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2.4: Psicología conductista

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    Jennifer Walinga

    Objetivos de aprendizaje

    • Comprender los principios de la psicología conductista y cómo estos difieren de los principios psicodinámicos en términos de teoría y aplicación.
    • Distinguir entre condicionamiento clásico y operante.
    • Familiarizarse con teóricos y enfoques conductistas clave.
    • Identificar aplicaciones de los modelos conductistas en la vida moderna.

    Emergiendo en contraste con la psicología psicodinámica, el conductismo se centra en el comportamiento observable como medio para estudiar la psique humana. El principio principal del conductismo es que la psicología debe preocuparse por el comportamiento observable de las personas y los animales, no por eventos inobservables que tienen lugar en sus mentes. Los conductistas criticaron a los mentalistas por su incapacidad para demostrar evidencia empírica para apoyar sus afirmaciones. La escuela de pensamiento conductista sostiene que los comportamientos pueden describirse científicamente sin recurrir a eventos fisiológicos internos o a construcciones hipotéticas como pensamientos y creencias, haciendo del comportamiento un área de enfoque más productiva para comprender la psicología humana o animal.

    Las principales influencias de la psicología conductista fueron Ivan Pavlov (1849-1936), quien investigó el condicionamiento clásico aunque a menudo no estaba de acuerdo con el conductismo o los conductistas; Edward Lee Thorndike (1874-1949), quien introdujo el concepto de refuerzo y fue el primero en aplicar principios psicológicos a aprendizaje; John B. Watson (1878-1958), quien rechazó los métodos introspectivos y buscó restringir la psicología a los métodos experimentales; y B.F. Skinner (1904-1990), quien realizó investigaciones sobre el condicionamiento operante.

    El primero de ellos, Ivan Pavlov, es conocido por su trabajo en un tipo importante de aprendizaje, el condicionamiento clásico. A medida que aprendemos, alteramos la forma en que percibimos nuestro entorno, la forma en que interpretamos los estímulos entrantes y, por tanto, la forma en que interactuamos, o nos comportamos. Pavlov, un fisiólogo ruso, en realidad descubrió accidentalmente el condicionamiento clásico mientras investigaba los patrones digestivos en los perros. Durante sus experimentos, pondría carne en polvo en la boca de un perro que tenía tubos insertados en diversos órganos para medir las respuestas corporales. Pavlov descubrió que el perro comenzó a salivar antes de que se le presentara la carne en polvo. Pronto el perro comenzó a salivar en cuanto la persona que lo alimentaba entró a la habitación. Pavlov rápidamente comenzó a interesarse por este fenómeno y abandonó su investigación sobre la digestión en favor de su ahora famoso estudio de condicionamiento clásico.

    Básicamente, los hallazgos de Pavlov apoyan la idea de que desarrollamos respuestas a ciertos estímulos que no ocurren naturalmente. Cuando tocamos una estufa caliente, nuestro reflejo tira de nuestra mano hacia atrás. Esto lo hacemos instintivamente sin ningún aprendizaje involucrado. El reflejo no es más que un instinto de supervivencia. Pavlov descubrió que hacemos asociaciones que nos hacen generalizar nuestra respuesta a un estímulo en un estímulo neutro con el que está emparejado. En otras palabras, quemador caliente = ouch; estufa = quemador; por lo tanto, estufa = ouch.

    En su investigación con los perros, Pavlov comenzó a emparejar un sonido de campana con la carne en polvo y encontró que incluso cuando no se presentó la carne en polvo, un perro eventualmente comenzaría a salivar después de escuchar la campana. En este caso, dado que el polvo de carne resulta naturalmente en salivación, estas dos variables se denominan estímulo no condicionado (UCS) y respuesta no condicionada (UCR), respectivamente. En el experimento, la campana y la salivación no son de origen natural; el perro está condicionado para responder a la campana. Por lo tanto, la campana se considera el estímulo condicionado (CS), y la salivación a la campana, la respuesta condicionada (CR).

    Muchos de nuestros comportamientos hoy en día están moldeados por el emparejamiento de estímulos. El olor de una colonia, el sonido de una determinada canción o la ocurrencia de un día específico del año pueden desencadenar recuerdos, emociones y asociaciones distintas. Cuando hacemos este tipo de asociaciones, estamos viviendo un condicionamiento clásico.

    El condicionamiento operante es otro tipo de aprendizaje que se refiere a cómo opera un organismo en el ambiente o cómo responde a lo que se le presenta en el ambiente (Figura 2.12).

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    Figura 2.12 Acondicionamiento Operante.

    Ejemplos de acondicionamiento operante incluyen los siguientes:

    Refuerzo significa fortalecer, y se utiliza en psicología para referirse a cualquier estímulo que fortalezca o aumente la probabilidad de una respuesta específica. Por ejemplo, si quieres que tu perro se siente al mando, puedes darle una golosina cada vez que se sienta por ti. El perro eventualmente llegará a entender que sentarse cuando se le diga que resultará en una golosina. Esta golosina está reforzando el comportamiento porque al perro le gusta y resultará en que se siente cuando se le indique que lo haga. Hay cuatro tipos de refuerzo: positivo, negativo, castigo y extinción.

    • El refuerzo positivo implica agregar algo para aumentar una respuesta. Por ejemplo, agregar una golosina aumentará la respuesta de sentarse; agregar elogios aumentará las posibilidades de que su hijo limpie su habitación. Los tipos más comunes de refuerzo positivo son el elogio y la recompensa, y la mayoría de nosotros lo hemos experimentado tanto como dador como receptor.
    • El refuerzo negativo implica quitar algo negativo para aumentar una respuesta. Imagínese a un adolescente que es regañado por sus padres para sacar la basura semana tras semana. Después de quejarse con sus amigos por las regañadas, finalmente un día realiza la tarea y, para su asombro, las regañosas se detienen. La eliminación de este estímulo negativo se está reforzando y probablemente aumentará las posibilidades de que saque la basura la próxima semana.
    • El castigo se refiere a agregar algo aversivo para disminuir un comportamiento. El ejemplo más común de esto es disciplinar (por ejemplo, nalgadas) a un niño por comportarse mal. El niño comienza a asociar el ser castigado con el comportamiento negativo. Al niño no le gusta el castigo y, por lo tanto, para evitarlo, dejará de comportarse de esa manera.
    • La extinción implica eliminar algo para disminuir un comportamiento. Al tener algo quitado, se disminuye una respuesta.

    La investigación ha encontrado que el refuerzo positivo es el más poderoso de cualquiera de estos tipos de respuestas de condicionamiento operante. Agregar un positivo para incrementar una respuesta no sólo funciona mejor, sino que permite que ambas partes se centren en los aspectos positivos de la situación. El castigo, cuando se aplica inmediatamente después del comportamiento negativo, puede ser efectivo, pero resulta en extinción cuando no se aplica de manera consistente. El castigo también puede invocar otras respuestas negativas como la ira y el resentimiento.

    El trabajo de Thorndike (1898) con gatos y cajas de rompecabezas ilustra el concepto de acondicionamiento. Las cajas de rompecabezas tenían aproximadamente 50 cm de largo, 38 cm de ancho y 30 cm de alto (Figura 2.13). Las cajas de rompecabezas de Thorndike se construyeron para que el gato, colocado dentro de la caja, pudiera escapar solo si presionaba una barra o tiraba de una palanca, lo que provocó que la cuerda unida a la puerta levantara el peso y abriera la puerta. Thorndike midió el tiempo que le tomó al gato realizar la respuesta requerida (por ejemplo, tirando de la palanca). Una vez que aprendió la respuesta le dio al gato una recompensa, generalmente comida.

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    Figura 2.13 Caja de Rompecabezas de Thorndike.

    Thorndike descubrió que una vez que un gato pisó accidentalmente el interruptor, entonces presionaría el interruptor más rápido en cada prueba sucesiva dentro de la caja del rompecabezas. Al observar y registrar cuánto tiempo tardó una variedad de animales en escapar a través de varios ensayos, Thorndike pudo graficar la curva de aprendizaje (graficada como una forma de S). Observó que la mayoría de los animales tenían dificultades para escapar al principio, luego comenzaron a escapar cada vez más rápido con cada prueba sucesiva de caja de rompecabezas, y finalmente se nivelaron en sus tiempos de escape. La curva de aprendizaje también sugirió que diferentes especies aprendieron de la misma manera pero a diferentes velocidades. Su hallazgo fue que los gatos, por ejemplo, mostraron consistentemente un aprendizaje gradual.

    A partir de su investigación con cajas de rompecabezas, Thorndike pudo crear su propia teoría del aprendizaje (1932):

    1. El aprendizaje es incremental.
    2. El aprendizaje ocurre automáticamente.
    3. Todos los animales aprenden de la misma manera.
    4. Ley de efectos. Si a una asociación le sigue la satisfacción, se fortalecerá, y si le sigue la molestia, se debilitará.
    5. Ley de uso. Cuanto más a menudo se usa una asociación, más fuerte se vuelve.
    6. Ley de desuso. Cuanto más tiempo no se utiliza una asociación, más débil se vuelve.
    7. Ley de la actualidad. La respuesta más reciente es más probable que vuelva a ocurrir.
    8. Respuesta múltiple. Un animal intentará múltiples respuestas (ensayo y error) si la primera respuesta no conduce a un estado de cosas específico.
    9. Conjunto o actitud. Los animales están predispuestos a actuar de una manera específica.
    10. Prepotencia de elementos. Un sujeto puede filtrar aspectos irrelevantes de un problema y enfocarse y responder a elementos significativos de un problema.
    11. Respuesta por analogía. Las respuestas de un contexto relacionado o similar pueden usarse en un nuevo contexto.
    12. Teoría de transferencia de elementos idénticos. Cuanto más similares sean las situaciones, mayor será la cantidad de información que transferirá. De igual manera, si las situaciones no tienen nada en común, la información aprendida en una situación no será de ningún valor en la otra situación.
    13. Desviación asociativa. Es posible cambiar cualquier respuesta de ocurrir con un estímulo a ocurrir con otro estímulo. El cambio asociativo sostiene que primero se hace una respuesta a la situación A, luego a AB, y luego finalmente a B, desplazando así una respuesta de una condición a otra asociándola con esa condición.
    14. Ley de preparación. Una cualidad en las respuestas y conexiones que se traduce en disposición a actuar. El comportamiento y el aprendizaje están influenciados por la preparación o falta de preparación de las respuestas, así como por su fuerza.
    15. Identificabilidad. La identificación o colocación de una situación es una primera respuesta del sistema nervioso, que puede reconocerla. Entonces se pueden hacer conexiones entre sí o con otra respuesta, y estas conexiones dependen de la identificación original. Por lo tanto, una gran cantidad de aprendizaje se compone de cambios en la identificabilidad de las situaciones.
    16. Disponibilidad. La facilidad de obtener una respuesta específica. Por ejemplo, sería más fácil para una persona aprender a tocarse la nariz o la boca con los ojos cerrados que dibujar una línea de cinco pulgadas de largo con los ojos cerrados.

    John B. Watson promovió un cambio en la psicología a través de su discurso, La psicología como el conductista lo ve (1913), impartido en la Universidad de Columbia. A través de su enfoque conductista, Watson realizó investigaciones sobre el comportamiento animal, la crianza de los niños y la publicidad mientras ganaba notoriedad por el polémico experimento de “Little Albert”. Inmortalizado en libros de texto de psicología introductoria, este experimento se propuso mostrar cómo los principios recientemente descubiertos del condicionamiento clásico podrían aplicarse para condicionar el miedo a una rata blanca en Little Albert, un niño de 11 meses de edad. Watson y Rayner (1920) presentaron por primera vez al niño una rata blanca y observaron que el niño no tenía miedo. A continuación le presentaron una rata blanca y luego abrazaron una varilla de hierro. El pequeño Albert respondió llorando. Esta segunda presentación se repitió varias veces. Por último, Watson y Rayner presentaron por sí solo a la rata blanca y el niño mostró miedo. Posteriormente, en un intento de ver si el miedo se trasladaba a otros objetos, Watson le presentó a Little Albert un conejo, un perro y un abrigo de piel. Lloró al ver a todos ellos. Este estudio demostró cómo las emociones podrían convertirse en respuestas condicionadas.

    Burrhus Frederic Skinner llamó a su particular marca de conductismo el conductismo radical (1974). El conductismo radical es la filosofía de la ciencia del comportamiento. Se busca entender el comportamiento como una función de las historias ambientales de refuerzo de las consecuencias. Este conductismo aplicado no acepta eventos privados como el pensamiento, las percepciones y las emociones no observables en un relato causal del comportamiento de un organismo.

    Mientras que un investigador en Harvard, Skinner inventó la cámara de acondicionamiento operante, popularmente conocida como la caja Skinner (Figura 2.14), utilizada para medir las respuestas de los organismos (la mayoría de las veces ratas y palomas) y sus interacciones ordenadas con el medio ambiente . La caja tenía una palanca y una bandeja de comida, y una rata hambrienta dentro de la caja podría recibir comida entregada a la bandeja presionando la palanca. Skinner observó que cuando una rata se metió por primera vez en la caja, deambulaba, olfateaba y exploraba, y por lo general presionaba la barra por accidente, momento en el que un pellet de comida caería en la bandeja. Después de que eso sucedió, la tasa de prensado de barras aumentaría dramáticamente y permanecería alta hasta que la rata ya no tuviera hambre.

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    Figura 2.14 Caja Skinner.

    El refuerzo negativo también fue ejemplificado por Skinner colocando ratas en una cámara electrificada que produjo choques desagradables. Dentro de estas cajas se colocaron palancas para cortar la energía. Al pasar una corriente por la caja, Skinner notó que las ratas, después de presionar accidentalmente la palanca en un frenético intento por escapar, aprendieron rápidamente los efectos de la palanca y en consecuencia utilizaron este conocimiento para detener las corrientes tanto durante como antes de la descarga eléctrica. Estas dos respuestas aprendidas se conocen como aprendizaje de escape y aprendizaje por evitación (Skinner, 1938). La cámara operante para palomas implicaba un disco de plástico en el que la paloma picoteaba para abrir un cajón lleno de grano. La caja Skinner llevó al principio de refuerzo, que es la probabilidad de que algo ocurra en base a las consecuencias de un comportamiento.

    Foco de Investigación

    La aplicación de incentivos de juego como indicaciones, competencia, insignias y recompensas a actividades ordinarias, o gamificación, es un enfoque creciente para la modificación del comportamiento hoy en día. La atención médica también ha aplicado algunos usos innovadores tempranos de la gamificación, desde un controlador de movimiento Sony PS3 Move utilizado para ayudar a niños diagnosticados con cáncer hasta el lanzamiento de Games for Health, la primera revista revisada por pares dedicada a la investigación y diseño de juegos de salud y salud conductual estrategias. La gamificación es el proceso de realizar una actividad ordinaria (como trotar o compartir autos) y agregarle mecanismos de juego, incluyendo indicaciones, recompensas, tablas de clasificación y competencia entre diferentes jugadores.

    Cuando se usa en campañas de marketing social y promoción de la salud en línea, la gamificación puede usarse para fomentar un comportamiento nuevo y saludable como el ejercicio regular, mejorar la dieta o completar las acciones requeridas para el tratamiento. Por lo general, la gamificación es basada en la web, generalmente con una aplicación móvil o como un micro-sitio. Las campañas de cambio de comportamiento requieren una comprensión de la psicología humana, específicamente los beneficios y barreras asociadas a un comportamiento. Se han realizado varias campañas utilizando técnicas de gamificación que han tenido resultados notables. Por ejemplo, las organizaciones que querían que los empleados ejercitaran regularmente han instalado gimnasios en sus oficinas y han creado una aplicación personalizada que recompensa a los empleados por “registrarse” en los gimnasios. Los empleados pueden formar equipos con base regional, registrarse en los entrenamientos y trazar el progreso de su equipo en una tabla de clasificación. Esto tiene un efecto poderoso en la creación y el mantenimiento de un cambio de comportamiento positivo.

    Mecánica de juego similar se han utilizado en campañas de sustentabilidad dirigidas a aumentar el cumplimiento ambiental de los hogares. Dichos sitios utilizan mecánicas de juego como puntos, desafíos y recompensas para aumentar los hábitos diarios “verdes” como reciclar y conservar el agua. Otras campañas de cambio de comportamiento que han aplicado los juegos sociales incluyen el uso de cámaras para grabar autos con exceso de velocidad, lo que reduce la incidencia del exceso de velocidad, y ofrecer productos que permitan a los usuarios rastrear sus comportamientos saludables a lo largo del día, incluidas las millas recorridas, las calorías quemadas y las escaleras subidas.

    Claves para llevar

    • La psicología conductista debe preocuparse por el comportamiento observable de las personas y los animales, no por eventos inobservables que tienen lugar en sus mentes.
    • Las principales influencias de la psicología conductista fueron Ivan Pavlov (1849-1936), Edward Lee Thorndike (1874-1949), John B. Watson (1878-1958) y B.F. Skinner (1904-1990).
    • La idea de que desarrollamos respuestas a ciertos estímulos que no ocurren naturalmente se llama “condicionamiento clásico”.
    • El condicionamiento operante se refiere a cómo opera un organismo en el medio ambiente o cómo responde a lo que se le presenta en el ambiente.
    • Refuerzo significa fortalecer, y se utiliza en psicología para referirse a cualquier estímulo que fortalezca o incremente la probabilidad de una respuesta específica.
    • Hay cuatro tipos de refuerzo: positivo, negativo, castigo y extinción.
    • Los investigadores conductistas utilizaron métodos experimentales (caja de rompecabezas, condicionamiento operante o caja de Skinner, experimento de Little Albert) para investigar los procesos de aprendizaje.
    • Hoy en día, el conductismo sigue siendo prominente en aplicaciones como la gamificación.

    Ejercicios y Pensamiento Crítico

    1. Reflexiona sobre tu experiencia educativa y trata de determinar qué aspectos del conductismo se emplearon.
    2. Investigue otros inventos de Skinner, como la “máquina de enseñanza” o la “cuna de aire”, y discuta con un grupo los principios, creencias y valores subyacentes que rigen tales “máquinas”. ¿No está de acuerdo o está de acuerdo con su uso?
    3. ¿Cuáles podrían ser algunas otras aplicaciones para las estrategias de cambio conductual de gamificación? Diseñe una campaña o estrategia para cambiar un comportamiento de su elección (por ejemplo, salud, trabajo, adicción o práctica sustentable).

    Referencias

    Skinner, B.F. (1938). El comportamiento de los organismos: un análisis experimental. Oxford, Inglaterra: Appleton-Century.

    Skinner, B.F. (1974). Acerca del conductismo. Nueva York, NY: Random House.

    Thorndike, Edward Lee. (1898). Inteligencia animal. Princeton, NJ: MacMillan.

    Thorndike, Eduardo (1932). Los fundamentos del aprendizaje. Nueva York, NY: AMS Press Inc.

    Watson, J. B. (1913). La psicología como la ve el conductista. Revisión Psicológica, 20, 158-177.

    Watson, J. B., & Rayner, R. (1920). Reacciones emocionales condicionadas. Revista de Psicología Experimental, 3, 1-14.

    Colaboradores y Atribuciones


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