2018

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    El informe de Estrategias de Educación Digital sugiere un enfoque de taller para el diseño de juegos serios, en el que participan todos los actores clave (expertos en contenido, diseñadores instruccionales, productores de medios, etc.). La lluvia de ideas en las primeras etapas del diseño se considera esencial. También está integrado en el diseño las pruebas y los comentarios de los usuarios antes de lanzar el juego.

    Probablemente existen otros enfoques de diseño efectivos, pero el enfoque anterior destaca el enfoque multidisciplinario esencial del diseño de juegos serios.

    8.7a.2.5 Características educativas únicas de los juegos serios

    Estos aún deben identificarse y validarse claramente, pero se hacen dos afirmaciones bastante diferentes para juegos serios:

    • la primera es que pueden aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes;
    • la segunda es que los juegos pueden ser particularmente útiles para desarrollar las siguientes habilidades:
      • resolución de problemas
      • habilidades de comunicación
      • toma de decisiones

    dentro de contextos específicos que se aproximan al mundo real.

    8.7a.2.6 Fortalezas y debilidades

    En términos del ciclo de bombo, los juegos serios están en algún lugar a lo largo de la pendiente de la iluminación. Aún no existe la investigación para trasladarlos a la meseta de la productividad, pero hay suficiente evidencia de la práctica de que están ganando terreno en la educación.

    Sin embargo, hay una serie de razones por las que los juegos serios no se han vuelto más frecuentes en la educación. El primero es filosófico. Hay resistencia a la idea de juegos porque algunos ven los juegos serios como un oxímoron. ¿Cómo puede ser serio un juego? Muchos instructores temen que el aprendizaje pueda trivializarse fácilmente a través de juegos o que los juegos puedan cubrir solo una parte muy limitada de lo que debería tratarse el aprendizaje; no todo puede ser divertido; ese no es el propósito de la educación. De igual manera, muchos diseñadores de juegos profesionales no están interesados en desarrollar juegos serios porque temen que si el objetivo principal es aprender y no disfrutar, un enfoque en la educación corre el riesgo de matar el elemento principal de un juego: ser divertido de jugar.

    Una razón más pragmática es el costo y la calidad. El supuesto alto costo de los videojuegos hasta el momento ha actuado como un elemento disuasorio en la educación. No existe un plan de negocios obvio que justifique la inversión. Los videojuegos más vendidos para entretenimiento, por ejemplo, cuestan millones de dólares para producir, en una escala similar a las películas convencionales. Si los juegos se producen a bajo precio, ¿no sufrirá la calidad —en términos de estándares de producción, narrativa/trama, imágenes y compromiso del alumno—, lo que los hace poco atractivos para los alumnos?

    No obstante, probablemente la razón principal por la que los juegos serios no son más frecuentes en la educación es que la mayoría de los educadores simplemente no saben lo suficiente sobre los juegos serios: qué existe, cómo se pueden usar, ni cómo diseñarlos. La experiencia sugiere que hay muchas aplicaciones posibles y realistas para juegos serios en educación. Hay alguna evidencia (ver por ejemplo, Arnab, 2014) de que se pueden desarrollar juegos serios efectivos a muy poco costo.

    Sin embargo, siempre existe un alto grado de riesgo en el diseño de juegos serios. No hay manera segura de predecir de antemano que un nuevo juego tendrá éxito. Algunos juegos simples de bajo costo pueden funcionar bien; algunos juegos caros producidos pueden fallar fácilmente. Esto significa pruebas cuidadosas y retroalimentación durante el desarrollo. Por lo tanto, los juegos serios deberían considerarse más seriamente para la enseñanza en una era digital, pero su aplicación debe hacerse con cuidado y profesionalidad.

    Así, los juegos serios son una actividad de riesgo relativamente alto, alto retorno para la enseñanza en una era digital. El éxito en los juegos serios significa construir sobre las mejores prácticas en el diseño de juegos, tanto dentro como fuera de la educación, compartir costos y experiencia, y colaboración entre instituciones y equipos de desarrollo de juegos. Sin embargo, a medida que la enseñanza en una era digital se mueve cada vez más hacia el desarrollo de habilidades de alto nivel, el aprendizaje experiencial y la resolución de problemas en contextos del mundo real, los juegos serios están obligados a jugar un papel cada vez más importante.

    Referencias

    Anastasiadis, T. et al. (2018) Aprendizaje basado en juegos digitales y juegos serios en la educación Revista Internacional de Avances en Investigación Científica e Ingeniería, Vol. 4, Núm. 12

    Arnab, S. et al. (2014) Mapeo de aprendizaje y mecánica de juego para el análisis de juegos serios. Revista Británica de Tecnología Educativa, Vol. 46, núm. 2, pp 391—411

    Deterding, S. et al. (2011) Gamificación: Uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego en la PARTE 2-Actas de la conferencia anual 2011 extendieron resúmenes sobre factores humanos en sistemas informáticos Vancouver BC: CHI

    Dichev, C. y Dicheva, D. (2017) Educación gamificadora: lo que se sabe, lo que se cree y lo que sigue siendo incierto: una revisión crítica Revista Internacional de Tecnología Educativa en la Educación Superior, Vol. 14, Núm. 9

    Djafarov, N. et el. (2018) El arte del diseño de juegos serios Toronto ON: Chang School of Continuing Studies, Ryerson University

    Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: Un enfoque formal para el diseño de juegos y la investigación de juegos, en Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, San José CA: XIX Conferencia Nacional sobre Inteligencia Artificial

    Winn, B. (2009) 'El marco de diseño, juego y experiencia', en R. Ferdig (Ed.) , Manual de investigación sobre juegos electrónicos efectivos en educación. Hershey, PA: IGI Global (pp. 388—401).

    Zhonggen, Y. (2019) Un metaanálisis del uso de juegos serios en la educación a lo largo de una década, Revista Internacional de Tecnología de Juegos de Computación, vol. 2019, ID del artículo 4797032

    Actividad 8.7a Usar y diseñar juegos seriou

    1. ¿Cuáles son tus puntos de vista sobre los juegos serios y la gamificación? ¿Crees que son enfoques útiles para la enseñanza en una era digital, o son solo un engaño que evita los verdaderos desafíos del aprendizaje, especialmente a nivel de educación superior?
    2. Echa un vistazo al 'Arte del diseño de juegos serios' de la Universidad Ryerson. ¿Es este un modelo que podría ser utilizado en su institución? ¿Quién lideraría este esfuerzo? ¿Con qué objetivos o resultados de aprendizaje podría ayudar este proceso en tu programa? ¿Cuál sería la principal barrera para hacer esto?
    3. ¿Qué otros enfoques se podrían tomar para que se utilicen juegos serios en tu enseñanza?

    Haga clic en el podcast a continuación para obtener comentarios sobre esta actividad.

    Un elemento de audio ha sido excluido de esta versión del texto. Puedes escucharlo en línea aquí: https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/?p=1313


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