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23.4: Ejemplos de aprendizaje basado en juegos

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    Para pasar de la teoría a la práctica, algunos ejemplos concretos muestran cómo se están utilizando los juegos para aprender desde K—12 hasta niveles universitarios y de formación profesional.

    • Central de Juegos Educativos: Pionero en el uso de juegos basados en computadora para el aprendizaje, el Carrefour virtuel du jeux éducatifs, operado por el centro de investigación SAVIE de la Université du Québec à Montréal, ha sido recientemente traducido al inglés como Educational Games Central (EGC). El sitio (www.savie.qc .ca/carrefourjeux/an/accueil.htm) proporciona “juegos de marco”, marcos genéricos para juegos de mesa conocidos y concursos de programas de juegos (por ejemplo, Tic Tac Toe, Trivial Pursuit, Concentration, Snakes and Ladders) en los que se pueden ingresar preguntas, problemas, respuestas y comentarios para crear juegos específicos en cualquier área de contenido. Debido a que cada shell de juego está diseñado para permitir que un maestro produzca un juego en una o dos horas (una vez que se desarrolla el contenido), EGC se puede usar en el aula o en un contexto de capacitación sin capacitación o infraestructura extensas. Sus juegos son accedidos en Internet por jugadores o equipos individuales; el entorno multijugador ENJEUX recién lanzado (http://www.savie.ca/enjeux) admite su uso para múltiples jugadores en línea en diferentes sitios. Se pueden recopilar estadísticas de rendimiento e investigación para cada sesión de juego. Aunque los juegos EGC se basan en ejercicios de preguntas y respuestas más tradicionales, han demostrado ser muy exitosos en el uso del juego y la competencia para involucrar a los alumnos desde niños pequeños hasta adultos. Los juegos EGC se han utilizado recientemente para varias aplicaciones relacionadas con la salud como parte del proyecto de investigación SAGE for Learning (www.sageforlearning .ca) sobre juegos y simulaciones para el aprendizaje.
    • Juegos COTS en las escuelas: Los juegos comerciales fuera de la helf (conocidos como COTS) se han aplicado en muchos contextos de aprendizaje. En un ejemplo, una escuela en Estados Unidos informa que utiliza proyectos de Roller Coaster Tycoon para enseñar ímpetu, velocidad, masa y otros conceptos en clases de física de secundaria (Kirremuir, 2006a). En otro caso, SimCity se está utilizando para un proyecto complejo de Grado 6 a 8 para crear y administrar la infraestructura y el impacto ambiental de una pequeña ciudad (Kirriemuir, 2006b). En un tercer ejemplo, el proyecto Education Arcade del MIT utilizó Civilization III para enseñar estudios sociales de secundaria y secundaria. Los investigadores encontraron que los estudiantes utilizaron conceptos mucho más complejos de lo esperado. Un estudiante comentó: “Lo que aprendí es que no se puede separar la economía de la política o la geografía. Qué recursos naturales tengo o dónde me encuentre afecta cómo puedo negociar con otras civilizaciones”. (Jenkins & Squire, 2003).
    • Aprendizaje universitario, adulto y profesional: Un proyecto de la Universidad Purdue está construyendo el videojuego Critical Mass para enseñar química universitaria a través de una misión de aventura que requiere resolver problemas de química (web.ics.purdue.edu/~kmartine/). Virtual-U (www.virtual-u.org/) permite a los jugadores experimentar las complejidades de la gestión universitaria. Public Health Games (www.publichealth games.com/), un centro de la Universidad de Illinois en Chicago, está creando “juegos de última generación para los trabajadores de la salud pública y los servicios de emergencia para una multitud de escenarios catastróficos”, incluida una simulación de respuesta al ataque con ántrax. ¡La Objeción! simulación (http://www.objection.com/), personalizable para el sistema legal de cualquier estado, se utiliza en las escuelas de derecho de Estados Unidos para enseñar habilidades de juicio y está aprobado para la educación legal continua.
    • Juegos móviles: Naismith et al. (2004) utilizan estudios de casos para revisar cómo una serie de juegos móviles implementan las teorías actuales del aprendizaje. Un ejemplo es Environmental Detectives (http://education.mit.edu/ar/ed .html), un juego de realidad aumentada, en el que los estudiantes de Grado 5 a 8 utilizan un enfoque constructivista, desempeñando el papel de ingenieros ambientales que buscan datos para resolver problemas relacionados con un derrame químico tóxico. Los eventos de simulación son activados por ubicaciones del mundo real a medida que los jugadores navegan por un espacio físico.

    Nota

    Busca en Internet para encontrar ejemplos de tu disciplina. Algunos sitios para iniciarte son el escaparate de FutureLab (http://www.futurelab.org.uk/showcase /show.htm), BBC Schools (http://www.bbc.co.uk /escuelas/juegos/), FunBrain.com (www.fun brain.com/) y la página de Juegos y Simulaciones de EDUCAUSE (www.Educause.edu/Games andSimulations/11263).


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