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9.3: Facilidad de uso

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    Figura 8.5.2 ¡La confiabilidad es importante! Imagen: © pixgood.com
    Figura 9.3.1 ¡La confiabilidad de la tecnología es importante!
    Imagen: © pixgood.com

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    9.3.1 Mantenerlo simple

    En la mayoría de los casos, el uso de la tecnología en la enseñanza es un medio, no un fin. Por lo tanto, es importante que los estudiantes y profesores no tengan que dedicar mucho tiempo a aprender a usar las tecnologías educativas, o en hacer que las tecnologías funcionen. Las excepciones, por supuesto, son donde la tecnología es el área de estudio, como la informática o la ingeniería, o donde aprender el uso de herramientas de software es crítico para algunos aspectos del plan de estudios, por ejemplo, diseño asistido por computadora en arquitectura, hojas de cálculo en estudios de negocios y geográficos sistemas de información en geología. Sin embargo, en la mayoría de los casos, el objetivo del estudio no es aprender a usar una determinada pieza de tecnología educativa, sino el estudio de la historia, las matemáticas o la biología.

    Una ventaja de la enseñanza presencial es que necesita relativamente poco tiempo de preparación anticipada en comparación con, por ejemplo, desarrollar un curso completamente en línea. Los medios y las tecnologías varían en su capacidad de velocidad de implementación y flexibilidad en la actualización. Por ejemplo, los blogs son mucho más rápidos y fáciles de desarrollar y distribuir que la realidad virtual. Los maestros e instructores entonces son mucho más propensos a usar tecnología que es rápida y fácil de usar, y los estudiantes también esperarán tales características en la tecnología que van a usar para estudiar. Sin embargo, lo que es 'fácil' de usar para los instructores y estudiantes dependerá de su alfabetización digital.

    9.3.2 Alfabetización informática e informacional

    Si los alumnos y profesores tienen que dedicar mucho tiempo a aprender a usar, por ejemplo, software para el desarrollo o la entrega de material del curso, esto distrae del aprendizaje y la enseñanza. Por supuesto, hay un conjunto básico de habilidades de alfabetización que se requerirán, como la capacidad de leer y escribir, usar un teclado, usar software de procesamiento de textos, navegar por Internet y usar software de Internet, y cada vez más usar dispositivos móviles. Sin embargo, estas habilidades genéricas podrían considerarse prerrequisitos. Si los estudiantes no han desarrollado adecuadamente estas habilidades en la escuela, entonces una institución podría proporcionar cursos preparatorios para los estudiantes sobre estos temas.

    Hará la vida mucho más fácil tanto a profesores como a estudiantes si una institución tiene estrategias para apoyar el uso de los medios digitales por parte de los estudiantes. Por ejemplo, en la Universidad de Columbia Británica, el proyecto Digital Tattoo prepara a los estudiantes para aprender en línea de varias maneras:

    • introducir a los estudiantes a una gama de tecnologías que podrían ser utilizadas para su aprendizaje, tales como sistemas de gestión del aprendizaje, recursos educativos abiertos, MOOCs y portafolios electrónicos;
    • explicar lo que implica estudiar en línea o a distancia;
    • exponer las oportunidades y riesgos de las redes sociales;
    • asesoramiento sobre cómo proteger su privacidad;
    • cómo aprovechar al máximo la conexión, la creación de redes y la búsqueda en línea;
    • cómo prevenir el acoso cibernético;
    • mantener una presencia profesional en línea.

    Si tu institución no tiene algo similar, entonces podrías dirigir a tus alumnos al sitio de Digital Tattoo, que está completamente abierto.

    Sin embargo, no son solo los estudiantes quienes pueden necesitar preparación previa. La tecnología puede ser demasiado seductora. Puedes empezar a usarlo sin entender completamente su estructura o cómo funciona. Incluso un corto período de capacitación —una hora o menos— sobre cómo utilizar tecnologías comunes, como un sistema de gestión del aprendizaje o la captura de conferencias, podría ahorrarle mucho tiempo y, lo que es más importante, permitirle ver el valor potencial de todas las funciones y no solo aquellas con las que tropieza.

    9.3.3 Orientación

    Un estándar o criterio útil para la selección de medios o software del curso es que los estudiantes 'novatos' (estudiantes que nunca antes han usado el software) deben estar estudiando dentro de los 20 minutos de iniciar sesión. Estos 20 minutos pueden ser necesarios para resolver algunas de las funciones clave del software que pueden ser desconocidas, o para averiguar cómo se organiza y navega el sitio web del curso. Sin embargo, esto es más un período de orientación que aprender nuevas habilidades de computación. Si es necesario introducir un nuevo software que pueda tardar un poco en aprender, por ejemplo, una instalación sincrónica de 'chat', o transmisión de video, debería introducirse en el punto donde sea necesario. Sin embargo, es importante proporcionar tiempo dentro del curso para que los estudiantes aprendan a hacerlo.

    9.3.4 Diseño de interfaz

    El factor crítico para hacer transparente la tecnología es el diseño de la interfaz entre el usuario y la máquina. Por lo tanto, un programa educativo o de hecho cualquier sitio Web debe estar bien estructurado, intuitivo para que el usuario lo use y sea fácil de navegar.

    El diseño de interfaces es una profesión altamente calificada, y se basa en una combinación de investigación científica sobre cómo aprenden los humanos, una comprensión de cómo funciona el software operativo y una buena formación en diseño gráfico. Esta es una de las razones por las que a menudo es prudente utilizar software o herramientas que hayan sido bien establecidas en la educación, porque estas han sido probadas y se ha encontrado que funcionan bien.

    La interfaz genérica tradicional de las computadoras, un teclado, un mouse y una interfaz gráfica de usuario de ventanas y menús desplegables e instrucciones emergentes, sigue siendo extremadamente cruda y no isomórfica con las preferencias de la mayoría de las personas para procesar información. Pone un énfasis muy fuerte en las habilidades de alfabetización y una preferencia por el aprendizaje visual. Esto puede causar grandes dificultades a los estudiantes con ciertas discapacidades, como dislexia o problemas de visión. Sin embargo, en los últimos años, las interfaces han comenzado a ser más fáciles de usar, con pantallas táctiles e interfaces activadas por voz.

    Sin embargo, a menudo hay que hacer un gran esfuerzo en la adaptación de las interfaces informáticas o móviles existentes para que sean fáciles de usar en un contexto educativo. La Web es tan prisionera de la interfaz general de la computadora como cualquier otro entorno de software, y el potencial educativo de cualquier sitio web también está restringido por su estructura algorítmica o arbórea. Por ejemplo, no siempre se ajusta a la estructura inherente de algunas áreas temáticas, o a la forma preferida de aprendizaje de algunos alumnos.

    Existen varias consecuencias de estas limitaciones de interfaz para profesores e instructores:

    • es realmente importante elegir software de enseñanza u otras tecnologías que sean intuitivamente fáciles de usar, tanto por parte de los alumnos en particular, como para el profesor/instructor en la creación de materiales e interacción con los estudiantes;
    • a la hora de crear materiales para la enseñanza, el profesor necesita estar al tanto de los temas relacionados con la navegación de los materiales y la disposición de la pantalla y los gráficos. Si bien es posible agregar características estimulantes como audio y gráficos animados, esto viene a costa del ancho de banda. Tales características deben agregarse solo donde cumplen una función educativa útil, ya que la entrega lenta de materiales es extremadamente frustrante para los alumnos, quienes normalmente tendrán un acceso a Internet más lento que el maestro que crea los materiales. Además, el diseño basado en la web en computadoras de escritorio o portátiles no se transfiere automáticamente a las mismas dimensiones o configuraciones en dispositivos móviles, y los dispositivos móviles tienen una amplia gama de estándares, dependiendo del dispositivo. Dado que el diseño de materiales basados en la web requiere un alto nivel de habilidad especializada en el diseño de interfaces, es preferible buscar ayuda especializada, especialmente si desea utilizar software o medios que no sean herramientas estándar con soporte institucional. Esto es particularmente importante cuando se piensa en usar nuevas aplicaciones móviles, por ejemplo;
    • En tercer lugar, podemos esperar en los próximos años algunos cambios significativos en la interfaz general de la computadora con el desarrollo de la tecnología de reconocimiento de voz, respuestas adaptativas basadas en inteligencia artificial y el uso de hápticos (por ejemplo, movimiento de la mano) para controlar dispositivos. Los cambios en el diseño básico de la interfaz informática podrían tener un impacto tan profundo en el uso de la tecnología en la enseñanza como lo tiene Internet.

    9.3.5 Confiabilidad

    La confiabilidad y robustez de la tecnología también es crítica. La mayoría de nosotros habremos tenido la frustración de perder el trabajo cuando nuestro software de programación de palabras se bloquea o trabaja 'en la nube' y estar desconectado en medio de un escrito. Lo último que quieres como profesor o instructor son muchas llamadas de los estudiantes diciendo que no pueden obtener acceso en línea, o que su computadora sigue fallando. (Si el software bloquea una máquina, ¡probablemente bloqueará a todas las demás!) El soporte técnico puede ser un costo enorme, no solo en pagar al personal técnico para atender las llamadas de servicio, sino también en el tiempo perdido de estudiantes y profesores.

    La 'innovación en la enseñanza' sin duda traerá recompensas en estos días ya que las instituciones se esfuerzan por posicionarse como instituciones innovadoras. A menudo es más fácil obtener financiamiento para nuevos usos de la tecnología que financiamiento para sostener tecnologías más antiguas pero exitosas. Aunque los podcasts combinados con un sistema de gestión del aprendizaje pueden ser un medio de enseñanza de muy bajo costo pero altamente efectivo si se usa un buen diseño, no son sexys. Por lo general, será más fácil obtener soporte para tecnologías mucho más costosas y espectaculares como los XMOOCs o la realidad virtual.

    Por otro lado, existe mucho riesgo de llegar demasiado pronto a una nueva tecnología. Es posible que el software no esté completamente probado y sea confiable, o la compañía que respalda la nueva tecnología puede dejar de funcionar. Los estudiantes no son conejillos de Indias, y un servicio confiable y sustentable es más importante para ellos que el brillo y el glamour de la tecnología no probada. Lo mejor es esperar al menos un año para que las nuevas aplicaciones o software se prueben completamente en aplicaciones generales antes de adoptarlas para la enseñanza. Es prudente entonces no apresurarse y comprar la última actualización de software o nuevo producto — esperar a que se solucionen los errores. Además, si planeas usar una nueva app o tecnología que generalmente no es compatible con la institución, consulta primero con los servicios de TI para asegurarte de que no haya problemas de seguridad, privacidad o ancho de banda institucional. Por lo tanto, es mejor estar a la vanguardia, justo detrás de la primera ola de innovación, más que en el borde sangrante.

    Una característica del aprendizaje en línea es que el uso pico tiende a caer fuera del horario normal de oficina. Por lo tanto, es muy importante que los materiales de su curso se asienten en un servidor confiable con acceso de alta velocidad y confiabilidad las 24 horas, los siete días de la semana, con respaldo automático en un servidor separado e independiente ubicado en un edificio diferente. Idealmente, los servidores deben estar en un área segura (por ejemplo, con suministro de electricidad de emergencia) con soporte técnico las 24 horas, lo que probablemente signifique ubicar sus servidores con un servicio central de TI o 'en la nuble', lo que significa que es aún más importante garantizar que los materiales estén seguros e independientemente respaldados.

    No obstante, la buena noticia es que la mayoría de los productos de software educativo comercial como los sistemas de gestión del aprendizaje y la captura de conferencias, así como los servidores, son muy confiables. El software de código abierto también suele ser confiable pero probablemente un poco más en riesgo de fallas técnicas o brechas de seguridad. Si tienes un buen soporte de TI, deberías recibir muy pocas llamadas de los estudiantes en materia técnica. El principal problema técnico al que se enfrentan los profesores en estos días parece ser la actualización de software a los sistemas de gestión del aprendizaje. Esto a menudo significa mover los materiales del curso de una versión del software a la nueva versión. Esto puede ser costoso y llevar mucho tiempo, especialmente si la nueva versión es sustancialmente diferente de la versión anterior. En general, sin embargo, la confiabilidad no debería ser un problema.

    En resumen, la facilidad de uso requiere un software de cursos de código abierto o comercial diseñado profesionalmente, ayuda especializada en gráficos, navegación y diseño de pantalla para los materiales del curso, y un sólido soporte técnico para la administración y mantenimiento de servidores y software. Ciertamente en América del Norte, la mayoría de las instituciones ahora brindan TI y otros servicios enfocados específicamente en apoyar la enseñanza basada en la tecnología. Sin embargo, sin ese apoyo profesional, gran parte de tu tiempo como profesor se dedicará a temas técnicos, y para ser contundentes, si no tienes un acceso fácil y conveniente a dicho apoyo, sería prudente no comprometerte fuertemente con la enseñanza basada en la tecnología hasta que ese soporte esté disponible.

    9.3.6 Preguntas para su consideración

    La facilidad de uso es otro factor crítico en el uso exitoso de la tecnología para la enseñanza. Algunas de las preguntas entonces que debes considerar son:

    1. ¿Qué tan intuitivamente fácil de usar, tanto por parte de los estudiantes como por ti mismo, es la tecnología que estás considerando?
    2. ¿Qué tan confiable es la tecnología?
    3. ¿Qué tan fácil es mantener y actualizar la tecnología?
    4. La compañía que está proporcionando el hardware o software crítico que está utilizando: ¿es una empresa estable que no es probable que cierre el próximo año o dos, o es una nueva start-up? ¿Qué estrategias existen para asegurar cualquier material didáctico digital que cree en caso de que la organización que proporciona el software o servicio deje de existir?
    5. ¿Cuenta con el soporte técnico y profesional adecuado, tanto en términos de la tecnología como con respecto al diseño de materiales?
    6. ¿Qué tan rápido es el desarrollo de esta área temática? ¿Qué importancia tiene cambiar regularmente los materiales didácticos? ¿Qué tecnología apoyará mejor esto?
    7. ¿Hasta qué punto se pueden entregar los cambios a otra persona para que los haga, y/o qué tan esencial es que los hagas tú mismo?
    8. ¿Qué recompensas es probable que obtenga por usar las nuevas tecnologías en mi enseñanza? ¿Será el uso de una nueva tecnología la única innovación, o también puedo cambiar mi forma de enseñar con esta tecnología para obtener mejores resultados?
    9. ¿Cuáles son los riesgos en el uso de esta tecnología?

    Actividad 9.3 Facilidad de uso

    1. ¿Cuáles serían los principales retos de simplemente poner una cámara web en la sala de conferencias y grabar tu conferencia en tu computadora para luego transmitirla para estudiantes que no pueden llegar a una conferencia?
    2. ¿cómo clasificarías estas tecnologías por facilidad de uso (a) por ti como profesor/instructor (b) por parte de los alumnos? :
      • un sistema de gestión del aprendizaje
      • video en vivo (por ejemplo, una conferencia en vivo transmitida mediante software de videoconferencia como Zoom, GoToMeeting, Microsoft Team)
      • libros
      • realidad virtual
      • un podcast (una grabación de audio digital)

    Haga clic en el podcast a continuación para ver mis comentarios sobre esta actividad:

    Un elemento de audio ha sido excluido de esta versión del texto. Puedes escucharlo en línea aquí: https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/?p=226


    This page titled 9.3: Facilidad de uso is shared under a CC BY-NC license and was authored, remixed, and/or curated by A.W. (Tony) Bates.