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23.3: ¿Por qué usar juegos basados en computadora para aprender?

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    Varios factores han convergido recientemente para impulsar aplicaciones de aprendizaje para juegos basados en computadora.

    Popularidad y acceso

    Primero, los juegos son ampliamente populares y accesibles como entretenimiento; el mercado canadiense de videojuegos aumentará de 732 millones de dólares en 2005 a 1.3 mil millones de dólares en 2010, mientras que se espera que el gasto mundial en videojuegos aumente de 27.1 mil millones de dólares en 2005 a 46.500 millones de dólares en 2010 (Forest, 2006). Una encuesta estadounidense de 2002 encontró que el 92 por ciento de los niños y adolescentes de 2 a 17 años jugaban videojuegos, y más de dos tercios de todos los niños de 2 a 18 años vivían en un hogar con un sistema de videojuegos (Kaiser Family Foundation 2002). Además, el 61 por ciento de los hogares canadienses y el 75 por ciento de los hogares estadounidenses utilizaron teléfonos móviles en 2005 (Wright, 2006). El uso de juegos para aprender se basa en su familiaridad y un acceso relativamente fácil.

    Compromiso del jugador

    Los juegos de computadora son muy atractivos. Los juegos actuales ofrecen experiencias motivadoras, absorbentes, interactivas y colaborativas que atraen a los jugadores y los mantienen jugando durante muchas horas, a menudo desarrollando redes sociales complejas en el proceso.

    Un creciente cuerpo de literatura analiza aspectos de los juegos que fomentan el compromiso y la motivación de los jugadores. Asgari y Kaufman (2004) citan tres categorías de factores que sustentan la motivación intrínseca de un juego para que un jugador juegue por su propio interés y disfrute, incluso en ausencia de recompensas externas:

    Tabla\(\PageIndex{1}\): Características intrínsecamente motivadoras de los juegos (Asgari & Kaufman, 2004)
    Categoría de Característica Ejemplos
    Psicológico: aquellos que satisfacen las necesidades individuales Características que satisfacen las necesidades de competencia, autodeterminación, intereses-emoción, disfrute.
    Estructural: relacionado con la estructura interna de un juego Complejidad, novedad, imprevisibilidad, resultados inciertos, desafío, retroalimentación, fantasía, curiosidad, control, interactividad, competencia
    Implementación: relacionada con la forma en que se implementa un juego y se presenta al jugador Gráficos y sonido, tener múltiples jugadores, usar personajes o configuraciones conocidas, alta velocidad, interfaz útil, capacidad de “guardar juego”

    Prensky (2001a) enumera doce elementos que hacen que los juegos de computadora sean atractivos:

    Tabla\(\PageIndex{2}\): Doce elementos que hacen que los juegos de computadora sean atractivos (Prensky (2001a), citado en Mitchell & Savill-Smith, 2004)
    Característica del juego Contribución al compromiso de los jugadores
    Diversión Disfrute y placer
    Play Implicación intensa y apasionada
    Reglas Estructura
    Goles Motivación
    Interacción Haciendo la actividad
    Resultados y comentarios Aprendiendo
    Adaptativo Estado “Flow”
    Ganar Gratificación del ego
    Conflicto/competición/ desafío y oposición Adrenalina
    Resolución de problemas Chispas creatividad
    Interacción social Grupos sociales
    Representación y una historia Emoción

    Otro análisis de la calidad atractiva de los juegos se centra en la experiencia del “flujo” de los jugadores, un estado de intensa concentración y enfoque en el que tienen un equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío, una sensación de control personal sobre la situación y un sentido de recompensa intrínseca de la obra (Csikszentmihalyi, 1990). Los juegos bien diseñados hacen esto, entre otras cosas, al tener múltiples niveles de habilidades para que los jugadores enfrenten desafíos nuevos pero alcanzables a medida que desarrollan el dominio de los niveles inferiores.

    Gee (2003) explica el compromiso del jugador en términos de dominios semióticos (mundos de símbolos, significados, prácticas y experiencias). Señala que los juegos pueden ser muy desafiantes y llevar mucho tiempo, sin embargo, los jugadores jóvenes que podrían pasar poco tiempo en el trabajo escolar se absorben en los juegos y aprenden conocimientos complejos, respuestas y comportamientos para ganar. En sus palabras,

    Un juego como Pikmin recluta de nuestro niño de seis años una identidad compleja compuesta por diversos rasgos relacionados. El juego lo anima a pensar en sí mismo como un solucionador activo de problemas, uno que persiste en tratar de resolver problemas incluso después de cometer errores; uno que, de hecho, no ve los errores como errores sino como oportunidades de reflexión y aprendizaje. Lo alienta a ser el tipo de solucionador de problemas que, en lugar de ritualizar las soluciones a los problemas, se deja abierto a deshacer el dominio anterior y encontrar nuevas formas de resolver nuevos problemas en nuevas situaciones.

    Gee sugiere que los jugadores asumen y dominan juegos largos y complejos porque se involucran en nuevos dominios semióticos y grupos de afinidad, lo que resulta en nuevas identidades (por ejemplo, un personaje de juego con habilidades, fallas y decisiones a tomar) y aprendizaje situado que puede transferirse a otros dominios. Squire (2005) sugiere que este enfoque en nuevas identidades está dando lugar a nuevos juegos basados en computadora que construyen nuevas actitudes y comportamientos para los jugadores en entornos simulados de gestión y publicidad.

    Soporte basado en teoría

    Los juegos basados en computadora encarnan las teorías actuales del aprendizaje. Por ejemplo,

    • Aprendizaje constructivista (Boethel & Dimock, 1999; Vygotsky, 1978): Cuando se requiere exploración, colaboración y resolución de problemas complejos, los juegos pueden ayudar a los jugadores a explorar, descubrir, articular y crear su propia comprensión de fenómenos complejos;
    • Cognición situada, aprendizaje cognitivo y aprendizaje experiencial (Kolb, 1984; Schank & Neaman, 2001): Cuando crean contextos y actividades auténticas simuladas que involucran interacción social, los juegos pueden apoyar tanto la comprensión como el desarrollo de habilidades. Además, el desarrollo de habilidades aumenta con el aprendizaje haciendo y la retroalimentación en un ambiente seguro;
    • Autoeficacia (Bandura, 1986; Kaufman et al., 2000): A través del control del alumno y el aumento de los niveles de logro, los juegos pueden brindar oportunidades de experiencias exitosas para ayudar a desarrollar autoeficacia y actitudes positivas simultáneamente con conocimientos y habilidades.
    • Enrojecimiento del centro del alumno (McCombs y Whistler, 1997): Los juegos pueden transformar los roles tradicionales de maestro y alumno para que los alumnos cambien de un rol pasivo a uno activo, y de aprendiz a maestro a través de la exploración activa, la experimentación, el descubrimiento y la colaboración con sus compañeros.

    Evidencia de resultados de aprendizaje

    Diversos estudios han demostrado la efectividad de los juegos para el aprendizaje cognitivo, emocional y psicomotor. Para ejemplos, ver Baranowski et al. (2003), Kirriemuir & McFarlane (2004), Lieberman (2001), Roubidoux (2002), Sauvé et al. (2005b), y Steinman & Bellos (2002). Según estos, los juegos motivan el aprendizaje, ofrecen retroalimentación inmediata, consolidan el conocimiento, apoyan el desarrollo y la aplicación de habilidades, ayudan a la transferencia de aprendizaje e influyen en los cambios de comportamiento y actitudes, todo apuntando a una mayor efectividad del aprendizaje con simulaciones y juegos.

    Modelo de aprendizaje de nueva generación

    Por último, algunos observadores argumentan que las nuevas generaciones de aprendices están desarrollando nuevos procesos cognitivos y una cultura que está cambiando la naturaleza del aprendizaje. El aprendizaje puede estar evolucionando hacia un proceso mucho más “rebelde” y menos controlado del que hemos estado acostumbrados en nuestras aulas (Seely Brown, 2002). Prensky (2001a) y otros sugieren que la “generación del juego” ha desarrollado un nuevo estilo cognitivo caracterizado por la multitarea, una corta capacidad de atención y el aprendizaje a través de la exploración y el descubrimiento; los juegos de hoy proporcionan su ambiente de aprendizaje ideal.

    Ejemplo\(\PageIndex{1}\)

    Estudios de caso de Linaje (Steinkuehler, 2004) y World of Warcraft (Lau, 2005) describen cómo estos MMOG desarrollan comunidades de práctica en línea que fomentan el aprendizaje como práctica social a través de “entendimientos situados, prácticas sociales efectivas, identidades poderosas, valores compartidos y formas de pensar compartidas” ( cita de Lau, 2005).


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