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9.4: Costo

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    Figura 8.4.1 Costo total de un curso de maestría completamente en línea durante 7 años (de Bates y Sangrà, 2011)
    Figura 9.4.1 Costo total de un curso de maestría completamente en línea durante 7 años (de Bates y Sangrà, 2011). Para una explicación de esta gráfica, haga clic en el podcast a continuación

    Un elemento de audio ha sido excluido de esta versión del texto. Puedes escucharlo en línea aquí: https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/?p=230

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    9.4.1 Una revolución en los medios

    Hasta hace tan solo diez años, el costo era un importante discriminador que afectaba la elección de la tecnología (Hülsmann, 2000, 2003; Rumble, 2001; Bates, 2005). Por ejemplo, para fines educativos, el audio (conferencias, radio, audio-casetes) era mucho más barato que el impreso, que a su vez era mucho más barato que la mayoría de las formas de aprendizaje basado en computadora, que a su vez era mucho más barato que el video (televisión, casetes o videoconferencias). Todos estos medios se veían generalmente como costos agregados a la enseñanza regular, o demasiado caros de usar para reemplazar la enseñanza presencial, excepto la educación puramente a distancia a una escala bastante grande.

    Sin embargo, en los últimos diez años se han producido reducciones dramáticas en el costo de desarrollar y distribuir todo tipo de medios (excepto la enseñanza presencial), debido a varios factores:

    • rápidos desarrollos en tecnologías de consumo, como los teléfonos inteligentes, que permiten que los usuarios finales creen y transmitan texto, audio y video a bajo costo;
    • compresión de medios digitales, permitiendo incluso el transporte de video o televisión de alto ancho de banda a través de inalámbricos, fijos e Internet a un costo económico (al menos en países económicamente avanzados);
    • mejoras en el software de medios, lo que facilita relativamente a los usuarios no profesionales la creación y distribución de todo tipo de medios;
    • cantidades crecientes de recursos educativos abiertos basados en medios de comunicación, los cuales ya están desarrollados materiales de aprendizaje que son gratuitos para profesores y estudiantes por igual para usar.

    La buena noticia entonces es que en general, y en principio, el costo ya no debería ser un discriminador automático en la elección de los medios. Si estás contento de aceptar esta declaración a su valor nominal, entonces puedes saltarte el resto de este capítulo. Elija la combinación de medios que mejor se adapte a sus necesidades de enseñanza, y no se preocupe por qué medio es probable que cueste más. En efecto, se podría hacer un buen caso de que ahora sería más barato reemplazar la enseñanza presencial por aprendizaje puramente en línea, si el costo fuera la única consideración.

    En la práctica, sin embargo, los costos pueden variar enormemente tanto entre los medios como dentro de ellos, dependiendo una vez más del contexto y el diseño. Dado que el costo principal desde la perspectiva de un profesor es su tiempo, es importante conocer cuáles son los 'impulsores' del costo, es decir, qué factores están asociados con el aumento de costos, dependiendo del contexto y del medio que se utilice. Estos factores están menos influenciados por los nuevos desarrollos tecnológicos y, por lo tanto, pueden verse como principios 'fundacionales' al considerar los costos de los medios educativos.

    Desafortunadamente hay muchos factores diferentes que pueden influir en el costo real del uso de los medios en la educación, lo que hace que una discusión detallada de los costos sea muy compleja (para un tratamiento más detallado, ver Bates y Sangrà, 2011). Como resultado, intentaré identificar los principales impulsores de costos, luego proporcionaré una tabla que proporcione una guía simplificada de cómo estos factores influyen en los costos de los diferentes medios, incluida la enseñanza presencial. Esta guía nuevamente debe ser considerada como un dispositivo heurístico, así que vea esta sección como Costos de Medios 101.

    9.4.2 Categorías de costos

    Las principales categorías de costos a considerar en el uso de medios y tecnologías educativas, y especialmente el aprendizaje semipresencial o en línea, son las siguientes:

    9.4.2.1 Desarrollo

    Estos son los costos necesarios para reunir o crear materiales de aprendizaje utilizando medios o tecnologías particulares. Hay varias subcategorías de costos de desarrollo:

    • costos de producción: hacer un video o construir una sección de curso en un sistema de gestión del aprendizaje, o crear un mundo virtual. En estos costos se incluirá el tiempo de personal especializado, como diseñadores web o especialistas en medios o informáticos, así como cualquier costo en diseño web o producción de video;
    • tu tiempo como instructor: el trabajo que tienes que hacer como parte del desarrollo o producción de materiales. Esto incluirá la planificación/diseño del curso así como el desarrollo. Tu tiempo es dinero, y probablemente el mayor costo único en el uso de tecnologías educativas, pero lo más importante, si estás desarrollando materiales de aprendizaje no estás haciendo otras cosas, como la investigación o la interacción con los estudiantes, por lo que hay un costo real, aunque no se exprese en términos de dólares;
    • autorización de derechos de autor si está utilizando materiales de terceros como fotos o videoclips. Nuevamente, es más probable que se considere que esto es un tiempo para encontrar y eliminar los derechos de autor más que el dinero;
    • probablemente el costo de un diseñador instruccional en términos de su tiempo.

    Los costos de desarrollo suelen ser fijos o “una sola vez” y son independientes del número de alumnos. Una vez desarrollados los medios, suelen ser escalables, en que una vez producidos, pueden ser utilizados por cualquier número de alumnos sin mayores costos de desarrollo. El uso de recursos educativos abiertos puede reducir considerablemente los costos de desarrollo de medios.

    9.4.2.2 Entrega

    Esto incluye el costo de las actividades educativas necesarias durante la oferta del curso e incluiría el tiempo de instrucción dedicado a interactuar con los estudiantes, el tiempo de instrucción dedicado a marcar tareas, e incluiría el tiempo de otro personal que apoya la entrega, como asistentes de enseñanza, adjuntos para secciones adicionales y diseñadores instruccionales y personal de soporte técnico.

    Debido al costo de factores humanos como el tiempo de instrucción y el soporte técnico necesarios en la enseñanza basada en medios, los costos de entrega tienden a aumentar a medida que aumenta el número de estudiantes, y también tienen que repetirse cada vez que se ofrece el curso. En otras palabras, son recurrentes. Sin embargo, cada vez más con la entrega basada en Internet, generalmente hay un costo de tecnología directo cero en la entrega.

    9.4.2.3 Costos de mantenimiento

    Una vez que se crean los materiales para un curso, deben mantenerse. Las URL se apagan, las lecturas establecidas pueden quedar agotadas o caducar y, lo que es más importante, es posible que se necesiten acomodar nuevos desarrollos en el área temática. Por lo tanto, una vez que se ofrece un curso, hay costos de mantenimiento continuos.

    Los diseñadores instruccionales y/o los profesionales de los medios pueden administrar parte del mantenimiento, pero sin embargo, los maestros o instructores deberán involucrarse con las decisiones sobre el reemplazo o actualización de contenido. El mantenimiento no suele ser un consumidor importante de tiempo para un solo curso, pero si un instructor está involucrado en el diseño y producción de varios cursos en línea, el tiempo de mantenimiento puede aumentar a una cantidad significativa.

    Los costos de mantenimiento suelen ser independientes del número de estudiantes, pero dependen del número de cursos de los que se encarga un instructor, y son recurrentes cada año.

    9.4.2.4 Gastos generales

    Estos incluyen costos de infraestructura o gastos generales, como el costo de licenciar un sistema de gestión de aprendizaje, tecnología de captura de conferencias y servidores para transmisión de video. Estos son costos reales pero no los que se pueden asignar a un solo curso sino que se compartirán entre varios cursos. Los gastos generales generalmente se consideran costos institucionales y, aunque importantes, probablemente no influirán en la decisión de un maestro sobre qué medios utilizar, siempre que estos servicios ya estén en su lugar y la institución no cobre directamente por dichos servicios.

    Sin embargo, si se va a ofrecer un nuevo programa en línea sobre una base de recuperación total de costos, entonces también habrá que agregar otros gastos generales institucionales. Algunos serán los mismos que para los cursos presenciales (por ejemplo, una contribución a la Oficina del Presidente), pero otros gastos generales aplicados a los estudiantes en el campus, como el mantenimiento de edificios, no se aplicarán a un programa completamente en línea (que es la razón principal por la que el costo neto de un programa en línea suele ser menor que el de un programa basado en el campus).

    8.4.3 Conductores de costos

    Los principales factores que impulsan el costo son:

    • el desarrollo/producción de materiales;
    • la entrega de materiales;
    • número de estudiantes/escalabilidad;
    • la experiencia de un instructor trabajando con el medio;
    • ya sea que el instructor desarrolle materiales por sí solo (autodesarrollo) o trabaje con profesionales.

    La producción de materiales de base tecnológica como un programa de video, o un sitio Web, es un costo fijo, ya que no está influenciado por la cantidad de estudiantes que toman el curso. Sin embargo, los costos de producción pueden variar dependiendo del diseño del curso. Engle (2014) demostró que dependiendo del método de producción de video, los costos de desarrollo de un MOOC podrían variar en un factor de seis (el método de producción más caro —producción de estudio completo— es seis veces mayor que el de un instructor autograbando en una computadora portátil).

    Sin embargo, una vez producido, el costo es independiente del número de estudiantes. De esta manera, cuanto más caro sea el curso a desarrollar, mayor será la necesidad de incrementar el número de alumnos para reducir el costo promedio por alumno. (O dicho de otra manera, cuanto mayor sea el número de alumnos, más razón para asegurar que se utilice una producción de alta calidad, sea cual sea el medio). En el caso de los MOOCs (que suelen ser casi dos veces más caros de desarrollar que un curso en línea para créditos utilizando un sistema de gestión del aprendizaje — Universidad de Ottawa, 2013) el número de alumnos es tan grande que el costo promedio por alumno es muy pequeño. De esta manera, existen oportunidades de economías de escala a partir del desarrollo de material digital, siempre que se puedan incrementar las matrículas de los estudiantes en los cursos (lo que puede no ser siempre el caso). Esto puede describirse como el potencial para la escalabilidad de un medio.

    De igual manera, hay costos en la enseñanza del curso una vez desarrollado el curso. Estos tienden a ser costos variables, ya que aumentan a medida que aumenta el tamaño de la clase. Si la interacción estudiante-maestro, a través de foros de discusión en línea y el marcado de tareas, se debe mantener en un nivel manejable, entonces la relación profesor-alumno debe mantenerse relativamente baja (por ejemplo, entre 1:25 a 1:40, dependiendo del área temática y el nivel del curso). Cuantos más estudiantes, más tiempo necesitará dedicar un maestro a la entrega, o se necesitará contratar instructores adicionales por contrato. De cualquier manera, el aumento del número de estudiantes generalmente conducirá a mayores costos. Los MOOC son una excepción. Su principal propuesta de valor es que no brindan apoyo directo al alumno, por lo que tienen cero costos de entrega. Sin embargo, esta es probablemente la razón por la que una proporción tan pequeña de participantes completa con éxito MOOC.

    Puede haber beneficios entonces para un maestro o para una institución al gastar más dinero por adelantado en materiales de aprendizaje interactivos si esto lleva a una menor demanda de interacción maestro-alumno. Por ejemplo, un curso de matemáticas podría ser capaz de utilizar pruebas automatizadas y retroalimentación y simulaciones y diagramas, y respuestas prediseñadas a preguntas frecuentes, con menos o incluso ningún tiempo dedicado a marcar tareas individuales o comunicarse con el maestro. En este caso puede ser posible manejar proporciones maestro-alumno tan altas como 1:200 o más, sin pérdida significativa de calidad.

    Además, también es importante la experiencia en el uso o trabajo con un medio o método de entrega en particular. La primera vez que un instructor usa un medio particular como el podcasting, lleva mucho más tiempo que las producciones u ofertas posteriores. Sin embargo, algunos medios o tecnologías necesitan mucho más esfuerzo para aprender a usar que otros. Por lo tanto, un conductor de costos relacionado es si el instructor trabaja solo (autodesarrollo) o trabaja con profesionales de los medios. Los materiales de autodesarrollo suelen tardar más tiempo para un instructor que trabajar con profesionales.

    Hay ventajas en que los profesores e instructores trabajen con profesionales de los medios a la hora de desarrollar medios digitales. Los profesionales de los medios de comunicación garantizarán el desarrollo de un producto de calidad y, sobre todo, pueden ahorrar tiempo considerable a los profesores o instructores, por ejemplo, a través de la elección del software apropiado, la edición y el almacenamiento y transmisión de materiales digitales. Los diseñadores instruccionales pueden ayudar a sugerir aplicaciones apropiadas de diferentes medios para diferentes resultados de aprendizaje. Así como con todo el diseño educativo, es probable que un enfoque de equipo sea más efectivo, y trabajar con otros profesionales ayudará a controlar el tiempo que los maestros e instructores dedican al desarrollo de medios.

    Por último, las decisiones de diseño son críticas. Los costos son impulsados por decisiones de diseño dentro de un medio. Por ejemplo, los factores de costos son diferentes entre conferencias y seminarios (o clases de laboratorio) en la enseñanza presencial. De igual manera, el video se puede usar solo para grabar cabezas parlantes, como en la captura de conferencias, o puede usarse para explotar las posibilidades del medio (ver Capítulo 8), como los procesos de demostración o el rodaje de localizaciones. La computación tiene una amplia y creciente gama de diseños posibles, incluyendo aprendizaje colaborativo en línea (OCL), aprendizaje basado en computadora, animaciones, simulaciones o mundos virtuales.

    La Figura 9.4.3 intenta capturar la complejidad de los factores de costo, centrándose principalmente en la perspectiva de un profesor o instructor que toma decisiones. Nuevamente, esto debería verse como un dispositivo heurístico, una forma de pensar sobre el tema. Se podrían agregar otros factores (como las redes sociales, o el mantenimiento de materiales). He dado mis propias calificaciones personales para cada celda, en función de mi experiencia. He tomado la enseñanza convencional como un costo medio o 'promedio', luego clasifiqué celdas en cuanto a si hay un factor de costo mayor o menor para el medio particular. Otros lectores bien pueden calificar las células de manera diferente.

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    Figura 8.4.4.1 Impulsores de costos para medios educativos
    Figura 9.4.3 Impulsores de costos para medios educativos

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    Aunque es probable que el tiempo que lleva desarrollar y entregar el aprendizaje utilizando diferentes tecnologías influya en la decisión de un instructor sobre qué tecnología usar, no es una ecuación simple. Por ejemplo, desarrollar un curso en línea de buena calidad utilizando una mezcla de materiales de video y texto puede tomar mucho más tiempo del instructor para prepararse que si el curso se ofreciera a través de la enseñanza en el aula. Sin embargo, el curso en línea puede tardar menos tiempo en la entrega durante varios años, ya que los estudiantes pueden estar pasando más tiempo en la tarea en línea, y menos tiempo en interacción directa con el instructor. Una vez más, vemos que el diseño es un factor crítico en la forma en que se evalúan los costos.

    En definitiva, desde la perspectiva del instructor, el tiempo es el factor de costo crítico. Las tecnologías que tardan mucho tiempo en usarse tienen menos probabilidades de ser utilizadas que aquellas que son fáciles de usar y por lo tanto ahorran tiempo. Pero una vez más las decisiones de diseño pueden afectar en gran medida el tiempo que los maestros o instructores necesitan dedicar a cualquier medio, y la capacidad de los maestros y estudiantes para crear sus propios medios educativos se está convirtiendo en un factor cada vez más importante.

    9.4.4 Cuestiones a considerar

    9.4.4.1 Captura de conferencias vs LMS: factores de costo

    En los últimos años, los profesores universitarios generalmente han gravitado más hacia la captura de conferencias y la transmisión de video para la entrega de cursos en línea, particularmente en instituciones donde la educación en línea o a distancia es relativamente nueva, porque es 'más simple' de hacer que rediseñar y crear principalmente materiales basados en texto en el aprendizaje sistemas de gestión. La captura de conferencias también se asemeja más al método tradicional del aula, por lo que se requiere menos cambio del instructor.

    Sin embargo, pedagógicamente (dependiendo del área temática) la captura de conferencias puede ser menos efectiva que un curso en línea usando aprendizaje colaborativo y foros de discusión en línea. Además, desde una perspectiva institucional, la captura de conferencias tiene un costo tecnológico mucho mayor que un sistema de gestión del aprendizaje. Y, por supuesto, la captura de conferencias a menudo se usa junto con un LMS. Sin embargo, lo que las diferentes tecnologías tienden a hacer es cambiar la difusión del tiempo de un instructor entre el desarrollo y la entrega. Medios como un LMS pueden tener costos iniciales de desarrollo más altos pero costos de entrega y mantenimiento anuales mucho más bajos que la enseñanza presencial, por ejemplo.

    9.4.4.2 El factor estudiante

    Además, los propios estudiantes ahora pueden usar sus propios dispositivos para crear materiales multimedia para trabajos de proyectos o con fines de evaluación en forma de portafolios electrónicos. Los medios permiten a los instructores, si así lo desean, trasladar gran parte del arduo trabajo de enseñar y aprender de sí mismos a los alumnos. Los medios permiten a los estudiantes dedicar más tiempo a la tarea, y los medios de consumo de bajo costo, como teléfonos móviles o tabletas, permiten a los propios estudiantes crear artefactos de medios, lo que les permite demostrar su aprendizaje de formas concretas. Esto no significa que la 'presencia' del instructor ya no sea necesaria cuando los estudiantes estudian en línea, sino que sí permite un cambio en dónde y cómo un maestro o instructor puede dedicar su tiempo a apoyar el aprendizaje.

    9.4.5 Conclusión

    El costo es un factor crítico que influye en la elección de los medios. Para los instructores, el costo principal será su tiempo. Sin embargo, es importante mirar el tiempo a lo largo de un curso a lo largo de varios años, no solo en la producción inicial o preparación de materiales. Los medios cuidadosamente producidos pueden tomar más tiempo en la producción, pero pueden ahorrar mucho tiempo en la entrega, especialmente si las actividades de los estudiantes y la retroalimentación automatizada pueden integrarse en el diseño. Es por ello que algunas instituciones cuentan con un fondo especial para la enseñanza innovadora o la enseñanza y el aprendizaje basados en la tecnología, para liberar tiempo de instructor para el diseño y desarrollo.

    Los medios también difieren considerablemente en el equilibrio de costos entre desarrollo, entrega, mantenimiento y gastos generales. La enseñanza presencial tiene costos mínimos de desarrollo, pero altos costos de entrega en términos de tiempo de instructor; un curso en línea basado en LMS tiene un equilibrio más igualitario entre los costos de desarrollo y entrega. Los juegos serios suelen tener altos costos de desarrollo pero costos de entrega muy bajos.

    Sea cual sea el saldo, el costo sigue siendo un factor crítico en la elección de los medios.

    Referencias

    Bates, A. (2005) Tecnología, e-Learning y educación a distancia Londres/Nueva York: Routledge

    Bates, A. y Sangrà, A. (2011) Gestión de la tecnología en la educación superior San Francisco: Jossey-Bass

    Engle, W. (2104) UBC MOOC Piloto: Diseño y Entrega Vancouver BC: Universidad de Columbia Británica

    Hülsmann, T. (2000) Los costos del aprendizaje abierto: un manual Oldenburg: Bibliotheks- und Informationssytem der Universität Oldenburg

    Hülsmann, T. (2003) Costos sin camuflaje: un análisis de costos de los dos programas de posgrado de la Universidad de Oldenburg ofrecidos como parte de la Maestría en Educación a Distancia (MDE) en línea: un estudio de caso, en Bernath, U. y Rubin, E., (eds.) Reflexiones sobre la enseñanza en un programa en línea: un estudio de caso Oldenburg, Alemania: Bibliothecks-und Informationssystem der Carl von Ossietsky Universität Oldenburg

    Rumble, G. (2001) El costo y el costo del aprendizaje en red Revista de redes de aprendizaje asincrónicas, volumen 5, número 2

    Universidad de Ottawa (2013) Informe del Grupo de Trabajo de e-Learning Ottawa ON: La Universidad de Ottawa

    Actividad 9.4 ¿Cómo afectará el costo a tu decisión sobre qué medios usar?

    1. ¿Las preocupaciones sobre los posibles costo/demandas de tu tiempo están influyendo en tus decisiones sobre qué medios usar? Si es así, ¿de qué manera? ¿Te ha cambiado de opinión esta sección sobre costos?
    2. ¿Cuánto tiempo dedicas a preparar conferencias? ¿Podría dedicarse mejor ese tiempo a preparar materiales de aprendizaje y luego usar el tiempo ahorrado al impartir conferencias sobre la interacción con los estudiantes (en línea y/o presencial)?
    3. ¿Qué tipo de ayuda puede obtener en su institución de diseñadores instruccionales y profesionales de los medios para el diseño y desarrollo de medios? ¿Qué decisiones mediáticas te sugerirá la respuesta a esta pregunta? Por ejemplo, si estás en una escuela K-12 con pocas o ninguna posibilidad de apoyo profesional, ¿qué tipo de decisiones sobre medios y diseño es probable que tomes?
    4. Si estuvieras llenando las celdas para la Figura 9.4.3, ¿qué diferencias habría con mis entradas? ¿Por qué?
    5. En la Figura 9.4.3, agregue los siguientes medios de comunicación: portafolios electrónicos (en computación) y agregue otra sección bajo computación: redes sociales. Agregar blogs, wikis y CMOOCs. ¿Cómo llenarías las celdas para cada una de estas para desarrollo, entrega, etc.? ¿Hay otros medios que también agregarías?
    6. ¿Está de acuerdo con el enunciado: Ahora sería más económico sustituir la enseñanza presencial por aprendizaje puramente en línea, si el costo fuera la única consideración? ¿Cuáles son las implicaciones para tu enseñanza si esto es realmente cierto? ¿Qué consideraciones justificarían aún la enseñanza presencial?

    Para mis comentarios sobre algunas de estas preguntas, haga clic en el podcast a continuación:

    Un elemento de audio ha sido excluido de esta versión del texto. Puedes escucharlo en línea aquí: https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/?p=230


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