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23.2: “Square One” - ¿De qué estamos hablando?

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    Debido a que la palabra “juego” puede describir muchas actividades y variedades de juego muy diferentes, comenzamos con algunas definiciones. Hablando de manera muy general,

    Un juego es un conjunto de actividades con goles, reglas y competencia (posiblemente con uno mismo) que involucran a uno o más jugadores en una situación artificial (Dempsey et al., 1996; Sauvé et al., en revisión).

    Juegos como tenis, basquetbol, Tic Tac Toe, ajedrez, damas y Monopoly han existido mucho más tiempo que las computadoras. Desde que las máquinas de juego personales y las computadoras se han vuelto ampliamente disponibles, una amplia variedad de juegos electrónicos dinámicos e interactivos han aparecido en muchos géneros. Algunos títulos familiares son la serie Carmen Sandiego, Myst, Doom, varios juegos deportivos y EverQuest.

    Muchos juegos basados en computadora se basan en simulaciones, por ejemplo: Los Sims, Roller Coaster Tycoon o juegos de entrenamiento de gestión de MBA.

    Una simulación es un modelo de sistemas dinámico, simplificado pero preciso de aspectos de la realidad (Sauvé et al., en revisión).

    Las simulaciones en las que los alumnos tienen roles definidos, con responsabilidades, limitaciones y retroalimentación en entornos complejos ricos en datos, les permiten desarrollar habilidades de resolución de problemas y experimentar los efectos de sus decisiones (Gredler, 2004). Las simulaciones suelen ser útiles porque permiten que los jugadores aprendan de sus errores sin, por ejemplo, chocar aviones, matar pacientes o enviar a las empresas a la bancarrota.

    Agregar goles de desempeño, anotar y competir entre jugadores o con uno mismo puede convertir una simulación en un juego (Sauvé et al., en revisión; Sauvé et al., 2005a). El término juego de simulación se refiere a estos híbridos e incluye una amplia variedad de juegos comerciales que simulan actividades del mundo real. La distinción entre juegos, simulaciones y juegos de simulación es importante como base para los estudios que relacionan la efectividad del resultado del aprendizaje con las características de la actividad de aprendizaje (Sauvé et al., en revisión).

    Los juegos pueden usar una variedad de tecnologías que incluyen tableros y fichas, campos y pelotas, máquinas de juego dedicadas (PlayStation, Xbox, Nintendo DS), computadoras personales y dispositivos portátiles (teléfonos celulares, asistentes digitales personales [PDA]). En este capítulo nos centramos en los juegos para computadoras y dispositivos portátiles.

    Una búsqueda en Internet te llevará a juegos para aprender prácticamente en cualquier disciplina. Algunos ejemplos, que se encuentran en el sitio de Social Impact Games (www.socialimpact games.com), incluyen:

    • juegos educativos que abarcan materias escolares como álgebra, historia, química, software informático y criminología;
    • juegos de políticas públicas diseñados para educar al público sobre ciudadanía, participación democrática y temas de política, como Cyberbudget France sobre el presupuesto nacional francés y varios juegos relacionados con las elecciones estadounidenses;
    • juegos políticos y sociales diseñados para estimular la discusión o promover opiniones sobre temas mundiales (por ejemplo, agricultura mundial, tráfico de drogas, derechos humanos);
    • juegos de salud y bienestar que enseñan sobre temas de salud y manejo (por ejemplo, para el asma, el cáncer, la salud cardíaca, los depredadores infantiles y la autoestima); y
    • aplicaciones de aprendizaje de juegos comerciales: simulaciones de trabajo (e.g., sala de emergencias), administración de recursos (SimCity, Railroad Tycoon), historia (e.g., Oregon Trail, Rise of Nations).

    Del mismo modo, las aplicaciones de simulación son muchas y variadas, entre ellas:

    • business: Modelos computacionales que generan resultados de negocio y proporcionan retroalimentación para la práctica de planeación y toma de decisiones por periodos simulados (por ejemplo, meses, años). Las metas suelen estar relacionadas con las ganancias. Las áreas incluyen gestión estratégica, mercadotecnia, finanzas, operaciones, inversiones; simulaciones específicas de la industria, por ejemplo, el juego de gestión de Cornell (www.cms -training.com/);
    • política pública: Simulaciones de organizaciones o escenarios gubernamentales, educativos o internacionales, por ejemplo, simulación de gestión universitaria Virtual U (www.virtual-u.org/);
    • entrenamiento militar: estrategia de guerra, equipo, batalla, escenarios de apoyo, por ejemplo, el Ejército de Estados Unidos, una simulación virtual de ejército en línea (dirigida al reclutamiento) producida por el gobierno de Estados Unidos (www.americasarmy .com/);
    • vuelo: Simulaciones de controles específicos de aeronaves, aeropuertos, trayectorias de vuelo, por ejemplo, simuladores de entrenamiento comercial CAE (http://www.cae.com); simuladores de vuelo basados en PC (http://www.pcaviator.com o http://www.microsoft .com/juegos/flightsimulator/);
    • medicina: Modelos físicos o computarizados de procesos médicos y problemas para desarrollar y probar habilidades clínicas, por ejemplo, simuladores de pacientes, simuladores quirúrgicos (http://www.msr.org.il/About_MSR/Medical _Simulation_Equipment/);
    • respuesta de memerencia: escenarios y entornos de emergencia inmersivos para probar sistemas y decisiones, por ejemplo, Unreal Triage (http://www.ists.dartmouth.edu /projects/seers/utriage.php); y
    • desarrollo de liderazgo: Escenarios simulados para practicar habilidades interpersonales y de liderazgo, como Virtual Leader (www.simulearn.net/leadership training.html), Change Game (www.vanderbilt .edu/lead/simulations.html).

    Para el resto de este capítulo, nos ocuparemos de los juegos, juegos de simulación y entornos simulados similares a juegos que involucran juego, exploración y resolución de problemas, pero que pueden requerir o no puntuación explícita y competencia. En común con el uso popular del término, utilizaremos “juegos” para referirnos a ellos colectivamente. Las simulaciones de entrenamiento que están específicamente orientadas al desarrollo de habilidades técnicas, por ejemplo, simuladores de vuelo y simuladores de pacientes médicos están fuera del alcance de esta discusión.

    Los juegos basados en computadora son jugados por individuos y grupos en muchas configuraciones. Pueden ser de un solo jugador o multijugador, reproducirse en una sola computadora o múltiples máquinas conectadas en red, en aulas o en línea. Los juegos portátiles también pueden apoyar el aprendizaje individual o el aprendizaje colaborativo con equipos y grupos, y particularmente se prestan a juegos que involucran el movimiento del jugador alrededor de entornos físicos. Los juegos en línea multijugador masivo basados en Internet (MMOG) atraen a miles de jugadores en interacciones y escenarios complejos y en evolución, incluidos los creados por los propios jugadores. Las computadoras y especialmente las computadoras de mano también se pueden usar para apoyar situaciones de aprendizaje mixto en las que el juego ocurre a través de interacciones y actividades cara a cara en lugar de en pantallas.

    Ejemplo\(\PageIndex{1}\)

    Second Life es un mundo virtual en línea construido por sus “residentes” y poblado por sus avatares (personajes en línea). Incluye un área de campus dedicada donde los educadores pueden construir y ofrecer clases virtuales que incluyen simulaciones. Aquí los alumnos pueden “usar la simulación en un ambiente seguro para mejorar el aprendizaje experiencial, permitiendo que las personas practiquen habilidades, prueben nuevas ideas y aprendan de sus errores. Los estudiantes y educadores pueden trabajar juntos en Second Life desde cualquier parte del mundo como parte de un entorno de aula virtual globalmente conectada”. (http://secondlife.com/community/education.php)


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