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9.6: Interacción

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    Figura 9.6.1 Las computadoras permiten la interacción 'inherente'
    Figura 9.6.1 Las computadoras permiten a los alumnos interactuar con los materiales de aprendizaje (también interacción 'inherente')

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    El quinto elemento del modelo SECCIONES para la selección de medios es la interacción. ¿Cómo permiten la interacción los diferentes medios? El grado en que un medio permite la interacción —y el tipo de interacción— es de vital importancia, ya que ahora hay una abrumadora cantidad de evidencia de investigación que sugiere que los estudiantes aprenden mejor cuando están 'activos' en su aprendizaje. Pero, ¿qué significa esto? ¿Y qué papel pueden desempeñar o desempeñan las nuevas tecnologías en el apoyo al aprendizaje activo?

    9.6.1. Tipos de interacción del alumno

    Hay tres formas diferentes en que los alumnos pueden interactuar cuando estudian (Moore, 1989), y cada una de estas formas requiere una mezcla algo diferente de medios y tecnología.

    9.6.1.1 Interacción con materiales de aprendizaje

    Esta es la interacción que se genera cuando los estudiantes trabajan en un medio determinado, como un libro de texto impreso, un sistema de gestión del aprendizaje, o un videoclip corto, sin la intervención directa de un instructor u otros estudiantes. Esta interacción puede ser 'reflexiva', sin ninguna acción manifiesta, o puede ser 'observable', en forma de una respuesta evaluada, como una prueba de opción múltiple, o como notas para ayudar a la memoria y la comprensión.

    La tecnología informática puede facilitar en gran medida la interacción de los alumnos con los recursos de aprendizaje. Las pruebas en línea autoadministradas pueden proporcionar retroalimentación a los estudiantes sobre su comprensión o cobertura de un área temática. Dichas pruebas también pueden proporcionar retroalimentación a los maestros sobre áreas temáticas donde los estudiantes están teniendo dificultades, y también pueden ser utilizadas para calificar a los estudiantes sobre su comprensión. Mediante el uso de software de prueba estándar integrado en los sistemas de gestión del aprendizaje, los estudiantes pueden ser evaluados y calificados automáticamente según su comprensión de los materiales del curso. Las actividades más avanzadas pueden incluir componer música usando software que convierte la notación musical en audio, ingresar datos para probar conceptos a través de simulaciones en línea, o participar en juegos o escenarios de toma de decisiones controlados por la computadora. Por lo tanto, la interacción del alumno manejado por computadora es particularmente buena para desarrollar la comprensión y comprensión de conceptos y procedimientos, pero tiene limitaciones en el desarrollo de las habilidades de aprendizaje de orden superior de análisis, síntesis y pensamiento crítico, sin intervención humana adicional de algún tipo.

    Hay otras formas además del aprendizaje gestionado por computadora para facilitar la interacción entre los alumnos y el material de aprendizaje. Los libros de texto pueden incluir actividades establecidas por el autor (como en este libro de texto), o los instructores pueden establecer actividades de los estudiantes en torno a lecturas establecidas. Otras actividades de los estudiantes pueden incluir leer texto o ver videos incrustados en un sistema de gestión del aprendizaje, realizar un enfoque estructurado para encontrar y analizar materiales basados en la web, o descargar y editar información de la web para crear portafolios electrónicos de trabajo. Estas actividades pueden o no ser evaluadas, aunque la evidencia sugiere que los estudiantes, y en particular los estudiantes que estudian en línea, tienden a enfocar más actividades evaluadas.

    En otras palabras, con un buen diseño y recursos adecuados, la instrucción basada en la tecnología puede proporcionar altos niveles de interacción de los estudiantes con los materiales de aprendizaje. Existen fuertes ventajas económicas al explotar las posibilidades de interacción de los alumnos con los materiales de aprendizaje, ya que la interacción intensa entre los estudiantes con los recursos de aprendizaje aumenta el tiempo que los estudiantes dedican al aprendizaje ('tiempo en la tarea'), lo que tiende a llevar a un aumento del aprendizaje (ver Means et al., 2010). Quizás lo más importante es que dicha actividad, cuando está bien diseñada, puede reducir el tiempo que el maestro necesita dedicar a interactuar con cada alumno.

    9.6.1.2 Interacción entre alumnos y profesores

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    Figura 9.6.1.2 Interacción alumno-profesor
    Figura 9.6.2 Interacción estudiante-maestro Imagen: © Joseph Mehling, DartmouthLife, 2007

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    Sin embargo, a menudo se necesita la interacción estudiante-maestro para desarrollar muchos de los resultados de aprendizaje de orden superior, como el análisis, la síntesis y el pensamiento crítico. Esto es particularmente importante para desarrollar el aprendizaje académico, donde los estudiantes son desafiados a cuestionar ideas y adquirir una comprensión profunda. Esto a menudo requiere diálogo y conversación, ya sea uno a uno entre instructor y estudiantes, o entre un instructor y un grupo de estudiantes. El papel del docente, por ejemplo, en los seminarios presenciales o en el aprendizaje colaborativo en línea es por lo tanto crítico.

    Algunas tecnologías, como los foros de discusión en línea, permiten o fomentan dicho diálogo o discurso entre estudiantes e instructores a distancia. La principal limitación de la interacción alumno-maestro es que puede requerir tiempo para el profesor, y por lo tanto no escala fácilmente.

    9.6.1.3 Interacción alumno — alumno

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    Figura 8. Un estudiante dirigió seminario en UBC Imagen: © Universidad de Columbia Británica, 2014
    Figura 9.6.3 Seminario dirigido por un estudiante en la UBC Imagen: © Universidad de Columbia Británica, 2014

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    La interacción estudiante-alumno de alta calidad se puede proporcionar igualmente bien tanto en contextos de aprendizaje presencial como en línea. Los foros de discusión en línea asíncronos integrados en los sistemas de gestión del aprendizaje pueden permitir este tipo de interacción. Los MOOC conectivistas y las comunidades de práctica también permiten la interacción estudiante-alumno.

    De nuevo aunque la calidad depende de un buen diseño. El simple hecho de reunir a los estudiantes en grupo, ya sea en línea o presencial, no es probable que conduzca a altos niveles de participación o aprendizaje de alta calidad sin pensar cuidadosamente en los objetivos educativos de discusión dentro de un curso, los temas de discusión y su relación con evaluación y resultados de aprendizaje, y sin una fuerte preparación de los alumnos por parte del instructor para discusiones autodirigidas (ver Capítulo 4, Sección 4, para más información sobre esto.)

    En un ambiente de aprendizaje tecnológicamente rico, entonces, una decisión clave para un profesor o diseñador de cursos es elegir la mejor combinación de estos tres tipos diferentes de interacción, teniendo en cuenta el enfoque epistemológico, la cantidad de tiempo disponible tanto para los estudiantes como para el instructor, y el deseado resultados de aprendizaje. La tecnología puede permitir los tres tipos de interacción.

    9.6.2 Las características interactivas de los medios y las tecnologías

    Diferentes tecnologías pueden mejorar o inhibir cada uno de los tres tipos de interactividad descritos anteriormente. Esto nuevamente significa mirar la dimensión de la interactividad tal como se aplica a diferentes medios y tecnología. Esta dimensión tiene tres componentes o puntos sobre la dimensión en términos de la medida en que se requiere una respuesta activa de un usuario cuando se utiliza un medio o tecnología para la enseñanza.

    9.6.2.1 Interactividad inherente

    Algunos medios son inherentemente 'activos' en el sentido de que 'empujan' a los alumnos a responder. Un ejemplo es el aprendizaje adaptativo, donde los estudiantes no pueden avanzar a la siguiente etapa del aprendizaje sin interactuar a través de una prueba que determina si han aprendido lo suficiente para avanzar a la siguiente etapa, o qué aprendizaje 'correctivo' aún necesitan hacer. El aprendizaje conductista basado en computadora es inherentemente interactivo, ya que obliga a los alumnos a responder. Las tecnologías que controlan cómo responde un alumno a menudo se asocian con enfoques más conductistas para la enseñanza y el aprendizaje.

    9.6.2.2 Interactividad diseñada

    Aunque algunos medios o tecnologías no son inherentemente interactivos, pueden diseñarse explícitamente para fomentar la interacción con los alumnos. Por ejemplo, aunque una página web no es inherentemente interactiva, puede diseñarse para que sea interactiva, agregando un cuadro de comentarios o requiriendo que los usuarios ingresen información o tomen decisiones. En particular, los profesores o instructores pueden agregar o sugerir actividades dentro de un medio determinado. Se puede diseñar un podcast para que los alumnos detengan el podcast cada pocos minutos para hacer una actividad basada en el contenido del podcast. Este enfoque se puede aplicar tanto a los libros de texto, donde se pueden incluir actividades, como a las páginas web.

    En muchos casos, sin embargo, un medio requerirá la intervención de un maestro o instructor tanto para establecer actividades en torno a los materiales de aprendizaje como para proporcionar retroalimentación adecuada, lo que aumenta en lugar de reducir la carga de trabajo de los instructores. Por lo tanto, cuando los instructores tienen que intervenir ya sea para diseñar actividades o para proporcionar retroalimentación, es probable que el costo o las demandas de tiempo del instructor sean mayores que si se utilizan los otros dos tipos de interacción.

    9.6.2.3 Interacción generada por el usuario

    Algunos medios pueden no tener interacción explícita incorporada, pero los usuarios finales aún pueden interactuar voluntariamente con el medio, ya sea cognitivamente y/o a través de alguna respuesta física. Por ejemplo, alguien en una galería de arte puede responder cognitiva o emocionalmente a una pintura en particular (mientras que otros pueden simplemente mirarla o pasarla). Los alumnos podrán optar por hacer bocetos o dibujos a partir de la pintura. Los alumnos pueden responder de manera similar a la lectura de una novela o poema.

    Los creadores de la obra pueden, de hecho, diseñar deliberadamente la obra para fomentar la reflexión o el análisis, pero no de manera explícita, dejando la interpretación de una obra al espectador o lector. (Esto por supuesto es un enfoque constructivista para el aprendizaje.) Los medios que animan a los alumnos de manera independiente a estar activos sin la necesaria intervención de un maestro o instructor también tienen ventajas de costo, aunque la calidad de la interacción será más difícil de monitorear o evaluar.

    9.6.2.4 ¿Quién tiene el control?

    Así, una dimensión de la interactividad es el control: ¿hasta qué punto la interacción es controlada o habilitada por la tecnología, por los creadores/instructores, o por los usuarios/aprendices? Se puede ver que se trata de una dimensión compleja, influenciada una vez más por las posiciones epistemológicas, y también por las decisiones de diseño por parte del maestro. Estas categorías de interactividad no son de ninguna manera 'fijas', con diferentes niveles o tipos de interacción posibles dentro del mismo medio o tecnología. Al final, la interacción debe vincularse con los resultados de aprendizaje deseados. ¿Qué tipo de interacción conducirá mejor a un tipo particular de resultado de aprendizaje y qué tecnología o medio proporciona mejor este tipo de interacción?

    9.6.3 Interacción y retroalimentación

    La retroalimentación es un aspecto importante de la interacción, y la retroalimentación oportuna y adecuada sobre las actividades de los estudiantes a menudo es esencial para un aprendizaje efectivo. En particular, ¿hasta qué punto es posible la retroalimentación dentro de un medio en particular? Aunque, por ejemplo, un alumno puede responder activamente a un poema en un libro, los comentarios sobre esa interacción generalmente no están disponibles solo a partir de la lectura. Se necesitará utilizar algún otro medio para proporcionar esa retroalimentación, como una clase de poesía presencial o un foro de discusión en línea.

    Por otro lado, con el aprendizaje basado en computadora, una vez que un estudiante ha respondido a una pregunta de opción múltiple, la computadora puede marcar la pregunta y dar retroalimentación casi instantánea. Sin embargo, con algunas tecnologías como la impresión, proporcionar retroalimentación adecuada o inmediata a los alumnos sobre sus actividades puede ser difícil o imposible. Aunque las respuestas 'modelo' o 'correctas' pueden proporcionarse en un texto en otra página, los comentarios de calidad sobre las actividades deben ser proporcionados por un maestro o instructor cuando use un medio impreso.

    Así, los medios y las tecnologías vuelven a diferir en su capacidad para proporcionar diversos tipos de retroalimentación. Desde una perspectiva docente, es importante tener claro qué tipo de retroalimentación es probable que sea más efectiva, y luego la forma más efectiva de proporcionar esa retroalimentación. En particular, ¿en qué circunstancias es apropiado automatizar la retroalimentación, y cuándo debe ser proporcionada por un profesor/instructor, o tal vez un asistente de enseñanza, o incluso por otros estudiantes?

    9.6.4 Analizar las cualidades interactivas de diferentes medios

    En la Figura 9.6.4 he analizado las cualidades interactivas de diferentes medios educativos a lo largo de dos dimensiones diferentes: diferentes tipos de interacción estudiantil; y características del medio, en términos de si la interacción se construye en el medio, o necesita ser agregada a través del diseño deliberado, o si se deja al alumno decidir cómo interactuar.

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    Figura 8.6.3 Interacción de los medios y los estudiantes
    Figura 9.6.4 Interacción mediática e estudiantil

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    Aquí he asignado varios medios diferentes según el tipo de actividad de aprendizaje que ayuden a generar. Sin embargo, la ubicación real de algunos de estos medios dependerá de las decisiones de diseño que tome el instructor. Por ejemplo, un podcast podría ir acompañado de una actividad (diseñada), o simplemente ser una transmisión directa, con el alumno dejado para interpretar su significado y propósito en el curso (generado por el alumno). En algunos casos, una actividad puede ser desencadenada por un medio (como un podcast) pero la actividad real y la retroalimentación pueden tener lugar en otro medio (como a través de una evaluación en línea).

    9.6.5 Resumen

    Así se puede ver que los medios y la tecnología son algo resbaladizos a la hora de categorizarlos en términos de interacción, porque los instructores y los alumnos a menudo tienen la opción de elegir cómo se utilizará realmente el medio, y eso afectará cómo se lleva a cabo la interacción y retroalimentación del alumno dentro de un solo medio . Así, una vez más, la calidad del diseño de las experiencias interactivas es tan importante como el medio de elección para habilitar la actividad, aunque una elección inadecuada de la tecnología puede reducir el nivel de actividad y/o la calidad de las interacciones. En realidad, es probable que maestros y alumnos utilicen una combinación de medios y tecnologías para garantizar una interactividad de alta calidad. Sin embargo, el uso de varios medios diferentes es probable que aumente el costo y la carga de trabajo tanto para los instructores como para los alumnos.

    Una vez más, no hay juicio evaluativo de mi parte en cuanto a qué medios o características proporcionan la 'mejor' interactividad. La elección del medio debe depender del tipo de actividades que considere importantes un maestro o instructor dentro del contexto general de la enseñanza. El propósito de este análisis es sensibilizarte sobre las diferencias entre los medios educativos en la generación o facilitación de diferentes tipos de interactividad, para que puedas tomar decisiones informadas. En este caso, sin embargo, no hay claros 'ganadores' de medios o tecnología en términos de interactividad. Es probable que las decisiones de diseño sean más importantes que la elección de tecnología. Sin embargo, la tecnología puede permitir que los estudiantes separados de sus instructores obtengan actividades de calidad y retroalimentación, y cuando se usa adecuadamente, la tecnología utilizada para apoyar las actividades puede resultar en más tiempo en la tarea para los estudiantes.

    9.6.6 Preguntas para su consideración

    1. En cuanto a las habilidades que estoy tratando de desarrollar, ¿qué tipo de interacción será más útil? ¿Qué medios o tecnología podría utilizar para facilitar ese tipo de interacción?
    2. En cuanto al uso efectivo de mi tiempo, ¿qué tipo de interacción producirá un buen equilibrio entre por un lado la comprensión estudiantil y el desarrollo de habilidades del estudiante, y por otro la cantidad de tiempo que estaré interactuando personalmente o en línea con los estudiantes?

    Actividad 9.6 Utilizar los medios de comunicación para promover la actividad estudiantil

    1. Ve a YouTube y escribe tu área temática en el cuadro de 'búsqueda'.
    2. Elige un video de YouTube de la lista que aparece que podrías recomendar a tus alumnos para que vean.
    3. ¿Qué tipo de interacción requeriría el video de YouTube de tus alumnos? ¿Los obliga a responder de alguna manera (inherente)?
    4. ¿De qué manera es probable que respondan al YouTube por su cuenta, por ejemplo, tomar notas, hacer una actividad, pensar en el tema (generado por el alumno)?
    5. ¿Qué actividad podrías sugerir que hagan, después de haber visto el video de YouTube (diseñado)? ¿Qué tipo de conocimiento o habilidad ayudaría a desarrollar esa actividad? ¿Qué medio o tecnología utilizarían los estudiantes para realizar la actividad?
    6. ¿Cómo obtendrían los alumnos comentarios sobre la actividad que estableces? ¿Qué medio o tecnología usarían ellos y/o tú para obtener y dar retroalimentación sobre su actividad?
    7. ¿Cuánto trabajo para ti causaría esa actividad? ¿El trabajo sería manejable y merecería la pena? ¿Podría escalarse la actividad para un mayor número de estudiantes?
    8. ¿Cómo podría haber sido diseñado el video de YouTube para generar más o mejor actividad de los espectadores o estudiantes?

    No hay comentarios míos para esta actividad, que requiere actividad generada por el usuario (es decir, ¡tienes que hacer el trabajo!)

    Referencia

    Means, B. et al. (2009) Evaluación de las prácticas basadas en la evidencia en el aprendizaje en línea: un metaanálisis y revisión de estudios de aprendizaje en línea Washington, DC: Departamento de Educación de Estados Unidos

    Moore, M.G. (1989) Tres tipos de interacción Revista Americana de Educación a Distancia, Vol.3, No.2


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