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1: Sobre la naturaleza y el valor del software social para el aprendizaje

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    SOBRE LA NATURALEZA Y EL VALOR DEL SOFTWARE SOCIAL PARA EL APRENDIZAJE

    En este capítulo definimos qué es el software social, y presentamos una lista de formas en que puede ser de utilidad para los alumnos, describiendo algunas de las funciones y características potencialmente valiosas que están disponibles en estos sistemas. El capítulo pretende establecer un entendimiento común y vocabulario que proporcione un trasfondo a temas explorados con mayor profundidad a lo largo del resto del libro.

    ¿Por qué aprender en línea con otras personas?

    La primera razón para aprender en línea con otros es la oportunidad: lo que Stuart Kauffman (2000) llama el “adyacente posible”. Las nuevas tecnologías ofrecen tal oportunidad. Hay más dispositivos conectados en red que personas en el mundo, con alrededor de un tercio de la población mundial (2.26 mil millones de personas a partir de 2011) teniendo acceso a Internet, cifra que se proyecta aumentará a alrededor del 40% para 2016 (Broadband Commission, 2012, p. 44). En Europa, más del 60% de la población tiene acceso regular a Internet, en Norteamérica, más del 78% (Internet World Stats, 2012). En algunos países, casi toda la población tiene acceso regular y personal a Internet. Las huellas digitales que deja esta población son vastas. Solo Google indexa más de 30 billones de páginas Web (Koetsier, 2013), lo que no incluye innumerables otras que no están indexadas o contienen contenido dinámico y en constante cambio. La Unión Internacional de Telecomunicaciones (2012) informa que a finales de 2011 había más de 6 mil millones de suscripciones a teléfonos celulares en todo el mundo. De esos, más del 30% (y al alza) que se venden son smartphones, capaces de conectarse a Internet. Sin embargo, siguen existiendo desigualdades y barreras masivas: actualmente solo el 24% de las personas de los países en desarrollo tienen acceso a Internet y aumenta el número de países que censuran o prohíben el uso de Internet. Sin embargo, no es irrazonable suponer que, en poco tiempo, casi todos los humanos del planeta puedan conectarse con casi todos los demás para compartir información, conocimiento e ideas de una miríada de formas, prácticamente instantáneamente. En nuestros bolsillos llevamos dispositivos que nos pueden conectar no sólo con miles de millones de personas vivas sino también con las huellas digitales que les quedan y las cosas que han compartido, y con gran parte del conocimiento acumulado de nuestros antepasados. No solo podemos conectarnos con las personas y sus productos, sino que también podemos conectarnos con sus agregados: grupos, organizaciones, empresas, instituciones, redes, comunidades, naciones y culturas. Las tecnologías sociales para el aprendizaje, desde el correo electrónico hasta los sistemas de gestión del aprendizaje, son omnipresentes en nuestras escuelas y colegios.

    La segunda razón para aprender en línea con otros es que, con cada conexión, directa e indirecta, viene la oportunidad de aprender, y el aprendizaje ocurre en muchas de estas interacciones. Casi todas las búsquedas en Google, las visitas a una página de Wikipedia o un sitio instructivo son un acto de aprendizaje intencional, uno que solo es posible porque muchas personas han actuado, intencionalmente o de otra manera, en nuestro nombre como maestros. En tanto, una gran cantidad de aprendizaje intencional y no intencional se facilita todos los días a través de publicaciones en Twitter, Facebook, YouTube, LinkedIn, Pinterest e innumerables otros servicios. Los teléfonos inteligentes y los dumbphones (teléfonos básicos) se utilizan cada vez más como dispositivos de búsqueda de información que como simples herramientas de comunicación. Los cursos y tutoriales a gran escala, a menudo agrupados bajo la etiqueta de MOOCs (cursos masivos abiertos en línea) están reuniendo a millones de estudiantes, ansiosos y dispuestos a aprender.

    Aprendiendo con Tecnologías en Multitudes

    En tiempos prehistóricos, el conocimiento se difundió por el tiempo y el espacio de boca a boca y a través del ejemplo, historias y canciones, aprendizajes, compromiso directo, copiando y observando a los demás. El espacio temporal y físico entre el creador de conocimiento original y el constructor de conocimiento era a veces muy grande, pero el alumno y el maestro estaban física y temporalmente adyacentes. Esto es, por supuesto, una simplificación excesiva, incluso si convenientemente ignoramos cosas como pinturas rupestres y otras representaciones del conocimiento como la escultura y las joyas disponibles para nuestros antepasados. Desde el momento en que comenzamos a dar forma a herramientas, ropa, viviendas y armas, hemos descargado algunos de nuestros procesos cognitivos en los espacios que nos rodean y hemos compartido la inteligencia de otros como resultado. En algunos casos, como las piedras cuidadosamente alineadas de Stonehenge o las impresiones cuneiformes en arcilla, el elemento cognitivo de los artefactos que creamos es obvio: se trata de tecnologías, al menos en parte, destinadas a encarnar y permitir el pensamiento, aunque también puedan servir a otras funciones. En el caso de Stonehenge, la alineación de las piedras permitió la predicción y cálculo de solsticios y otros eventos temporales significativos. Las impresiones cuneiformes sirvieron para muchos propósitos que extendieron nuestra cognición, incluso como complemento de la memoria, un medio para registrar y manipular números, y como una forma de compartir nuestro conocimiento con quienes no ocupan el mismo tiempo y espacio. Sin embargo, incluso el haft de una lanza o la arcilla prensada de un bebedero hacen una herramienta con la que pensamos, un objeto compartido de cognición del que no se puede separar de manera deslizable nuestro aprendizaje y nuestro pensamiento (Saloman, 1993). Se trata de objetos compartidos que son innatos sociales: no solo realizan tareas para los individuos, sino que llevan significados compartidos, propósitos comunicables, y los recuerdos de quienes los crearon, refinaron y desarrollaron a lo largo del tiempo. Como S. Johnson (2012) observa sobre la habilidad del piloto en un avión moderno, el éxito del piloto solo es posible a través de un “dueto” con las miles de personas cuyo aprendizaje se materializa en los sistemas, dispositivos y métodos utilizados tanto para crear como para sostener la aeronave.

    Históricamente, el aprendizaje fue casi siempre con y de una multitud: métodos, herramientas, costumbres, bailes, música e historias, ya sean prototípicas o completamente formadas, todas jugaron un papel en el establecimiento de una cultura colectiva, aprendida. Si bien la transmisión del conocimiento podía ser, y quizás a menudo era un intercambio uno a uno, la física innata de la danza, la música y el habla hizo que gran parte de la transmisión cultural fuera un fenómeno multitudinario, una actuación compartible y compartida.

    En el pasado, las palabras escritas transmitían y compartían nuestros conocimientos e ideas más allá de los grupos coubicados, separados tanto en el espacio como en el tiempo. La escritura es una tecnología que permite a un individuo dirigirse directamente a otro, ya sea separado por miles de años, miles de millas, o ambos. Artefactos como pinturas y esculturas proporcionan más ejemplos de este modo de compromiso, comunicando hechos, creencias y emociones a lo largo del tiempo y el espacio. Del mismo modo, una vez dominadas las habilidades de creación y lectura, la escritura aparentemente no requiere más interpretación o contexto para completar la conexión entre alumno y maestro, aunque nuestra familiaridad desmiente gran parte de la vasta complejidad de dominar las herramientas y compartir significado en lo más intrincado y sutil de tecnologías. La escritura es, en cierto sentido, una tecnología uno-a-uno que puede ser replicada muchas veces, la misma comunicándose con muchos otros individuos, uno a la vez. En raras ocasiones, salvo en algunos contextos limitados como inscripciones en estatuas, letreros de tiendas, marcadores en partidos de fútbol o textos sagrados leídos en voz alta en reuniones públicas, es escribir una tecnología de uno a muchos como el discurso. La escritura es ostensiblemente directa, un canal de comunicación entre escritor y lector que parece no mediado y no distorsionado por la intercesión de los demás. Sirve así para contraer tiempo y espacio. Incluso hoy, cuando la escritura es un medio que puede ser compartido con miles de millones de otros tanto ahora como en un futuro indeterminado, comparte esta interesante característica: es a la vez el epítome de la tecnología social y el más privado de los compromisos ya que el lector es potencialmente desconocido para el escritor, y su o su contexto puede ser completamente diferente al del escritor.

    La invención de la impresión cambió la escala de este desequilibrio entre uno y muchos. La publicación para las masas —sin necesidad de un intérprete intermediario, ni de un creador de glosos— separó casi por completo al escritor (creador de contenido) y a la multitud. Este proceso continuó en los siglos XIX y XX, que vieron el surgimiento de las comunicaciones masivas, instantáneas y globales: grabación de sonido y video, radiodifusión y televisión, y una serie de tecnologías e infraestructuras de acompañamiento combinadas con herramientas cada vez más poderosas para la impresión, y la difusión de materiales impresos hicieron de la comunicación uno a muchos la forma predominante de distribución del conocimiento. Aunque social de alguna manera importante, este desarrollo posibilitó procesos educativos masivos que en muchas otras formas eran asociales. Junto a eso, primero el telégrafo y el fax y luego el teléfono y el teléfono móvil facilitaron la comunicación uno a uno casi instantánea a través de grandes distancias casi tan fácilmente como las conversaciones locales. Se había creado una brecha de muchos a muchos.

    El auge del ciberespacio

    En las últimas décadas hemos sido testigos de la creciente convergencia de todas las formas de comunicación, publicación e intercambio de información en plataformas digitales en red, principalmente Internet, pero también redes celulares, televisión digital, redes de juegos, sistemas de comunicación por satélite, redes de área personal y otros medios digitales en red. Colectivamente, para enfatizar que no siempre estamos hablando simplemente de Internet, nos referiremos a este conjunto conectado de herramientas y las interacciones que habilitan como “ciberespacio”, término acuñado por primera vez por William Gibson (1984). El ciberespacio puede imitar a otros medios, pero siempre conlleva un potencial mucho mayor para la comunicación de dos o más vías. Además, su carácter digital hace de la posibilidad de replicación precisa una tarea sencilla que, tantas veces como no, necesita poco o ningún pensamiento o esfuerzo para lograr. Incluso cuando no hay intención ni facilidad para el diálogo, los protocolos y estándares que sustentan los sistemas de redes informáticas están llenos de diálogos internos y ocultos, intercambios, cachés y búferes que replican y comunican entre los dispositivos que conectamos a nuestras redes. Todavía existen formas anteriores de herramientas de aprendizaje y enseñanza pero, cada vez más, se formatean primero para el ciberespacio, y luego se colocan en un medio secundario como libros de texto, aulas, DVD o televisión difundida.

    Este cambio de comunicación y contenido hacia el ciberespacio tiene profundas implicaciones tanto para el aprendizaje permanente como para la educación formal producida por nuestras escuelas y universidades. Clay Shirky (2008), en su profundo análisis de las principales innovaciones de comunicación en la historia, señala que el ciberespacio abarca todas las innovaciones anteriores (impresión, video, radio, cine, etc.) y admite comunicaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos al mismo tiempo, utilizando las mismas herramientas de bajo costo. Más allá de lo práctico o posible en la interacción humana convencional, el ciberespacio apoya la generación dinámica de conocimiento colectivo. Nuestras actividades en el ciberespacio crean rastros y artefactos que, cuando se agregan, nos permiten comprender mejor las actividades, ideas y la naturaleza de otros individuos, junto con las sociedades y comunidades a las que pertenecen; estas actividades también pueden proporcionar nuevas ideas sobre nuestros propios comportamientos e intereses.

    Todas estas capacidades crean nuevas y muy emocionantes oportunidades para el aprendizaje formal e informal. No obstante, McCarthy, Miller y Skidmore han argumentado que estas “redes son el lenguaje de nuestro tiempo, pero nuestras instituciones no están programadas para entenderlas” (2004, p. 11). Uno de los principales propósitos de este libro, por lo tanto, es explorar estas oportunidades y proporcionar tanto comprensión como claves de acción que puedan ser utilizadas por los educadores y, lo que es más importante, por los alumnos.

    Como McLuhan (1994) y muchos otros han observado, existe una rica interacción entre el medio y el mensaje que transmite. Los medios utilizados por los educadores tienen efectos muy profundos en el contenido enseñado, la organización del proceso de aprendizaje y la variedad de actividades de aprendizaje disponibles. La convergencia de los medios en el ciberespacio ha alterado radicalmente las condiciones para la enseñanza y el aprendizaje, provocando que algunos se quejen del desajuste entre las habilidades necesarias para operar de manera efectiva en una sociedad infundida en red, y las habilidades desarrolladas y la información creada en la mayoría de nuestras escuelas de la era industrial y universidades (Oliver, 2008). Como señala W. Richardson,

    en un ambiente donde es fácil de publicar en el mundo, se siente cada vez más hueco pedir a los estudiantes que “entreguen” sus tareas a una audiencia de uno... cuando muchos de nuestros estudiantes ya están construyendo redes mucho más allá de las paredes de nuestras aulas, formando comunidades alrededor de sus pasiones y sus talentos, es no es difícil entender por qué las filas de escritorios y los horarios con limitaciones de tiempo y las pruebas estandarizadas se sienten cada vez más limitantes e ineficaces. (2006, p. 36)

    Definición de la estructura social

    La mayor parte de las aplicaciones introducidas y discutidas en este libro pueden clasificarse como tecnologías de aprendizaje social. El atributo “social” proviene del hecho de que adquieren su valor cuando son utilizados por dos o más personas. Muchas de estas herramientas se utilizan para apoyar el intercambio, anotación, discusión, edición y construcción cooperativa o colaborativa de conocimiento entre colecciones de aprendices y “maestros” (un término suelto para cualquiera, o unos, junto con maquinaria o sistemas que hacen que el aprendizaje sea más efectivo). Otras tecnologías sociales conectan a las personas de manera diferente y menos directa, por ejemplo, agregando sus comportamientos para recomendar libros (por ejemplo, Amazon), películas (por ejemplo, Netflix) o sitios web (por ejemplo, Google o Delicious). El tamaño de las agregaciones de personas conectadas por las tecnologías sociales puede variar de dos a muchos millones. La apertura y el potencial para compartir hacen que las tecnologías sociales sean particularmente útiles para las aplicaciones de educación y aprendizaje, ya que en muchos sentidos la gran mayoría del aprendizaje es una actividad social. Como veremos, muchas de nuestras teorías pedagógicas más poderosas y entendimientos de los procesos de aprendizaje asumen que el conocimiento es creado y validado en contextos sociales. Así, los desarrollos en las tecnologías sociales tienen una gran promesa de afectar la enseñanza y el aprendizaje.

    Si bien el software social existe desde hace muchas décadas, el término software social suele atribuirse a Clay Shirky (2003), quien lo definió como “software que apoya la interacción grupal”. Esta definición es tan amplia que incluye de todo, desde el correo electrónico hasta mundos virtuales inmersivos, por lo que ha sido calificada por varios autores. Allen (2004) señaló la evolución histórica de las herramientas de software social a medida que Internet ganó capacidad para apoyar la interacción humana, la toma de decisiones, la planificación y otras actividades de nivel superior a través de los límites del tiempo y el espacio, y menos hábilmente los de la cultura y el lenguaje. Levin (2004) señaló la asequibilidad de la Web para apoyar nuevos patrones de interconexión que “faciliten nuevos patrones sociales: espacios sociales multiescala, descubrimiento de conversaciones y formación de grupos, decoración personal y social y arte popular colaborativo”.

    Coates (2002) describe las características funcionales del software social para ampliar las capacidades de comunicación humana. Señala la capacidad de comunicación mejorada que brinda el software social a lo largo del tiempo y a la distancia, que son los desafíos tradicionales de acceso que aborda la educación a distancia. Continúa señalando que el software social agrega herramientas para ayudarnos a lidiar con las complejidades y la escala del contexto en línea, como el filtrado colaborativo, el control de spam, la recomendación y los sistemas de autenticación. Argumenta que el software social apoya la eficacia de la interacción social al aliviar los desafíos del funcionamiento grupal, como la toma de decisiones, el mantenimiento de la memoria grupal, el control de versiones y los procesos de documentación.

    Mejias agregó una adición útil a las diversas definiciones de software social, quien definió el software social como “software que permite a las personas interactuar y colaborar en línea o que agrega las acciones de los usuarios en red” (2005; cursiva agregada). Los beneficios que se obtienen para los aprendices de esta agregación de ideas, comportamientos y actitudes de otros son características definitorias para muchas de las formas de software social colectivo definidas en este texto. Nos complace que, a diferencia de muchas otras, esta definición incluya sistemas que solo son oblicuamente “sociales” en el sentido tradicional que surge de la interacción cara a cara, como Google Search, cuyo algoritmo PageRank utiliza recomendaciones implícitas proporcionadas por la multitud, y la recomendación de libros de Amazon , que emplea similitudes en el comportamiento del usuario para ayudar a guiar las elecciones futuras. Las tecnologías sociales amplían las posibilidades de ayudarnos unos a otros a aprender de maneras difíciles o imposibles en el pasado, y ese es el foco de este libro.

    Para aclarar aún más el término en un contexto educativo, en el pasado hemos definido el software social educativo como “herramientas en red que apoyan y animan a los individuos a aprender juntos, conservando el control individual sobre su tiempo, espacio, presencia, actividad, identidad y relación” (T. Anderson, 2005) p. 4). Esta definición habla del derecho de los alumnos y profesores a mantener el control sobre el contexto educativo en el que se involucran. Obviamente resuena con educadores a distancia que definen su forma particular de educación por el incremento en el acceso en muchas dimensiones al proceso educativo. Sin embargo, el software social también se está utilizando en el campus donde brinda y fomenta la comunicación, la colaboración y el apoyo social dentro y fuera del aprendizaje normal en el aula, manteniendo y construyendo nuevos lazos sociales.

    Más allá de los entornos formales, el software social se ha convertido en uno de los medios más centrales que permiten el aprendizaje permanente: Google Search y Wikipedia, ambas tecnologías sociales que se benefician de multitudes extremadamente grandes, son el primer puerto de escala para muchos estudiantes que buscan conocimiento. Mientras que aprender con otros en el pasado a menudo significaba renunciar a ciertas libertades, como las del lugar, el tiempo o la dirección, cada vez más nuestras tecnologías sociales apoyan el individualismo en red (Rainie & Wellman, 2012), donde interactuamos con los demás pero permanecemos en el centro de nuestros mundos sociales.

    También nos enfocamos en el aumento de los derechos y libertades que brinda a los estudiantes el advenimiento del aprendizaje en red. Los estudiantes ahora tienen opciones para elegir el modo, el ritmo, el formato de presentación, la credencial y el grado de aprendizaje cooperativo versus individual en el que desean participar, tanto en contextos formales como informales.

    Por definición, el aprendizaje está asociado con el cambio. Cambiamos nuestras ideas, acciones, capacidades y habilidades en respuesta a retos y oportunidades. Para la mayoría de los tipos de aprendizaje, los conocimientos o habilidades necesarios para resolver nuestro problema ya existen en la mente de otra persona o recurso. Nuestro trabajo como aprendices y educadores es proporcionar herramientas, caminos y técnicas mediante las cuales este conocimiento pueda ser accedido, apropiado, construido y reconstruido para satisfacer nuestras necesidades individuales y colectivas. El software social está diseñado para ayudar de dos maneras fundamentales. Primero, crea una transparencia mediante la cual podemos ubicar a individuos o grupos de humanos con las herramientas y los medios para ayudarnos a aprender. En segundo lugar, sirve para aprovechar eficazmente el conocimiento tácito contenido en la mente de los demás y la miríada de objetos de aprendizaje de formas que pueden adaptarse fácilmente a las necesidades individuales y colectivas. Al igual que otros recursos de Internet, lo hace con una economía de escala que permite el acceso global a un costo casi insignificante. Para los fines de este libro, utilizamos los términos “redes sociales” y “software social” indistintamente aunque, técnicamente hablando, el software social es la herramienta que permite plasmar o promulgar las redes sociales.

    Interacciones apoyadas por el software social

    Los medios utilizados socialmente apoyan tres tipos obvios de interacción:

    1. Uno a uno: una sola persona que se relaciona con otra persona
    2. Uno a muchos: una sola persona o entidad transmitiendo a muchas personas
    3. Muchos a muchos: interacción de múltiples vías entre muchas personas

    Un tipo de interacción menos obvio que es de particular importancia en las redes sociales es de muchos a uno, en los que las acciones, juicios o comportamientos de muchas personas se agregan, transforman y vuelven a presentar a un individuo. Un ejemplo clásico de esto es la Búsqueda de Google. El algoritmo PageRank de Google toma en cuenta el número de enlaces realizados a una página, y el número de enlaces a las páginas que enlazan a la página, y así sucesivamente, tratando cada uno como una recomendación implícita de la página a la que enlaza. Esta es una forma de anotación humana latente (Kleinberg, 1998) donde los comportamientos que pueden haber ocurrido con otros propósitos en mente son minados y reutilizados para atender las necesidades de los individuos.

    Las herramientas de software social pueden admitir la interacción sincrónica (comunicación en tiempo real) y la interacción asincrónica (comunicación que puede ser vista, escuchada o leída por el destinatario en un momento diferente al que se publicó), o ambas.

    Las herramientas sociales pueden permitir formas directas o indirectas de interacción: sus propósitos pueden variar desde permitir la comunicación hasta el descubrimiento colaborativo, el intercambio cooperativo y más, a menudo con capas de mediación que pueden revelar u oscurecer a las personas que dejan huellas, intencionales o no, para otros.

    Un gran número, quizás la mayoría, de sistemas de software social son agregaciones de diferentes formas, que ofrecen interacción uno a uno, uno a muchos, muchos a muchos, muchos a uno, asíncrona, sincrónica, directa e indirecta. Como todas las tecnologías, las tecnologías sociales son ensamblajes y pueden usarse con o como parte de otras asambleas (Arthur, 2009). Para brindar ejemplos concretos y familiares, en la tabla 1.1 enumeramos una gama de familias de software social, categorizándolas ampliamente por las formas predominantes de compromiso social que involucran.

    Tabla 1.1 Ejemplos de software social

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    Hemos categorizado ampliamente una gama de herramientas sociales para describir las características sociales predominantes en términos de si son uno a uno, uno a muchos, muchos a muchos, muchos a uno y directos o indirectos, pero muchas herramientas se pueden usar para una variedad de propósitos que podrían, en un tramo, permitirles encajar en la mayoría categorías. Por ejemplo, en algunos casos las interacciones de correo electrónico pueden ser casi tan instantáneas como un chat de texto, sin embargo, la hemos caracterizado como una herramienta asíncrona porque ese es su uso principal. Un sistema de Skype podría usarse para transmitir de uno a muchos, pero normalmente es una conversación bidireccional o multivía. También es cierto que muchas herramientas son amalgamas o mashups de diferentes herramientas: YouTube, por ejemplo, no solo incluye opciones para discutir y calificar videos sino que también permite redes sociales, etiquetado social, y más. Varias herramientas encajan en más de una categoría: por ejemplo, los mundos inmersivos suelen incorporar texto y video chat así como otras características.

    El valor del software social

    De la misma manera que las definiciones de software social son numerosas, también lo son sus funciones y formas, y lo más importante, las formas en que se utilizan estas herramientas para potenciar la enseñanza y el aprendizaje. En esta sección brindamos una visión general de algunas de las principales contribuciones pedagógicas del software social tanto para el aprendizaje formal como informal.

    El software social ayuda a construir comunidades

    El influyente trabajo de Etienne Wenger (1998) se centra en el valor que aporta la comunidad a la práctica profesional y al aprendizaje informal. Los educadores han aplicado estos conocimientos sociológicos a comunidades creadas durante el estudio formal, y han argumentado que “la comunidad es el vehículo a través del cual los cursos en línea se imparten de manera más efectiva independientemente del contenido” (Palloff & Pratt, 2005, p. 1). La creación de comunidad es a la vez un producto educativo y un proceso. Las comunidades educativas pueden extenderse más allá del tiempo y lugar de estudio para convertirse en la herramienta que forma y consolida valores, actitudes, conexiones y amistades. Se convierten así en los crisoles dentro de los cuales se forma el currículo oculto de la educación superior. Este plan de estudios oculto puede ser utilizado para propagar ventajas sociales y de clase (Margolis, 2001), pero también enseña a los alumnos a actuar como expertos y profesionales, y a jugar el juego educativo de manera efectiva (T. Anderson, 2002).

    La comunidad también crea obligaciones y derechos sociales. Los miembros de las comunidades de aprendizaje están facultados para dar y recibir ayuda de sus compañeros. El aprendizaje en contextos de educación formal rara vez es fácil, y muchas veces la ayuda, el estímulo u obligación hacia o desde los miembros de la comunidad proporciona una motivación necesaria para perseverar.

    El software social ayuda a crear conocimiento

    El conocimiento es información que ha sido contextualizada, relevante y poseída. Comprender y atender el contexto se vuelve más crítico a medida que la información se mueve en toda nuestra comunidad global. El contexto nos permite y nos restringe de dar sentido a la información y construir un marco coherente en el que situarla. Por supuesto, el contexto incluye el lenguaje y las formas más sutiles de marcado cultural, pero también se extiende a la relevancia, aplicabilidad y comprensibilidad. Si la información es oscura o incomprensible para un individuo o grupo, se descartará y quedará fuera del contexto de comprensión que permita recrearla internamente como sabiduría. El conocimiento también es relevante para una preocupación real. Estamos bombardeados con información en muchos formatos entregada a través de numerosas formas de medios de comunicación. No podemos y no debemos atenderlo todo, sin embargo, la información que sí deseamos poseer debe resultar relevante para un interés real. Por último, el conocimiento es información que es propiedad de individuos y agregaciones de individuos. Esta titularidad se expresa en su capacidad de recogimiento y aplicación. El conocimiento poseído se valora, pero a diferencia de los objetos físicos, el conocimiento gana valor cuando se regala, comparte, replica y vuelve a aplicar. A diferencia de los bienes rivales, donde la posesión por una persona excluye la propiedad o el uso por otros, el conocimiento es un bien no rival, que no pierde nada de su valor original a su poseedor cuando es compartido (Benkler, 2006). En efecto, el acto de compartir puede potenciar el conocimiento de su poseedor, porque tener que comunicar una idea o habilidad a otro suele ser reforzante o incluso transformador: no hay mejor manera de aprender que enseñar. Además, el conocimiento gana en su capacidad de transformarse y transformarse a medida que se aplica en diferentes contextos, permitiendo a sus poseedores hacer cosas nuevas y utilizarlas de nuevas formas que sus originadores tal vez no hayan imaginado.

    El software social se involucra, motiva y es agradable

    Cuando el software social se convierte en un componente de la educación formal, los estudiantes y maestros interactúan entre sí de maneras más significativas, creando una variedad de resultados positivos. Ted Panitz (1997) detalla más de 67 beneficios de participar en el aprendizaje colectivo, argumentando que colaborar reduce la ansiedad, construye la autoestima, mejora la satisfacción de los estudiantes y fomenta relaciones positivas entre estudiantes y profesores. Los autores del blog reportan sentirse motivados por la oportunidad de compartir sus conocimientos y pericia, experimentar reacciones placenteras a los comentarios y el reconocimiento de los demás, y una tranquilidad positiva sobre su propio pensamiento y escritura (Pedersen & Macafee, 2007). La participación en el proceso de aprendizaje se refleja en el tiempo dedicado al estudio, el nivel de disfrute y la calidad del trabajo y los resultados de aprendizaje (Chickering & Gamson, 1987; Herrington, Oliver, & Reeves, 2003; Kearsley & Schneiderman, 1998; Richardson & Newby, 2006). El compromiso es tan crítico para aprender que Kearsley y Schneiderman han desarrollado toda una teoría del aprendizaje basada en ella, y Shulman sostiene que el compromiso es tanto un proceso crítico para el desarrollo del aprendizaje como un resultado de la educación misma: “[una] responsabilidad del educador es hacer posible que estudiantes para que se involucren en experiencias que de otra manera nunca hubieran tenido” (2002, p.38).

    Si bien sería una exageración sugerir que todos los estudiantes disfruten trabajando (y aprendiendo) con otros, la oportunidad de hacer nuevos contactos sociales y construir nuevas redes de amigos es una razón importante por la que muchos se involucran en actividades educativas formales.

    El software social es rentable

    A diferencia del desarrollo de la instrucción asistida por computadora, tutoriales y otras formas mejoradas de aprendizaje en línea multimedia, es fácil y muy rentable incluir las redes sociales en el aprendizaje formal e informal. El contenido de las redes sociales educativas es, en su mayor parte, creado por los participantes en el proceso de su aprendizaje. La actividad de networking más común es hacer comentarios y entablar discusiones relacionadas con el tema de estudio. Sin embargo, hay muchas otras actividades efectivas de aprendizaje social, incluyendo la selección y anotación de recursos de aprendizaje (etiquetado educativo), debates formales y discusión guiada, creación colaborativa de informes y presentaciones, reflexiones individuales y grupales, etc. Todas estas actividades son creadas por participantes en el proceso de aprendizaje. Los archivos de estas actividades se convierten en contenido para un mayor estudio y reflexión a través de las secciones del curso, los años y las instituciones.

    Las formas “conversantes” del aprendizaje en línea han sido criticadas por no ser escalables ni rentables, al menos en comparación con formas de educación a distancia más tradicionales basadas en individuos (Annand, 1999). Sin embargo, el software social puede usarse para mejorar y enfocarse en que los estudiantes respondan y se ayuden entre sí como compañeros, creando así modelos de aprendizaje formal que pueden ser más rentables que los organizados por los maestros. Si bien no se niega la importancia de la “presencia docente” en algún momento de una transacción educativa, existe la necesidad de diseños de aprendizaje que sean escalables y puedan satisfacer las necesidades de aprendizaje de los millones de alumnos que actualmente no pueden participar en formas más tradicionales de educación en campus (J. S. Daniel, 1996).

    El software social fomenta el aprendizaje activo

    El aprendizaje activo involucra a los alumnos emocional y cognitivamente en el proceso educativo. Aunque no exento de polémica en el mundo educativo, el aprendizaje activo brota de ideales constructivistas en los que los aprendices dan forma a sus propios entendimientos, ideas y modelos mentales. Las actividades que inducen el aprendizaje activo incluyen debates, aprendizaje colaborativo, resolución de problemas y, más recientemente, indagación (Chang, Sung, & Lee, 2003). El aprendizaje activo se ha asociado con ideas de descubrimiento, a diferencia de la indagación guiada, pero como señala Mayer (2004), el compromiso cognitivo es fundamental para todas las formas de aprendizaje. Las redes sociales crean tanto motivaciones como obligaciones entre los alumnos para trabajar juntos, o al menos en armonía, a través del proceso de aprendizaje. Las actividades que extraen los intereses, la experiencia y los dones individuales de los alumnos benefician no solo al receptor de esta experiencia, sino que también brindan a los estudiantes la emoción y el conocimiento ampliado asociados con ayudar o enseñar a otro (B. Daniel, Schwier y McCalla, 2003).

    El software social es responsable y transparente

    A diferencia de muchas formas de comunicación, la mayoría de los tipos de software social dejan senderos persistentes documentando las actividades y conversaciones de los participantes. Aunque los enfoques anónimos y basados en la imaginación pueden apoyarse en contextos de software social, tanto en el aprendizaje formal como en el informal estos no son la norma, y en la mayoría de los casos el engaño y el anonimato no son comportamientos sociales aceptables. La transparencia y persistencia de las actividades de aprendizaje dan lugar a condiciones ideales para el desarrollo del capital social. Las personas que más han contribuido a la comunidad ven sus contribuciones dándoles autoridad y prestigio dentro de esa comunidad y a través de sus redes.

    El software social abarca la brecha entre el aprendizaje formal y el informal

    El software social, especialmente las redes sociales, difumina la distinción entre aprendizaje formal e informal. La investigación sobre el aprendizaje a menudo bifurca el aprendizaje en dos campos a menudo mutuamente hostiles: la educación formal, con sus campeones institucionales de acreditación, y el aprendizaje informal, defendido por defensores del aprendizaje comunitario, laboral, informal e incidental. Por ejemplo, Marsick y Watkins (2001, p. 28) concluyen que el aprendizaje informal se caracteriza por ser:

    • Integrado con las rutinas diarias, en contraste con la educación formal, que se desarrolla en momentos y lugares definidos por la institución educativa.
    • Desencadenado por una sacudida interna o externa. En la educación formal, la “sacudida” casi siempre se origina con requisitos establecidos por el maestro. No muy consciente. Si bien la educación formal también ha sido criticada por poner a los alumnos a dormir en las salas de conferencias, la intención de la educación siempre se hace explícita en términos de resultados esperados de aprendizaje.
    • Al azar e influenciado por el azar. En entornos formales, el esquema del curso asegura que se siga el plan de estudios y ciertamente no se vea influenciado por el azar.
    • Un proceso inductivo de reflexión y acción. Aunque no se excluyen, la reflexión y la acción donde las ideas se validan en contextos de la vida real son raras en la educación formal.
    • Vinculado al aprendizaje de los demás. La educación formal es casi siempre un concurso entre los estudiantes inscritos por las calificaciones otorgadas por los profesores, lo que hace que el establecimiento de un aprendizaje colaborativo y solidario sea desafiante, aunque no imposible

    Utilizando los criterios de Marsick y Watkins, argumentamos que las redes sociales integran el aprendizaje formal e informal, ya que sus herramientas y contexto se utilizan para coordinar tanto el aprendizaje formal como las ideas, las relaciones y las actividades del lugar de trabajo, la familia y la comunidad. Las sacudidas o desencadenantes surgen tanto de las interacciones formales de aprendizaje como de las ocurrencias en la vida real, y las redes sociales proporcionan un foro donde estas sacudidas pueden ser discutidas, evaluadas y reflejadas. La reflexión y las reacciones de los demás en contextos de redes sociales suelen ser estimulantes y gratificantes. Las redes sociales abarcan tanto la educación formal como la vida privada y pública de los alumnos. Así, se ve influenciada tanto por el azar como por los requerimientos de la educación formal. Por último, las redes sociales están, por definición y práctica intensa, vinculadas al aprendizaje de los demás. Esta vinculación puede tener lugar a través de tareas formales de colaboración asignadas por los profesores, a través de reacciones, retroalimentación y respuesta a reflexiones blogueadas, o a través de conversaciones espontáneas en tiempo real en línea o en encuentros presenciales.

    Software Social Aborda las Necesidades Individuales y Sociales

    Siempre ha sido un desafío diferenciar entre los beneficios y costos de la educación y cómo se distribuyen entre la comunidad social en general y el individuo. John Dewey (1897) argumentó que “la escuela es ante todo una institución social” y que “toda la educación procede por la participación de un individuo en la conciencia social de la raza” (p.77), celebrando el papel en el que se utiliza la educación para transmitir a los aprendices los beneficios del conocimiento derivado socialmente. Pero el debate sobre el costo de la educación también revela que beneficia al individuo, y esto se verifica fácilmente al señalar la brecha de ingresos entre los ciudadanos con niveles de educación alto y bajo (aunque se trata de un argumento circular, los empleadores buscan a los que tienen calificaciones y, en el caso de la educación superior, el eliminar de aquellos con capacidad menos innata mediante procedimientos de admisión a la universidad significa que muchas de las diferencias pueden atribuirse a la inteligencia y la aptitud, o en algunos casos, a la clase social). Pero los beneficios de la escolarización tanto para los individuos como para el estado dependen de que los alumnos puedan trabajar, colaborar y participar en la discusión y toma de decisiones con otros. Las redes sociales fomentan y brindan oportunidades para practicar estas habilidades sociales en contextos que van desde grupos pequeños hasta redes grandes y ampliamente distribuidas.

    Software Social Construye Identidad, Experiencia y Capital Social

    Generalmente la posesión de capital social, al igual que otras formas de capital, permite que individuos y grupos logren sus metas porque pueden aprovechar los recursos, el apoyo y el estímulo de estos recursos, en este caso, los seres humanos. Sandefur y Laumann (1988) sostienen que el capital social confiere tres grandes beneficios a sus propietarios: información, influencia y control, y solidaridad social. Las redes sociales crean y mejoran las relaciones entre los alumnos. Estas relaciones pueden ser utilizadas por individuos y grupos para lograr metas que frecuentemente están más allá de su capacidad individual para alcanzar (S. E. Page, 2008).

    El software social es fácil de usar

    La mayoría de las aplicaciones de software social tienen muy poca funcionalidad hasta que atraen a un número significativo de usuarios. Además, su valor para los usuarios individuales aumenta en función de otros usuarios. Para atraer a un gran número de usuarios, los arquitectos de software social dedican un esfuerzo considerable a hacer que las interfaces sean amigables, intuitivas y fáciles de navegar. El software social se ha construido en una era dominada por estudiantes de la “generación Net” que han adaptado y adoptado herramientas informáticas, pero que son igualmente conocidos por sus bajos umbrales de atención, especialmente por aplicaciones confusas o difíciles de entender. Para ser más precisos, retener a dichos usuarios requiere una rápida capacidad de aprendizaje. No es el todo y el fin: incluso aquellas herramientas sociales que los estudios de usabilidad revelan como muy difíciles de usar pueden tener éxito debido a su valor percibido para la comunidad. Sin embargo, cuando todo lo demás es igual, la capacidad de aprendizaje puede significar la diferencia entre el éxito y el fracaso en un sistema de software social.

    El software social es accesible

    El software social es accesible en dos sentidos de la palabra. Primero, las contribuciones de otros en los sistemas y herramientas de software social a menudo no se ocultan detrás de contraseñas o puertas cerradas de aula, ni se archivan en bibliotecas inaccesibles. Más bien, el software social tiende a satisfacer las necesidades de un número creciente de usuarios. La falta de evolución da como resultado los restos de sitios vacíos y no utilizados, una visión común en la cambiante Web del siglo XXI.

    En un segundo sentido, la mayor parte del software social es accesible para todos los alumnos, incluidos aquellos con limitaciones físicas o mentales. Por ejemplo, al ser digital, el software social puede reformatearse en formatos de letra grande o audio para satisfacer las necesidades de los usuarios con discapacidad visual, o presentarse en formas alternativas a los que tienen dislexia. Tampoco hace ninguna diferencia para los usuarios de software social si la entrada proviene de una voz, un teclado, una placa Bliss o una tableta de dibujo. El software social también se puede recuperar en muchos tipos de dispositivos, que van desde cine en casa hasta teléfonos celulares. Esta accesibilidad permite que el software social sea utilizado para el aprendizaje de alta calidad por cualquier persona y en cualquier lugar. Sin embargo, reconocemos que esto está lejos de ser universalmente cierto, y hay una contratendencia para lanzar temprano y muchas veces para atraer a la audiencia más amplia, a veces haciendo de la accesibilidad una consideración secundaria.

    Software Social Protege y Avanza Modelos Actuales de Propiedad e Identidad

    Las relaciones sociales se construyen sobre la reputación y la responsabilidad. El software social busca devolver la propiedad de los comentarios a su creador. Por lo tanto, la persistencia de la contribución a través de las comunidades formales e informales y la capacidad técnica de todos los participantes para vincular, buscar y archivar contribuciones a través de estas comunidades es crítica. Pero el software social también permite nuevos tipos de propiedad. En tiempos predigitales, la posesión implicaba uso exclusivo; si perdía mi posesión, ya no podía usar mi propiedad. La propiedad digital, como la llama de una vela, no disminuye cuando se comparte con otros. En efecto, el intercambio tanto de velas como de artefactos digitales crea más luz para beneficio de todos.

    El software social es persistente y localizable

    Al ser digitales y por lo tanto buscables, las contribuciones sociales (con permiso de los participantes) pueden ser utilizadas, referenciadas, investigadas, extraídas, reutilizadas y recicladas a través del tiempo y el espacio (Erickson & Kellogg, 2000). El uso de herramientas de sindicación, etiquetado automático y cooperativo, indexación y araña permite buscar, cosechar y extraer contribuciones de software social e información sobre sus autores.

    El software social admite múltiples formatos de medios

    A pesar de ser un género de comunicación potente y expresivo, y aquel en el que se inscriben más conocimientos académicos, el texto no es más que un formato de expresión social. El software social admite audio (música, conversación de voz y podcasts), video (videoconferencias, videocasts) y gráficos (fotos, dibujos y pantallas de animación). Estos se pueden combinar para crear mundos inmersivos, ondas, VoiceThreads y muchas otras combinaciones de medios atractivas.

    El software social fomenta el debate, el conflicto cognitivo y la discusión

    El conocimiento se construye a partir del compromiso activo con ideas contradictorias y confusas que desafían el conocimiento anterior y preexistente (Piaget, 1952). Dada la capacidad del aprendizaje social en línea para abarcar la distancia tanto del espacio como del tiempo, no es sorprendente que los aprendices tomen conciencia de las ideas de los demás. Dado que estas ideas se originan en diferentes contextos, es probable que algunas sean tan divergentes como convergentes. A través de esta divergencia, los alumnos se ven obligados a hacer explícito gran parte de su conocimiento implícito y preexistente para que pueda ser comunicado efectivamente a los demás. Al mismo tiempo, la disonancia que surge cuando los aprendices son expuestos a ideas divergentes los obliga a defender, fortalecer, alterar o abandonar sus ideas existentes.

    El software social conduce a la emergencia

    Por lo general, el software social contiene elementos que combinan algorítmicamente las ideas, acciones o decisiones de muchos para producir un resultado no planificado. Por ejemplo, las nubes de etiquetas se forman a partir del comportamiento de etiquetado de los usuarios de un sistema, con etiquetas más populares enfatizadas, generalmente mostradas con una fuente más grande. Nadie ha decidido qué etiquetas deben enfatizarse o no: el patrón emerge de los comportamientos combinados de muchas personas.

    De igual manera, el comportamiento de compra de clientes anteriores puede utilizarse para ofrecer recomendaciones a futuros compradores que hayan exhibido patrones de compra similares, ya sea a través de recomendación explícita o simplemente observando que las personas que compraron un artículo en particular también compraron otros artículos. Al igual que con el etiquetado, ningún individuo ha decidido que se debe recomendar un libro en particular: el comportamiento grupal dicta recomendaciones. Hay muchos ejemplos de tales patrones emergentes en los sistemas de software social, y discutiremos las implicaciones de estos a fondo más adelante en este libro.

    Software Social es Suave

    Todas las tecnologías son ensamblajes de otras tecnologías. Así evolucionan, y cómo se construyen, a través de la combinación y la recombinación (Arthur, 2009). Algunas de esas tecnologías en un ensamblaje serán más duras y deterministas, otras más suaves y abiertas al cambio por parte de los usuarios finales. Las tecnologías más suaves son aquellas que incorporan a los humanos en su diseño y promulgación, permitiendo que las herramientas sean utilizadas de muchas maneras diferentes. Las tecnologías sociales son inherentemente suaves. Las aplicaciones de la tecnología social son inseparables de los procesos, reglas, normas y técnicas que se ensamblan con ellas. Las tecnologías brindan oportunidades, y los usuarios como individuos, grupos y redes determinan la mejor manera de explotarlas. Juntos proceden en una danza (T. Anderson, 2009), intrincadamente entretejida, mutuamente afectiva e inseparable.

    Software Social Apoya la Creatividad

    Al ser suave, el software social es rico en potencial de ensamblaje para las actividades humanas, y puede estar profundamente entretejido con procesos sociales y organizacionales. A diferencia de las herramientas más especializadas que están diseñadas para fines particulares y tienen poca flexibilidad, si alguna, para usos alternativos, el software social permite usos y propósitos creativos que sus diseñadores probablemente nunca soñaron. Es así un vehículo para el cambio y la creatividad en el aprendizaje y la enseñanza.

    Software Social Expande lo Adyacente Posible

    Cada nueva tecnología que se suma a las que vinieron antes extiende lo que Kauffman (2000) se refiere como el “adyacente posible”: la poderosa fuerza impulsora detrás de la evolución y el cambio en muchos aspectos del entorno natural y construido. Cada vez que evoluciona una nueva capacidad, abre avenidas que antes no estaban ahí. Por ejemplo, era necesario que las células sensibles a la luz se desarrollaran en los animales antes de que existiera el potencial para que evolucionaran hacia los ojos. Cuando construimos una nueva tecnología, abre nuevos caminos para el cambio. No es solo que obtengamos nuevas capacidades, sino que en consecuencia surgen más capacidades potenciales. Hubiera sido inconcebible para los humanos llegar a la luna sin una sucesión de tecnologías anteriores, cada una construida y a menudo incorporando la última, desde el remache más humilde o técnica metalúrgica hasta los dispositivos computacionales y de propulsión más sofisticados.

    En todos los sentidos, no sólo nosotros, como sugirió Newton, nos paramos sobre los hombros de gigantes, sino que todo lo que nos importa, desde las células de nuestros cuerpos hasta nuestros televisores, emerge de la historia de lo que vino anteriormente. Además, esta expansión está aumentando a un ritmo exponencial (Kelly, 2010). La rápida proliferación de herramientas de software social está abriendo vastos paisajes de posibilidades que nunca antes estuvieron ahí y, debido a que tales tecnologías son blandas y combinables, sus posibilidades son mucho mayores que las más rígidas o, como dice U. M. Franklin (1999), tecnologías prescriptivas.

    Usuarios de Software Social Educativo

    No es exagerado afirmar que el número de usuarios y aplicaciones del software social explotó durante la primera década del siglo XXI. El sitio Go2Web20 proporciona enlaces a más de 3.000 aplicaciones Web 2.0 únicas, la mayoría de las cuales también podrían clasificarse como software social, y muy pocas de las cuales existían hace una década. Estas aplicaciones en red tienen números de usuarios que varían en tamaño desde poblaciones muy pequeñas hasta grandes del tamaño del país o incluso del continente. Los exitosos mega sitios de software social como Facebook, Twitter, Google+, YouTube, Tumblr, Pinterest, MySpace, SecondLife, Blogger y Flickr numeran sus cuentas de usuario en decenas de millones, y tabulaciones de visitantes únicos mensuales en millones o incluso miles de millones. Mientras escribimos esto a principios de 2014, Facebook tiene más de 1.3 mil millones de cuentas de usuario (Statisticbrain, 2014a), Twitter más de 645 millones (Statisticbrain, 2014a), LinkedIn más de 227 millones (Linkedin, 2014), y Google+ tiene más de 1.150 millones de cuentas, aunque la forma en que esto está diseñado para integrarse mucho más allá del simple sitio- enfoque basado en Facebook significa que solo alrededor de un tercio de ellos están utilizando activamente el sistema (Wearsocial, 2014). WhatsApp, un sistema de mensajería móvil de rápido crecimiento recientemente adquirido por Facebook, tiene 450 millones de usuarios mensuales, creciendo a un ritmo de un millón al día (Wearsocial, 2014). Un asombroso 2 mil millones de videos se ven en YouTube todos los días (Bullas, 2012) pero esto palidece en comparación con los usuarios que comparten contenido y enlaces con Google +1 o Facebook comparte. Searchmetrics predice que, para mayo de 2016, habrá 1096 mil millones de Google +1 cada mes, y otros 849 mil millones a través de Facebook. Las interacciones simples como compartir muestran no solo un interés pasivo en el contenido sino un compromiso social activo con los demás.

    Una encuesta canadiense de 2007 sobre una sola aplicación de software social, Facebook, reveló que algunas ciudades tenían más del 40% de la población como usuarios registrados (Feeley & Brooks, 2007). En 2011, la proporción de usuarios canadienses había alcanzado más del 50%, un poco por debajo de la media mundial. En Indonesia y Filipinas, el uso de redes sociales supera el 70%, y es del 60% en Rusia y la India (Broadband Commission, 2012, p. 9) Entre la Generación Y, el uso de software social abarcó a más del 96% de la población muestreada ya en 2007 (Grunwald Associates LLC, 2007). Para 2010, la tasa de crecimiento para la mayoría de los sitios sociales seguía aumentando rápidamente, con Facebook experimentando un aumento de 7% en los usuarios año tras año, y Twitter 11% (comScore, 2011). Quizás el crecimiento más interesante se ve en el software social móvil. Aunque la tecnología de redes sociales encaja bien con los teléfonos móviles convencionales, la banda ancha hace posible su operación intensiva en datos. Con más de 2 mil millones de suscripciones a banda ancha móvil en todo el mundo en comparación con solo 696 millones de suscripciones de banda ancha fija (Broadband Commission, 2013, p.12), con suscripciones de banda ancha en el tercer mundo que ahora superan a las del mundo desarrollado, y con crecimiento anticipado a 7 mil millones de banda ancha móvil suscripciones para 2017, parece casi seguro que las redes sociales móviles están destinadas a dominar (Broadband Commission, 2013, p.14).

    El mayor crecimiento en el uso de software social se da en los usuarios mayores, con un incremento de 36% en el uso entre 2009 y 2010 para los usuarios de 55 a 64 años y 34% para los mayores de 65 años, aunque la mayoría todavía se encuentran en el rango de 25 a 44 años (comScore, 2012), y 98% de los estadounidenses en el rango de edad de 18 a 24 años utilizan algún tipo de redes sociales ( Cerebro estadístico, 2014 b). La distribución demográfica a través de diferentes sistemas de software social varía ampliamente y refleja una gama de sistemas y herramientas cada vez más madura y cada vez más diversa. Cabe señalar que muchas encuestas no consideran que herramientas como YouTube, Wikipedia y Google Search sean redes sociales, a pesar de que están completamente impulsadas por la multitud y existen solo por el contenido generado por el usuario.

    El software social incluye una variedad de tipos de aplicaciones en red que ofrecen diferentes formas de actividad social y se enfocan en diferentes audiencias e intereses objetivo. El software social se utiliza para conectar y reconectar a las personas con familias, compañeros de escuela pasados y actuales, compañeros de trabajo, vecinos locales y otras personas que comparten los mismos espacios físicos. Pero también vincula a aquellos separados por vastas diferencias de geografía y, lo que es más importante, diferencias de cultura, edad, ingresos y raza. Además de apoyar y mejorar las relaciones existentes, el software social también facilita el descubrimiento y construcción de nuevas relaciones a través de perfiles, recomendaciones, observaciones y gráficos de usuarios con intereses o patrones de actividad similares.

    Software Social en Educación Formal

    El uso del software social por razones personales desafía a los educadores acostumbrados a tener control sobre las herramientas utilizadas en sus programas. El software social, a diferencia de los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) de base institucional, a menudo no es propiedad de la institución educativa o incorpora elementos que vienen de más allá de ella, se enfoca en los individuos y sus relaciones más que en los cursos, y está bajo el control de estos usuarios, no de los maestros. En la mayoría de los casos actuales, las aplicaciones de software social no han sido diseñadas específicamente para estudiantes matriculados en programas de educación formal. Más bien, los estudiantes se unen a las redes sociales por razones personales, motivados por el deseo de expandir y enriquecer su vida social. Por lo tanto, un desafío central de este libro es ayudar a los educadores a comprender el uso del software social y equiparlos con el conocimiento y la habilidad para usar el software educativo en cursos formales y como puertas a oportunidades de aprendizaje permanente para ellos y sus estudiantes.

    Hasta la fecha, gran parte del uso del software social se ha enfocado en construir comunidades en paralelo o fuera de la educación formal. Por ejemplo, sitios como Facebook apoyan a comunidades de estudiantes inscritos o al menos interesados en una universidad o escuela en particular. Estos grupos suelen contener miles de miembros y se utilizan para discusiones y anuncios sobre actividades especiales, proporcionando una manera de conectar a los usuarios que comparten un interés común en esa institución en particular, o al menos su vida social. Consideramos que estas herramientas son demasiado importantes y poderosas para ser excluidas del currículo formal, que pueden ser utilizadas para apoyar e incentivar el aprendizaje en todos los dominios temáticos. Además, el uso de aplicaciones de software social en la educación formal alienta y apoya a los alumnos con habilidades de aprendizaje permanente que podrán aplicar más allá de su graduación de cualquier programa de educación formal. Finalmente, el software social desarrolla “los tipos de habilidades necesarias para enfrentar el desafío de ganarse la vida en el siglo XXI —flexibilidad, adaptabilidad, colaboración y destreza para resolver problemas— tienen una congruencia uno a uno con la constelación de habilidades y perspectivas necesarias para participar en todos los demás oportunidad clave de participación relacionada con el desarrollo de la capacidad humana” (Levinger, 1996, Capítulo 2, párrafo 16).

    MOOCs

    En los últimos años se ha visto un crecimiento masivo en MOOCs (Massive Open Online Courses), con cursos de organizaciones como EdX, Coursera, Udacity, y otras ganando decenas de miles de participantes. Sus antecesores, comenzando con CCK08, un curso conectivista con unos pocos miles de usuarios (Downes, 2008b), siguen siendo intensivos en su uso del software social, y no podrían correr sin extensas tecnologías en red como Twitter, blogs y plataformas de agregación social. Si bien muchos MOOC populares emplean enfoques predominantemente instructivistas para la enseñanza, también proporcionan herramientas para la interacción social, como resultado, ha surgido un gran ecosistema de grupos y redes sociales a su alrededor, con los alumnos ayudándose unos a otros, intercambiando ideas y aprendiendo juntos en más o menos agrupaciones formales (Severance, 2012).

    Software Social en Aprendizaje Informal

    El aprendizaje intencional no formal e informal supera al aprendizaje formal tanto en el tiempo dedicado a la actividad como al número de personas que se dedican a ella muchas veces, y siempre lo ha hecho. La investigación de Tough (1979) en la década de 1970 sugirió que los adultos normalmente pasaban alrededor de 200 horas cada año en actividades de aprendizaje intencional. En 2000, Livingstone descubrió que los adultos canadienses dedicaban considerablemente más tiempo al aprendizaje informal que al formal, en el área de 15 horas semanales. Si estos estudios de investigación se repitieran hoy, esta cantidad de tiempo puede ser considerablemente mayor. El motor de búsqueda de Google es utilizado por más del 85% de los usuarios de Internet (Pick, 2012) y cada vez que alguien realiza una búsqueda, suele ser para aprender algo o que se le recuerde algo que ya sabe. Quizás sería más exacto decir que, de acuerdo con los preceptos conectivistas, las personas saben que el conocimiento que buscan reside en la red —aunque muchas veces no necesiten retenerlo— pero, de una forma u otra, están buscando el conocimiento. En otras palabras, Google Search es una tecnología de aprendizaje y, por cualquier medida, el producto distinto de tecnología de aprendizaje más utilizado en el mundo.

    Si bien el lenguaje y los libros son indudablemente tecnologías de aprendizaje más importantes, no hay un solo libro o idioma que llegue a un público más amplio que la Búsqueda de Google. En tanto, Wikipedia, su competidor más cercano como tecnología de aprendizaje, recibe cerca de 10 millones de visitas por hora solo a su sitio en inglés, con casi 8 mil millones de páginas vistas de más de 4 millones de artículos producidos por decenas de miles de editores, más de 33 mil artículos descritos como “activos”, lo que significa haber tenido cinco o más ediciones al año (Wikimedia, 2014). Wikipedia recibe más millones de visitantes a sus sitios simplificados en inglés y chino, con miles de millones de visitantes a otros sitios que utilizan idiomas menos comunes. Pero la Búsqueda de Google y Wikipedia son solo la punta de un iceberg masivo de aprendizaje informal y no formal que es habilitado por la web social. Sitios como StackOverload, Answers.com, Lifehacker, How Stuff Works, Instructables, así como millones de videos de YouTube y miles de sitios menos conocidos brindan instrucción más o menos formal a millones de personas todos los días. Twitter, Facebook y Google+ son ricas fuentes de conocimiento e información, proporcionando preguntas y respuestas simples para grupos de estudio, grupos de lectura y colaboradores. A pesar de las trivialidades inútiles que suele pasar por ella, la web social puede ser apreciada como una red de aprendizaje.

    Los múltiples propósitos del software social educativo

    El software social funciona de muchas maneras y es tan divergente en formas, sistemas y paquetes de software como lo es en el interés y las habilidades de los usuarios. Sin embargo, Mejías (2005) sostiene que el software social tiene dos propósitos. El primero es manejar conjuntos cada vez más grandes de relaciones sociales, de tal manera que se puedan construir relaciones sociales significativas y funcionales y se puedan mantener comunicaciones efectivas a pesar de los números, distancias o barreras de tiempo que las separan. Segundo, el software social nos brinda la oportunidad de crear y apoyar relaciones más íntimas y auténticas entre nuestros amigos, familias y colegas más cercanos. También nos ayuda a construir confianza social, y a veces, nuevas relaciones. Ellison, Steinfield y Lampe (2007) han encontrado que el uso de Facebook está asociado con una mayor formación de capital social, especialmente para aquellos con baja autoestima y menor satisfacción con la vida. También encontraron que tanto la vinculación del capital social (el fortalecimiento de las relaciones con aquellos con quienes uno ya tiene una relación primaria) como la vinculación del capital social (relaciones más débiles y extendidas con los demás) se asociaron con un mayor uso de Facebook.

    Estos usos sociales directos son importantes, pero de ninguna manera son las únicas formas en que el software social puede aportar valor a los alumnos. La red social crea una ecología “involucrando no solo tecnologías sino también a otras personas, valores, normas y contextos sociales” (Petrič, 2006, p. 293). Esto permite a un aprendiz construir conocimiento al ver su lugar en el mundo, y por lo tanto agarrando conexiones no solo con otras personas sino también con el mundo mismo.

    Un beneficio obvio que no se aborda en las clasificaciones de Mejias es que los sistemas de software social permiten a los alumnos crear contenido, encontrar respuestas a preguntas, crear y recibir desafíos, y brindar oportunidades para ver el mundo de manera diferente. Un beneficio menos obvio es que el software social puede ser utilizado para agregar las opiniones, creencias y descubrimientos de muchas personas con el fin de guiarnos a través de nuestros viajes de aprendizaje con poca o ninguna interacción social directa en absoluto. El software social no es solo pegamento social sino un facilitador de la creación, descubrimiento y presentación de nuevos conocimientos.

    Otras personas tienen muchos papeles que desempeñar en el proceso de aprendizaje, no solo en la construcción del conocimiento fáctico o procesal. Desde una perspectiva educativa, el software social puede, por ejemplo, permitir a los usuarios:

    • Proporcionar recursos útiles
    • Ayudarles a pasar a la siguiente zona de desarrollo proximal
    • Resolver problemas
    • Crear artefactos más complejos
    • Presentar múltiples perspectivas y enriquecer las conexiones
    • Modelar diferentes formas de pensar • Explorar problemas éticos
    • Aprende a trabajar con otros
    • Conectar ideas desde diferentes perspectivas y llenar vacíos para conectar ideas existentes.

    Usos del Software Social en el Aprendizaje

    Ya hemos visto que hay muchas formas diferentes de software social, que se están volviendo ubicuas. Sin embargo, aunque cualquier intercambio de información puede instigar o permitir el aprendizaje, no todo el software social es adecuado para cada tarea de aprendizaje. En la tabla 1.2 presentamos algunas de las formas más obvias en que el software social puede beneficiar al alumno. Algunas de estas funciones se superponen, y muchas de las mismas herramientas se pueden usar para diferentes propósitos. La intención aquí es dar una idea de la gama de formas en que el software social puede apoyar o permitir que ocurra el aprendizaje.

    Cuadro 1.2 Funciones del software social educativo.

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    Cualquiera y todos pueden ser desarrolladores

    Construir una aplicación social ya no es coto de expertos calificados. Cualquier persona con un conocimiento básico de un navegador web ahora puede crear una aplicación social en Ning (ning.com) o configurar un grupo en un sistema Elgg, Facebook, academia. edu o LinkedIn. En el dominio institucional orientado a grupos, muchos sitios brindan servicios que permiten a cualquiera establecer cursos o incluso sistemas completos de gestión del aprendizaje. Se necesita poco esfuerzo extra para usar Popfly descontinuado de Microsoft, y no mucho más para Yahoo Pipes, Google Gears o Mash Maker de Intel. Los usuarios pueden hacer mashups básicos pero muy útiles incorporando fuentes RSS, mapas interactivos, discusiones, podcasts y más mediante el uso de sistemas como iGoogle, Netvibes, Sproutbuilder o PageFlakes. Para el usuario de computadoras más competente, se dispone de una variedad de herramientas cada vez mayores para construir aplicaciones para Facebook u OpenSocial que aprovechen las instalaciones, usuarios, variables y procesos proporcionados por este complejo software social para extender o usar su funcionalidad de una manera nueva. Los creadores de aplicaciones móviles están ampliamente disponibles y, a veces, de forma gratuita: SHOUTEM, Mobile App Builder, MobinCube y muchos más ofrecen herramientas simples para crear aplicaciones bastante sofisticadas para iOS, Android y otras plataformas móviles.

    Dada la facilidad con la que se pueden crear y/o construir nuevos sistemas sobre otros, estamos avanzando hacia una era más libre de la hegemonía de los tecnócratas y tecnólogos del aprendizaje, donde cualquier maestro o diseñador instruccional puede construir, seleccionar o agregar las herramientas que necesitan para crear un nuevo aprendizaje ambiente adaptado a las necesidades de sus alumnos. Por supuesto, existen grandes riesgos en lo que suelen ser herramientas basadas en la nube: preguntas sobre la propiedad de los datos, preocupaciones sobre privacidad y seguridad, y confiabilidad general del sistema. Además, tales innovaciones existen dentro de una jerarquía estructural y tecnológica que puede obstaculizar o restringir su desarrollo. El mercado de aplicaciones es un espacio altamente competitivo y en rápida evolución.

    Quizás más interesante, las mismas herramientas pueden, en principio, ser utilizadas por los propios alumnos para tomar las piezas que necesitan en la forma que las necesitan para crear sus propios espacios de aprendizaje. La noción de Entorno Personal de Aprendizaje (PLE) ha ido ganando terreno desde hace algunos años: es una agregación de herramientas y entornos de aprendizaje que es construida por y para el alumno, a menudo usando algún tipo de widget (Downes, 2007; S. Wilson et al., 2007). Las especificaciones para los estándares de widgets ahora están llegando a la madurez a través de los esfuerzos del W3Consortium (W3C) y cada vez es más fácil combinarlos en un solo espacio alojado en la web. Los entornos maduros como Elgg ofrecen tales capacidades listas para usar, mientras que otros sistemas como Wookie se construyen desde cero para no hacer nada más que servir widgets.

    La importancia del diseño efectivo

    Aunque tales herramientas pueden ser ayudas de aprendizaje muy poderosas, el corolario es que también son potencialmente muy peligrosas: cuanto mayores sean las capacidades y flexibilidad de un sistema, más se convierte en una característica esencial de nuestro aprendizaje; y así cuando sale mal, más desastrosos son los efectos. Hemos sufrido lo suficiente a lo largo de los años por las debilidades del software diseñado profesionalmente para la educación para saber que hay muchas trampas y errores que se pueden cometer. Las decisiones que parecen razonables en un contexto pueden ser inapropiadas en otro: podemos encerrarnos inadvertidamente en tecnologías o enfoques, construir interfaces inutilizables, limitar funcionalidades por falta de tiempo o habilidad, y así sucesivamente. Así como las opciones limitadas pueden llevarnos a malas decisiones, las opciones ilimitadas pueden hacer que sea difícil elegir lo correcto de lo incorrecto para el entorno de aprendizaje.

    Cuanto mayores sean nuestras capacidades, más fácil es hacer las cosas mal. Ahora que dichos sistemas están entrando en los conjuntos de herramientas de los aficionados, se han magnificado los riesgos de un diseño deficiente y un uso inadecuado. Es demasiado fácil olvidar que estamos haciendo algo más que simplemente crear contenido, sino encarnando procesos y patrones de aprendizaje y enseñanza que pueden vincularnos a sistemas que nos aprisionan en lugar de liberarnos. Si queremos convertirnos en creadores de herramientas y entornos en lugar de desarrollar contenido de aprendizaje simple, debemos aprender a hacerlo bien. En cada capítulo relativo a conjuntos, redes, grupos y colectivos, proporcionamos un conjunto de principios y pautas de diseño, así como un marco para entender los sistemas sociales para el aprendizaje que, ojalá, reduzca la capacidad de error. En nuestro capítulo “Historias desde el campo”, presentamos algunas historias y lecciones que sugieren formas útiles de acercarse a los sistemas sociales para el aprendizaje, y resaltar algunos de los errores que hemos cometido en nuestro viaje.

    Conclusión

    Hemos pintado lo que en su mayoría es una imagen muy rosada del potencial y, en la mayoría de los casos, se dieron cuenta de los beneficios del software social para el aprendizaje. Todavía tenemos que dedicar mucho tiempo a los peligros y desventajas porque deseamos presentar un caso convincente prima facie de que el software social es digno de investigación. Como veremos, todo el software viene con sesgos, sistemas de creencias incrustados, riesgos y trampas pragmáticas, pedagógicas y éticas que pueden atrapar incluso a diseñadores cautelosos. Si queremos darnos cuenta del valor potencial del software social para el aprendizaje, por lo tanto, es vital entender cómo funciona, cómo hace su trabajo. Ese es el propósito de este libro.

    Hasta el momento, no hemos presentado un marco teórico sólido que ayude a explicar e informar cómo el software social encaja en un viaje de aprendizaje, y no hemos examinado las diferentes formas en que puede funcionar. Estos temas serán tratados en los próximos capítulos, donde examinaremos a su vez las pedagogías del aprendizaje social, las formas sociales que se encuentran en los sistemas de software social para el aprendizaje, y el poder y riesgos del colectivo.

     


    1: Sobre la naturaleza y el valor del software social para el aprendizaje is shared under a CC BY-NC-ND license and was authored, remixed, and/or curated by LibreTexts.