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23.6: Primeros pasos

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    En este momento, los juegos para aprender (que no sean las simulaciones de gestión) se están probando en muchos ejemplos interesantes, pero no está claro qué tan ampliamente se están utilizando. A menudo, los educadores y entrenadores enfrentan obstáculos para usar juegos basados en computadora, que incluyen:

    • falta de experiencia y largas curvas de aprendizaje;
    • tiempo y costos requeridos para el desarrollo e implementación de juegos personalizados;
    • soporte tecnológico deficiente para el uso de juegos en el aula; y
    • restricciones institucionales (desajustes de objetivos de aprendizaje, pruebas estandarizadas basadas en hechos, limitaciones de tiempo de clase, falta de aceptación entre pares, etc.).

    Prensky (2006) señala que los requisitos curriculares, especialmente cuando se ordenan a través de la legislación, pueden plantear un gran obstáculo, aunque los juegos “curriculares” están empezando a producirse comercialmente. Para superar este y otros obstáculos, sugiere los siguientes enfoques para comenzar a usar juegos en clase que faciliten los juegos en tu situación de aprendizaje sin una reestructuración importante del curso:

    • Lleve al aula los juegos jugados fuera de clase a través de preguntas, discusiones, etc. Esto puede alentar a los estudiantes a reflexionar sobre cómo un juego es relevante para un tema y qué están aprendiendo del juego. Hacer que el juego sea una tarea para individuos o grupos pequeños.
    • Usa los principios detrás de los juegos buenos y complejos para hacer que algunas o todas tus enseñanzas sean más parecidas a juegos y, por lo tanto, sean más interesantes y atractivas para los estudiantes. Una de las sugerencias de Prensky para mantener a los estudiantes comprometidos es que voten cada vez que hagas una pregunta.
    • Juega un juego específicamente diseñado para la educación en clase, como uno de los ejemplos citados anteriormente. Para ello, necesitas familiarizarte bastante con el juego para poder manejar preguntas y problemas técnicos.
    • Juega un juego comercial, listo para usar, no diseñado específicamente para la educación, en clase, ya sea como una clase entera (proyectada al frente) o como estudiantes individuales jugando por separado. Haga que un estudiante presente el juego, juegue el juego usted mismo frente a la clase como trampolín para la discusión, o divida a los estudiantes en grupos pequeños.

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