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23.5: ¿Qué hace que un juego de aprendizaje sea efectivo?

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    Al igual que con otras nuevas tecnologías de aprendizaje, es importante separar el bombo de la realidad. No todas las pruebas de aprendizaje basadas en juegos son exitosas, por razones relacionadas con el diseño de un juego, encajan con los objetivos de aprendizaje, papel dentro del contexto de aprendizaje más amplio, soporte tecnológico y otros factores. Sin embargo, la experiencia y la investigación están desarrollando un creciente cuerpo de conocimiento sobre características y prácticas que contribuyen al éxito del aprendizaje basado en juegos.

    Diseño de juegos

    Los juegos de aprendizaje bien diseñados tienen como objetivo lograr niveles de compromiso similares a los juegos de entretenimiento, que mantienen a los jugadores involucrados durante muchas horas de exploración cada vez más compleja y logros paso a paso

    Gee (2003, pp. 62—63) sostiene que “los alumnos deben ser tentados a intentarlo aunque tengan miedo, deben ser tentados a poner mucho esfuerzo aunque inicialmente no estén motivados para hacerlo, y deben lograr algún éxito significativo cuando haya realizado este esfuerzo”. Sugiere que los buenos videojuegos hacen esto incorporando los siguientes principios (pp. 137—138):

    Tabla\(\PageIndex{1}\): Principios de aprendizaje seleccionados en videojuegos exitosos (Gee, 2003)
    Principio de aprendizaje Explicación
    Principio de subconjunto El aprendizaje incluso en su inicio tiene lugar en un subconjunto (simplificado) del dominio real.
    Principio incremental Las situaciones de aprendizaje se ordenan en las primeras etapas para que los casos anteriores conduzcan a generalizaciones fructíferas para casos posteriores. Las elecciones en casos complejos posteriores están restringidas por lo que el jugador ha encontrado anteriormente.
    Principio de muestra concentrada El alumno ve y puede practicar y aprender (especialmente temprano en el juego) muchas instancias de signos fundamentales (significados) y acciones.
    Principio de habilidades básicas de abajo hacia arriba Las habilidades básicas se descubren de abajo hacia arriba al participar cada vez más en el juego.
    Información explícita bajo demanda y justo a tiempo Al alumno se le da información explícita de lo que se necesita justo en el punto en que mejor se pueda entender y utilizar en la práctica.
    Principio de descubrimiento La mayoría del aprendizaje ocurre a través de la experimentación y el descubrimiento en lugar de contar.
    Principio de transferencia Los alumnos tienen una amplia oportunidad de practicar, así como apoyo para transferir lo que han aprendido antes a problemas posteriores

    El concepto de flujo ofrece ayuda adicional para el diseño del juego. Según Malone (1980), el flujo ocurre en actividades en las que los jugadores pueden aumentar o disminuir el nivel de desafío para igualar exactamente sus niveles de habilidad; pueden obtener información cada vez más compleja a través de una amplia gama de desafíos, algunos cualitativamente diferentes; tienen criterios de desempeño claros y retroalimentación para que siempre puedan decir qué tan bien o mal les va; y la actividad está libre de estímulos que distraen que puedan interferir con su participación. Evaluar juegos en términos de flujo naturalmente nos lleva a buscar juegos con:

    • múltiples niveles de desafío que se adaptan a medida que los jugadores aprenden;
    • objetivos claros y retroalimentación frecuente de fácil interpretación; y
    • una variedad de tareas y actividades de juego para evitar el aburrimiento que frecuentemente asociamos con las tecnologías de aprendizaje más tradicionales.

    Otras características que ayudan a que los juegos sean atractivos (Becta, 2001; Dickey, 2005; Fabricatore, 2000; Mitchell & Savill-Smith, 2004; Prensky, 2001a) incluyen:

    • visuales dinámicos, interacción, reglas y objetivos (aunque los juegos pueden tener éxito sin gráficos de realidad virtual altamente complejos);
    • contenido de aprendizaje integrado naturalmente (en lugar de externo) con relevancia contextual;
    • inicio simple y reglas para proporcionar éxito temprano y minimizar la frustración;
    • ritmo y duración del juego coincidentes con el público objetivo;
    • oportunidades para ejercer las habilidades de juego arcade de la “generación de juegos”;
    • oportunidades para tomar muchas decisiones y corregir y aprender de los errores;
    • uso del punto de vista en primera persona, es decir, hacer que el jugador forme parte del entorno de juego;
    • uso de la narrativa (cuento) para provocar curiosidad y dar oportunidades de creatividad, elección y control;
    • utilizar dimensiones físicas, temporales, ambientales, emocionales y éticas para proporcionar a los jugadores una sensación de inmersión; y
    • usando personajes convincentes (o dejar que los jugadores creen los suyos) con los que los jugadores empatizan e identifican.

    Más allá de analizar las características de un juego, Prensky (2001a) sugiere que observar a los jugadores puede ayudarnos a identificar un juego atractivo:

    • ¿El juego es lo suficientemente divertido como para que alguien que no esté en su público objetivo quiera jugar y aprender de él?
    • ¿La gente que lo usa se considera a sí misma como “jugadores” en lugar de “estudiantes o aprendices”?
    • ¿La experiencia es adictiva? ¿Los usuarios quieren jugar una y otra vez hasta ganar, y posiblemente después?
    • ¿Las habilidades de los jugadores en la materia y el contenido de aprendizaje del juego mejoran a un ritmo rápido y mejoran cuanto más tiempo juega?
    • ¿El juego fomenta la reflexión sobre lo que se ha aprendido?

    Ajuste con los objetivos de aprendizaje

    Los juegos se pueden utilizar para apoyar una variedad de objetivos de aprendizaje. Garris et al. (2006) proporcionan una revisión útil de los posibles resultados de aprendizaje del juego.

    Tabla\(\PageIndex{2}\): Resultados del aprendizaje del juego (Garris et al., 2006)
    Tipo de resultado Descripción
    Cognitivo
    Declarativo Conocimiento de los hechos y datos requeridos para el desempeño de las tareas
    Procesal Conocimiento sobre cómo realizar una tarea
    Estratégico Capacidad para aplicar reglas y estrategias a casos generales o novedosos
    Afectivo Creencias o actitudes con respecto a un objeto o actividad, por ejemplo, sentimientos de confianza, autoeficacia, actitudes, preferencias y disposiciones
    Basado en habilidades Desempeño de habilidades técnicas o motoras

    Claramente, una pregunta clave en la selección o diseño de un juego es qué tan bien encaja con los objetivos que tienes en mente. Estos son algunos factores a tener en cuenta al relacionar un juego con tus objetivos de aprendizaje:

    • Objetivos cognitivos: El conocimiento fáctico se puede aprender fácilmente a través de juegos de marcos (por ejemplo, Jeopardy basado en preguntas y respuestas, o un juego de emparejamiento estilo concentración) o mediante la resolución de acertijos (posible con búsqueda externa de información) como parte de los juegos de búsqueda. Las simulaciones o juegos de aventura pueden requerir conocimientos fácticos para resolver problemas o tomar decisiones; el conocimiento procesal y estratégico relacionado con las interacciones del sistema, así como las habilidades de resolución de problemas, también pueden ser resultados importantes del juego de simulación. En estas situaciones es importante ver que los modelos de simulación son realistas y coinciden (o no entran en conflicto con) tus objetivos al usar el juego.
    • Objetivos afectivos: Los juegos suelen promoverse como vehículos para cambiar actitudes y creencias, por ejemplo, cuando se utilizan para enseñar la importancia del manejo de la dieta para la diabetes. ¿Qué tan apropiadas son las actitudes y creencias incrustadas en un juego? ¿Qué tan apropiadas son las actitudes y creencias sociales implícitas, por ejemplo, sobre la violencia, el género, la raza? ¿Qué actitudes, creencias y acciones son recompensadas?
    • Objetivos basados en habilidades: Si tus objetivos incluyen habilidades técnicas o psicomotoras (por ejemplo, mecanografía, conducción, vuelo, desmontaje y reparación de equipos), será importante que revises cualquier evidencia disponible sobre qué tan bien las habilidades enseñadas en el juego se transfieren al mundo real.
    • Papel dentro del contexto de aprendizaje más amplio: Un juego es solo una actividad en el sistema de aprendizaje total. La forma en que la actividad del juego es asignada, apoyada y interrogada es extremadamente importante para asegurarse de que se realice todo su potencial de aprendizaje. Dos formas clave en las que tú como educador puedes mejorar el éxito de tus juegos son a través de la colaboración y la reflexión.

    Encontrar formas de hacer que el juego sea una actividad colaborativa y no individual agrega el impulso del aprendizaje colaborativo a la actividad. En nuestra experiencia, incluso juegos tradicionales simples como el Tic Tac Toe basado en preguntas pueden convertirse en partidos animados a gritos cuando los equipos compiten para ganar. Colaborar en el diseño de una ciudad o montaña rusa puede llevar a un grupo a encontrar y compartir ideas y conocimientos mucho más allá de las capacidades de un individuo. Jugar un MMOG lleva a un alumno a colaborar espontáneamente con otros para avanzar en el juego (Galarneau, 2005).

    Muchos expertos señalan la importancia de la reflexión, alentando a los estudiantes a pensar profundamente y articular el aprendizaje que experimentan al jugar un juego. Gee (2003) afirma la importancia de incorporar el pensamiento activo y crítico sobre cómo el aprendizaje se relaciona con otros dominios semióticos. Los juegos comerciales de aprendizaje, particularmente para el grupo de edades K—12, comienzan a aparecer con materiales de apoyo para ayudar a los maestros a posicionar y facilitar su uso y para guiar a los alumnos a reflexionar sobre lo que han aprendido y cómo se puede aplicar fuera del juego. Para un ejemplo, consulte www.gamesparentteachers.com.

    Soporte Tecnológico

    Al igual que con otras tecnologías de aprendizaje, la infraestructura técnica y el soporte pueden hacer o deshacer un ejercicio de aprendizaje basado en juegos. Para una experiencia efectiva con tus alumnos, necesitarás:

    • configuraciones de computadora y red para apoyar su plan de juego (PC individuales o dispositivos portátiles para todos, para grupos pequeños o al frente del aula; si está conectado en red, acceso en línea estable con buenos tiempos de respuesta;
    • personal de soporte técnico fácilmente disponible si algo sale mal;
    • conocimiento y experiencia con el juego para responder preguntas y ayudar a los alumnos que se encuentran con problemas;
    • navegación clara y ayuda en el software del juego; y
    • buena seguridad (por ejemplo, anti-hacker y guardias de privacidad, particularmente cuando se usan juegos con niños pequeños en línea).

    Ejemplo\(\PageIndex{1}\)

    Los juegos de aprendizaje efectivos no siempre necesitan largas historias o mundos virtuales sofisticados. Juegos de Educación Los juegos centrales (www.savie.qc.ca/carrefourjeux /an/accueil.htm) involucran rutinariamente a equipos de jugadores jóvenes o mayores en una competencia enérgica en muchas áreas de contenido.


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