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22.9: Resumen

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    Los laboratorios en línea simulan y enseñan lo que los alumnos deben hacer en entornos tradicionales. En general, hay dos tipos de laboratorios. Uno simula los experimentos, equipos o procedimientos reales; el otro permite a los alumnos acceder y controlar equipos reales de forma remota. Puede haber numerosos problemas a la hora de enseñar habilidades prácticas en laboratorios típicos.

    Los laboratorios en línea pueden resolver muchos de los problemas. Se seguirán creando laboratorios en línea. Algunos serán de mínimo valor mientras que otros satisfarán efectivamente las necesidades de los estudiantes a distancia. Algunas preguntas deberán ser respondidas:

    • ¿Se pueden entregar en línea los laboratorios de todos los cursos, desde introductorios hasta avanzados?
    • ¿Los administradores, de institutos postsecundarios o del gobierno, requerirán el uso de laboratorios en línea para ahorrar costos?

    El reto instructivo es asegurar que las habilidades prácticas que se enseñan a través de la computadora se transfieran al mundo real. La base para el diseño instruccional son los resultados del aprendizaje, que deben basarse en lo que el alumno realmente necesita hacer. Con base en tus resultados de aprendizaje, la fase de diseño te lleva a crear una estrategia instruccional que garantice un aprendizaje efectivo. Para hacer esto:

    • Considera la simulación, las técnicas de descubrimiento-aprendizaje y la experimentación activa.
    • Determina qué nivel de habilidad puedes alcanzar.
    • Organice la información en trozos lo suficientemente pequeños para que los estudiantes aprendan con éxito.
    • Incluir algún contenido sobre el potencial de cometer errores.
    • Incluir los medios de comunicación, según sea necesario, para mejorar el aprendizaje así como para poner a prueba habilidades.
    • Determine si las pruebas son lo suficientemente realistas y una verdadera medida de rendimiento.
    • Haga que el programa sea altamente interactivo en todo momento.

    Algunos laboratorios en línea permiten a los alumnos controlar el equipo real. Controlar virtualmente el equipo puede ser un desafío y puede ahorrar algo de dinero. Para las pruebas de laboratorio, usted puede:

    • hacer que los estudiantes vengan al campus para ser evaluados en un laboratorio en vivo
    • requerir que los estudiantes escriban exámenes en papel
    • hacer que los alumnos completen una prueba por computadora

    La articulación puede ser un problema. Muchos encontrarán razones para resistirse a la tecnología. Se puede aumentar la aceptación involucrando a los miembros del comité de articulación en la evaluación formativa. También puede obtener apoyo si una evaluación sumativa demuestra resultados exitosos.

    A veces se necesitan los siguientes recursos basados en computadora para apoyar a los alumnos cuando las estrategias en línea más comunes no son suficientes:

    • Taladrar y practicar es una estrategia común de capacitación basada en computadora que brinda oportunidades repetidas para probar habilidades o conceptos aprendidos en otros lugares.
    • Los tutoriales son programas en los que la computadora imita a un tutor humano. En los tutoriales, se presenta información o conceptos, se hacen preguntas, se juzgan las respuestas y se proporciona retroalimentación.
    • Las simulaciones presentan o modelan los elementos esenciales de situaciones reales o imaginarias. Idealmente, las simulaciones deben aproximarse a los sistemas reales lo más cerca posible. Las simulaciones se pueden utilizar para enseñar muchas habilidades diversas. Los estudiantes pueden aprender observando resultados y relaciones o recibiendo retroalimentación diagnóstica específica.
    • Los juegos educativos suelen ser actividades de toma de decisiones que incluyen reglas, un objetivo, condiciones o limitaciones, competencia, desafío, estrategias y retroalimentación.
    • Los sistemas inteligentes de tutoría intentan imitar al “instructor perfecto”. Los requisitos básicos de los sistemas inteligentes de tutoría incluyen la capacidad de modelar al alumno, rastrear malentendidos y generar respuestas adecuadas.
    • La realidad virtual (VR) permite que las personas estén totalmente inmersas en un entorno artificial o simulado pero conservando la sensación de que el entorno es real. Una característica distintiva de la realidad virtual es que los alumnos son una parte integral del mundo sintético de la realidad virtual. Los usuarios pueden interactuar simultáneamente con las computadoras de formas complejas.

    This page titled 22.9: Resumen is shared under a CC BY-SA license and was authored, remixed, and/or curated by Sandy Hirtz (BC Campus) .