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10.2: Lectura Requerida

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    136339
  • \( \newcommand{\vecs}[1]{\overset { \scriptstyle \rightharpoonup} {\mathbf{#1}} } \) \( \newcommand{\vecd}[1]{\overset{-\!-\!\rightharpoonup}{\vphantom{a}\smash {#1}}} \)\(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \(\newcommand{\id}{\mathrm{id}}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\) \( \newcommand{\kernel}{\mathrm{null}\,}\) \( \newcommand{\range}{\mathrm{range}\,}\) \( \newcommand{\RealPart}{\mathrm{Re}}\) \( \newcommand{\ImaginaryPart}{\mathrm{Im}}\) \( \newcommand{\Argument}{\mathrm{Arg}}\) \( \newcommand{\norm}[1]{\| #1 \|}\) \( \newcommand{\inner}[2]{\langle #1, #2 \rangle}\) \( \newcommand{\Span}{\mathrm{span}}\)\(\newcommand{\AA}{\unicode[.8,0]{x212B}}\)

    La taxonomía de Bloom se creó en 1956 bajo la dirección del psicólogo educativo Dr. Benjamin Bloom con el fin de promover formas superiores de pensamiento en la educación, como analizar y evaluar conceptos, procesos, procedimientos y principios, en lugar de simplemente recordar hechos (aprendizaje de memoria). Se usa con mayor frecuencia cuando se diseñan objetivos de lecciones, metas de aprendizaje y actividades de instrucción. Bloom et al. (1956) identificaron tres dominios de actividades educativas o de aprendizaje:

    • Dominio cognitivo: habilidades mentales (conocimiento)
    • Dominio psicomotor: habilidades (habilidades) manuales o físicas
    • Dominio afectivo: crecimiento en sentimientos o áreas emocionales (actitud)

    Dado que el trabajo fue producido por la educación superior, las palabras tienden a ser un poco más grandes de lo que normalmente se usaría. Los dominios pueden ser pensados como categorías. Los diseñadores instruccionales, formadores y educadores a menudo se refieren a estas tres categorías como KSA (Conocimiento [cognitivo], Habilidades [psicomotor] y Actitudes [afectivo]). Esta taxonomía de comportamientos de aprendizaje puede considerarse como “los objetivos del proceso de aprendizaje”. Es decir, después de un episodio de aprendizaje, el alumno debió haber adquirido una nueva habilidad, conocimiento y/o actitud.

    Si bien Bloom et al. (1956) produjeron una elaborada compilación para los dominios cognitivo y afectivo, omitieron el dominio psicomotor. Su explicación para este descuido fue que tienen poca experiencia en la enseñanza de habilidades manuales dentro del nivel universitario. Sin embargo, ha habido al menos tres modelos psicomotores creados por otros investigadores. Su compilación divide los tres dominios en subdivisiones, comenzando desde el proceso o comportamiento cognitivo más simple hasta el más complejo. Las divisiones esbozadas no son absolutas y existen otros sistemas o jerarquías que se han ideado, como la Estructura del Resultado de Aprendizaje Observado (SOLO). Sin embargo, la Taxonomía de Bloom se entiende fácilmente y es probablemente la más aplicada en la actualidad.

    El dominio cognitivo (Clarka, 2015a)

    El dominio cognitivo involucra el conocimiento y el desarrollo de habilidades intelectuales (Bloom, 1956). Esto incluye el recuerdo o reconocimiento de hechos específicos, patrones procesales y conceptos que sirven en el desarrollo de habilidades y habilidades intelectuales. Existen seis niveles principales de procesos cognitivos, desde los más simples hasta los más complejos: Conocimiento, Comprensión, Aplicación, Análisis, Síntesis y Evaluación. Los niveles pueden ser considerados como grados de dificultades. Es decir, los primeros normalmente deben ser dominados antes de que pueda llevarse a cabo el siguiente.

    Taxonomía revisada de Bloom

    Lorin Anderson, ex alumno de Bloom, y David Krathwohl revisaron el dominio cognitivo a mediados de los noventa e hicieron algunos cambios, siendo quizás los tres más destacados:

    • Cambiar los nombres en los seis niveles de sustantivo a formas verbales;
    • Reordenarlos como se muestra en la Figura\(\PageIndex{1}\) y la Figura\(\PageIndex{2}\); y
    • Crear una matriz de dimensiones de procesos cognitivos y conocimiento (Anderson et al., 2000; Table\(\PageIndex{3}\), Table\(\PageIndex{4}\), & Figure\(\PageIndex{3}\)).
    Behaviorism_1.gif
    Figura\(\PageIndex{1}\): Dominio cognitivo revisado
    Behaviorism_1.gif
    Figura\(\PageIndex{2}\): Dominio cognitivo original y revisado

    El gráfico que se muestra arriba compara la taxonomía original con la revisada.

    Esta nueva taxonomía refleja una forma de pensamiento más activa y quizás sea más precisa. La nueva versión de la Taxonomía de Bloom con ejemplos y palabras clave se muestra en la Tabla\(\PageIndex{1}\).

    Tabla\(\PageIndex{1}\): Niveles de Dominio Cognitivo Original y Revisado con Ejemplos y Palabras Clave

    Dominio Cognitivo Antiguo (Original)

    Nuevo dominio cognitivo (revisado)

    Niveles

    Ejemplos, palabras clave (verbos) y actividades y tecnologías de aprendizaje

    Niveles

    Ejemplos, palabras clave (verbos) y actividades y tecnologías de aprendizaje

    Conocimientos: Recordar datos o información.

    Ejemplos: Recitar una política. Cotizar precios de memoria a un cliente. Conoce las reglas de seguridad. Definir un término.

    Palabras clave: organiza, define, describe, identifica, conoce, etiqueta, enumera, coincide, nombres, esboza, recuerda, reconoce, reproduce, selecciona, afirma Tecnologías: marcadores, tarjetas flash, búsqueda en Internet, lectura

    Recordando:

    Recordar o recuperar información previamente aprendida.

    Ejemplos: Recitar una política. Cotizar precios de memoria a un cliente. Recita las reglas de seguridad. Palabras clave: define, describe, identifica, conoce, etiqueta, enumera, coincide, nombra, esboza, recuerda, reconoce, reproduce, selecciona, afirma Tecnologías: marcado de libros, tarjetas flash, aprendizaje de memoria basado en la repetición, lectura

    Comprensión:

    Comprender el significado, traducción, interpolación e interpretación de instrucciones y problemas. Declarar un problema en sus propias palabras.

    Ejemplos: Reescribe los principios de escritura de prueba. Explique en sus propias palabras los pasos para realizar una tarea compleja. Traduce una ecuación en una hoja de cálculo de computadora. Palabras clave: comprende, convierte, diagrama, defiende, distingue, estima, explica, extiende, generaliza, da un ejemplo, infiere, interpreta, parafrasea, predice, reescribe, resume, traduce Tecnologías: crear una analogía, participar en el aprendizaje cooperativo, tomar notas, contar historias

    Comprensión:

    Comprender el significado, traducción, interpolación e interpretación de instrucciones y problemas. Declarar un problema en sus propias palabras.

    Ejemplos: Reescribir los principios de escritura de prueba. Explique en sus propias palabras los pasos para realizar una tarea compleja. Traducir una ecuación en una hoja de cálculo de computadora. Palabras clave: comprende, convierte, defiende, distingue, estima, explica, extiende, generaliza, da un ejemplo, infiere, interpreta, parafrasea, predice, reescribe, resume, traduce Tecnologías: crear una analogía, participar en el aprendizaje cooperativo, tomar notas, contar historias, búsqueda en Internet

    Aplicación: Use un

    concepto en una nueva situación o uso no incitado de una abstracción. Aplicar lo aprendido en el aula en situaciones novedosas en el lugar de trabajo.

    Ejemplos: Utilice un manual para calcular el tiempo de vacaciones de un empleado. Aplicar leyes de estadística para evaluar la confiabilidad de una prueba escrita.

    Palabras clave: aplica, cambia, calcula, construye, demuestra, descubre, manipula, modifica, opera, predice, prepara, produce, relaciona, muestra, resuelve, usa Tecnologías: aprendizaje colaborativo, crear un proceso, blog, práctica

    Aplicando: Usar un

    concepto en una nueva situación o uso no incitado de una abstracción. Aplicar lo aprendido en el aula en situaciones novedosas en el lugar de trabajo.

    Ejemplos: Utilice un manual para calcular el tiempo de vacaciones de un empleado. Aplicar leyes de estadística para evaluar la confiabilidad de una prueba escrita. Palabras clave: aplica, cambia, calcula, construye, demuestra, descubre, manipula, modifica, opera, predice, prepara, produce, relaciona, muestra, resuelve, usa Tecnologías: aprendizaje colaborativo, crear un proceso, blog, práctica

    Análisis: Separar el material o conceptos en partes componentes para que se entienda su estructura organizativa. Distinguir entre hechos e inferencias.

    Ejemplos: Solucionar problemas de una pieza de equipo mediante deducción lógica. Reconocer falacias lógicas en el razonamiento. Reúne información de un departamento y selecciona las tareas requeridas para la capacitación.

    Palabras Clave: analiza, descompone, compara, contrasta, diagrama, deconstruye, diferencia, discrimina, distingue, identifica, ilustra, infiere, delinea, relaciona, selecciona, separa Tecnologías: peceras, debaten, cuestionan lo ocurrido, hacen una prueba

    Analizando:

    Separar el material o conceptos en partes componentes para que su estructura organizativa pueda ser entendida. Distinguir entre hechos e inferencias.

    Ejemplos: Solucionar problemas de una pieza de equipo mediante deducción lógica. Reconocer falacias lógicas en el razonamiento. Reúne información de un departamento y selecciona las tareas requeridas para la capacitación.

    Palabras Clave: analiza, descompone, compara, contrasta, diagrama, deconstruye, diferencia, discrimina, distingue, identifica, ilustra, infiere, delinea, relaciona, selecciona, separa Tecnologías: peceras, debaten, cuestionan lo ocurrido, hacen una prueba

    Síntesis: Construir una estructura o patrón a partir de diversos elementos. Armar partes para formar un todo, con énfasis en crear un nuevo significado o estructura.

    Ejemplos: Escribir un manual de operaciones o procesos de una empresa. Diseñe una máquina para realizar una tarea específica. Integra capacitación de varias fuentes para resolver un problema. Revisas y procesos para mejorar el resultado. Palabras clave: categoriza, combina, compila, compone, crea, diseña, explica, genera, modifica, organiza, planifica, reorganiza, reconstruye, relaciona, reorganiza, reorganiza, revisa, reescribe, resume, cuenta, escribe

    Tecnologías: ensayo, networking

    Evaluar: Hacer juicios sobre el valor de las ideas o materiales.

    Ejemplos: Seleccione la solución más efectiva. Contratar al candidato más calificado. Explicar y justificar un nuevo presupuesto.

    Palabras clave: evalúa, compara, concluye, contrasta, critica, critica, defiende, describe, discrimina, evalúa, explica, interpreta, justifica, relaciona, resume, apoya Tecnologías: encuesta, blogging

    Evaluación: Hacer juicios sobre el valor de las ideas o materiales.

    Ejemplos: Seleccione la solución más efectiva. Contratar al candidato más calificado. Explicar y justificar un nuevo presupuesto. Palabras clave: evalúa, compara, concluye, contrasta, critica, critica, defiende, describe, discrimina, evalúa, explica, interpreta, justifica, relaciona, resume, apoya Tecnologías: encuesta, blogging

    Crear: Construir una estructura o patrón a partir de diversos elementos. Armar partes para formar un todo, con énfasis en crear un nuevo significado o estructura.

    Ejemplos: Escribir un manual de operaciones o procesos de una empresa. Diseñe una máquina para realizar una tarea específica. Integrar la formación de varias fuentes para resolver un problema. Revisar y procesar para mejorar el resultado. Palabras clave: categoriza, combina, compila, compone, crea, diseña, explica, genera, modifica, organiza, planifica, reorganiza, reconstruye, relaciona, reorganiza, reorganiza, revisa, reescribe, resume, cuenta, escribe

    Tecnologías: crear un nuevo modelo, escribir un ensayo, establecer contactos con otros

    Matriz de Procesos Cognitivos y Niveles de Conocimiento

    La taxonomía revisada de Bloom no solo mejoró la usabilidad de la misma al usar palabras de acción, sino que agregó una Dimensión de Proceso Cognitivo y una Matriz de Dimensión de Conocimiento (Figura 10. Si bien la taxonomía cognitiva original de Bloom sí mencionó tres niveles de conocimiento o productos que podrían procesarse, no se discutieron mucho y permanecieron unidimensionales:

    • Fáctico: Los elementos básicos que los estudiantes deben conocer para conocer una disciplina o resolver problemas.
    • Conceptual: Las interrelaciones entre los elementos básicos dentro de una estructura mayor que les permiten funcionar juntos.
    • Procesal: Cómo hacer algo, métodos de indagación y criterios para el uso de habilidades, algoritmos, técnicas y métodos.

    En la versión revisada de Krathwohl y Anderson (2001), los autores combinan los procesos cognitivos con los tres niveles de conocimiento anteriores para formar una matriz. Además, agregaron otro nivel de conocimiento-metacognición:

    • Metacognitivo: Conocimiento de la cognición en general, así como conciencia y conocimiento de la propia cognición.

    Cuando las dimensiones cognitiva y de conocimiento están dispuestas en una matriz, como se muestra a continuación, se convierte en una buena ayuda de rendimiento para la creación de objetivos de rendimiento (Tabla\(\PageIndex{2}\)).

    Tabla\(\PageIndex{2}\): Dimensión del proceso cognitivo y matriz de dimensión del conocimiento

    La dimensión del proceso cognitivo

    La Dimensión del Conocimiento

    Recuerda

    Entender

    Aplicar

    Analizar

    Evaluar

    Crear

    Fáctico

    Conceptual

    Procesal

    Metacognitivo

    Sin embargo, otros también han identificado cinco contenidos o artefactos (Clark & Chopeta, 2004; Clark & Mayer, 2007) para la dimensión del conocimiento (Tabla\(\PageIndex{3}\)):

    • Hechos: Datos específicos y únicos o instancia.
    • Conceptos: Una clase de elementos, palabras o ideas que se conocen por un nombre común, incluye múltiples ejemplos específicos, comparte características comunes. Hay dos tipos de conceptos: concreto y abstracto.
    • Procesos: Un flujo de eventos o actividades que describen cómo funcionan las cosas en lugar de cómo hacer las cosas. Normalmente hay dos tipos: los procesos de negocio que describen los flujos de trabajo y los procesos técnicos que describen cómo funcionan las cosas en el equipo o la naturaleza. Se les puede pensar como el panorama general, de cómo funciona algo.
    • Procedimientos: Una serie de acciones y decisiones paso a paso que resultan en el logro de una tarea. Existen dos tipos de acciones: lineales y ramificadas.
    • Principios: Lineamientos, reglas y parámetros que rigen. Incluye no sólo lo que se debe hacer, sino también lo que no se debe hacer. Los principios permiten hacer predicciones y sacar implicaciones. Dado un efecto, se puede inferir la causa de un fenómeno. Los principios son los bloques básicos de los modelos causales o modelos teóricos (teorías).

    Así, la nueva Dimensión del Proceso Cognitivo y la Matriz de Dimensión del Conocimiento se verían como se muestra\(\PageIndex{3}\)

    Tabla\(\PageIndex{3}\): Dimensión del proceso cognitivo revisada y matriz de dimensiones del conocimiento

    La dimensión del proceso cognitivo

    La Dimensión del Conocimiento

    Recuerda

    Entender

    Aplicar

    Analizar

    Evaluar

    Crear

    Hechos

    Conceptos

    Procesos

    Trámites

    Principios

    Metacognitivo

    Una matriz de ejemplo que se ha rellenado se verá como Table\(\PageIndex{4}\):

    Tabla\(\PageIndex{4}\): Dimensión del Proceso Cognitivo Rellenado y Matriz Dimensión

    La dimensión del proceso cognitivo

    La Dimensión del Conocimiento

    Recuerda

    Entender

    Aplicar

    Analizar

    Evaluar

    Crear

    Hechos

    lista

    paráfrasis

    clasificar

    contorno

    rango

    categorizar

    Conceptos

    recordar

    explicar

    mostrar

    contraste

    criticar

    modificar

    Procesos

    contorno

    estimar

    producir

    diagrama

    defender

    diseño

    Trámites

    reproducir

    dar un ejemplo

    relacionar

    identificar

    crítica

    plan

    Principios

    estado

    convertir

    resolver

    diferenciar

    concluir

    revisar

    Metacognitivo

    uso adecuado

    interpretar

    descubre

    inferir

    predecir

    actualize

    El dominio psicomotor (Clark, 2015b)

    El dominio psicomotor (Simpson, 1972) (Figura\(\PageIndex{3}\)) incluye el movimiento físico, la coordinación y el uso de las áreas de habilidades motoras. El desarrollo de estas habilidades requiere práctica y se mide en términos de velocidad, precisión, distancia, procedimientos o técnicas en ejecución. Así, las habilidades psicomotoras van desde tareas manuales, como cavar una zanja o lavar un automóvil, hasta tareas más complejas, como operar una pieza compleja de maquinaria o bailar.

    Behaviorism_1.gif
    Figura\(\PageIndex{3}\): Niveles de Dominio Psicomotor

    Los siete niveles principales (Tabla\(\PageIndex{5}\)) se listan desde el comportamiento más simple hasta el más complejo (Simpson, 1972):

    Tabla\(\PageIndex{5}\): Niveles de dominio psicomotor con ejemplos y palabras clave por Simpson (1972)

    Niveles

    Ejemplos y Palabras Clave (Verbos)

    Percepción (conciencia): La capacidad de utilizar señales sensoriales para guiar la actividad motora. Esto va desde la estimulación sensorial, pasando por la selección de cue, hasta la traducción.

    Ejemplos: Detectar señales de comunicación no verbal. Estima dónde aterrizará una pelota después de que se lance y luego se mueva a la ubicación correcta para atrapar la pelota. Ajustar el calor de la estufa para corregir la temperatura por olor y sabor de los alimentos. Ajuste la altura de las horquillas en una carretilla elevadora comparando dónde están las horquillas en relación con el palé.

    Palabras clave: elige, describe, detecta, diferencia, distingue, identifica, aísla, relaciona, selecciona

    Set: Preparación para actuar. Incluye conjuntos mentales, físicos y emocionales. Estos tres conjuntos son disposiciones que predeterminan la respuesta de una persona a diferentes situaciones (a veces llamadas mentalidades).

    Ejemplos: Conocer y actuar sobre una secuencia de pasos en un proceso de fabricación. Reconocer las habilidades y limitaciones propias. Mostrar ganas de aprender un nuevo proceso (motivación). NOTA: Esta subdivisión de Psicomotricidad está estrechamente relacionada con la subdivisión “Respondiendo a los fenómenos” del dominio afectivo.

    Palabras clave: comienza, muestra, explica, mueve, procede, reacciona, muestra, declara, voluntarios

    Respuesta Guiada: Las primeras etapas en el aprendizaje de una habilidad compleja que incluye imitación, ensayo y error. La adecuación del desempeño se logra practicando.

    Ejemplos: Realizar una ecuación matemática como se demuestra. Siga las instrucciones para construir un modelo. Responda las señales manuales del instructor mientras aprende a operar un montacargas.

    Palabras Clave: copia, traza, sigue, reacciona, reproduce, responde

    Mecanismo (dominio básico): Esta es la etapa intermedia en el aprendizaje de una habilidad compleja. Las respuestas aprendidas se han vuelto habituales y los movimientos se pueden realizar con cierta confianza y competencia.

    Ejemplos: Usar una computadora personal. Reparar un grifo con fugas. Conduce un auto.

    Palabras Clave: ensambla, calibra, construye, desmonta, muestra, sujeta, fija, muele, calienta, manipula, mide, repara, mezcla, organiza, esboza

    Respuesta abierta compleja (Experto): La hábil realización de actos motores que involucran patrones de movimiento complejos. La competencia se indica por un desempeño rápido, preciso y altamente coordinado, que requiere un mínimo de energía. Esta categoría incluye el desempeño sin dudarlo, y el desempeño automático. Por ejemplo, los jugadores suelen ser sonidos completos de satisfacción en cuanto golpean una pelota de tenis o lanzan un balón de fútbol, porque pueden decir por la sensación del acto cuál producirá el resultado.

    Ejemplos: Maniobrar un automóvil en un lugar de estacionamiento paralelo estrecho. Opere una computadora de forma rápida y precisa. Muestra competencia mientras tocas el piano.

    Palabras Clave: ensambla, construye, calibra, construye, desmonta, muestra, sujeta, fija, muele, calienta, manipula, mide, repara, mezcla, organiza, esboza

    NOTA: Las Palabras Clave son las mismas que Mecanismo, pero tendrán adverbios o adjetivos que indiquen que la actuación es más rápida, mejor, más precisa, etc.

    Adaptación: Las habilidades están bien desarrolladas y el individuo puede modificar patrones de movimiento para adaptarse a requisitos especiales.

    Ejemplos: Responder de manera efectiva a experiencias inesperadas. Modificar la instrucción para satisfacer las necesidades de los alumnos. Realizar una tarea con una máquina, que originalmente no estaba destinada a hacer (la máquina no está dañada y no hay peligro en realizar la nueva tarea).

    Palabras Clave: adapta, altera, cambia, reorganiza, reorganiza, revisa, varía

    Originación: La creación de nuevos patrones de movimiento para adaptarse a una situación particular o problema específico. Los resultados de aprendizaje enfatizan la creatividad basada en habilidades altamente desarrolladas.

    Ejemplos: Construir una nueva teoría. Desarrollar una nueva e integral programación de capacitación. Crear una nueva rutina gimnástica.

    Palabras Clave: arregla, construye, combina, compone, construye, crea, diseña, inicia, hace, origina

    Otras taxonomías de dominios psicomotores

    Bloom et al. (1956) no produjeron una compilación para el modelo de dominio psicomotor, pero otros sí. El discutido anteriormente es de Simpson (1972) (Tabla\(\PageIndex{5}\)). Hay otras dos versiones populares de Dave (1970) (Table\(\PageIndex{6}\)) y Harrow (1972) (Table\(\PageIndex{7}\)):

    Tabla\(\PageIndex{6}\): Niveles de dominio psicomotor con ejemplos y palabras clave por Dave (1970)

    Niveles

    Ejemplos y Palabras Clave (Verbos)

    Imitación: Observar y modelar el comportamiento después de otra persona. El rendimiento puede ser de baja calidad.

    Ejemplos: Copiar una obra de arte. Realizar una habilidad mientras se observa a un demostrador.

    Palabras Clave: copiar, seguir, imitar, repetir, replicar, reproducir, trazar

    Manipulación: Poder realizar ciertas acciones por memoria o siguiendo instrucciones.

    Ejemplos: Ser capaz de realizar una habilidad por cuenta propia después de tomar lecciones o leer sobre ella. Siguiendo las instrucciones para construir un modelo.

    Palabras Clave: actuar, construir, ejecutar, realizar

    Precisión: Refinación, volviéndose más exacta. Realizar una habilidad dentro de un alto grado de precisión.

    Ejemplos: Trabajar y reelaborar algo, por lo que será “justo”. Realizar una habilidad o tarea sin asistencia. Demostrar una tarea a un principiante.

    Palabras Clave: calibrar, demostrar, dominar, perfección

    Articulación: Coordinar y adaptar una serie de acciones para lograr armonía y consistencia interna.

    Ejemplos: Combinar una serie de habilidades para producir un video que involucre música, drama, color, sonido, etc. Combinando una serie de habilidades o actividades para cumplir con un requisito novedoso.

    Palabras Clave: adaptar, construir, combinar, crear, personalizar, modificar, formular

    Naturalización: Dominar un alto nivel de rendimiento hasta que se convierta en segunda naturaleza o natural, sin necesidad de pensar mucho en ello.

    Ejemplos: Maniobrar un automóvil en un lugar de estacionamiento paralelo estrecho. Operar una computadora de forma rápida y precisa. Mostrar competencia mientras tocas el piano. Michael Jordan jugando básquetbol o Nancy López golpeando una pelota de golf.

    Palabras Clave: crear, diseñar, desarrollar, inventar, gestionar, naturalmente

    Tabla\(\PageIndex{7}\): Niveles de dominio psicomotor con ejemplos y palabras clave por Harrow (1972)

    Niveles

    Ejemplos y Palabras Clave (Verbos)

    Movimientos Reflejos: Reacciones que no se aprenden, como una reacción involuntaria.

    Ejemplos: respuesta instintiva Palabras Clave: reaccionar, responder

    Movimientos Fundamentales: Movimientos básicos como caminar, o agarrar.

    Ejemplos: realizar una tarea sencilla

    Palabras Clave: agarrar un objeto, lanzar una pelota, caminar

    Habilidades perceptuales: Respuesta a estímulos como la discriminación visual, auditiva, cinestésica o táctil.

    Ejemplos: rastrear un objeto en movimiento, reconocer un patrón

    Palabras clave: atrapar una pelota, dibujar o escribir

    Habilidades Físicas (condición física): Resistencia que se debe desarrollar para un mayor desarrollo como la fuerza y la agilidad.

    Ejemplos: ganar fuerza, correr un maratón Palabras Clave: agilidad, resistencia, fuerza

    Movimientos habilitados: Avanzados movimientos aprendidos como uno encontraría en el deporte o la actuación.

    Ejemplos: Usar una serie avanzada de movimientos integrados, realizar un papel en una obra de teatro o jugar en un conjunto de series en un juego deportivo.

    Palabras Clave: adaptar, construir, crear, modificar

    Comunicación no discursiva: Uso efectivo del lenguaje corporal, como los gestos y las expresiones faciales.

    Ejemplos: Expresarse a uno mismo mediante movimientos y gestos

    Palabras Clave: organizar, componer, interpretación

    El dominio afectivo (Clark, 2015c)

    El dominio afectivo es uno de los tres dominios de la Taxonomía de Bloom, siendo los otros dos el cognitivo y el psicomotor (Bloom, et al., 1956). El dominio afectivo (Krathwohl, Bloom, & Masia, 1973) incluye la manera en que tratamos las cosas emocionalmente, como sentimientos, valores, apreciación, entusiasmo, motivaciones y actitudes. Los cinco niveles principales se enumeran desde el comportamiento más simple hasta el más complejo (Figura\(\PageIndex{4}\) y Tabla\(\PageIndex{8}\)):

    Behaviorism_1.gif
    Figura\(\PageIndex{4}\): Niveles de Dominio Afectivo
    Mesa\(\PageIndex{8}\):Levels of Affective Domain with Examples and Key Words

    Niveles

    Ejemplos y Palabras Clave (Verbos)

    Fenómenos receptores: Conciencia, disposición a escuchar, atención seleccionada.

    Ejemplos: Escuchar a los demás con respeto. Escucha y recuerda el nombre de las personas recién introducidas.

    Palabras Clave: reconoce, pregunta, sigue, da, escucha, entiende

    Respondiendo a Fenómenos: Participación activa por parte de los alumnos. Atender y reaccionar ante un fenómeno particular. Los resultados de aprendizaje pueden enfatizar el cumplimiento en la respuesta, la disposición a responder o la satisfacción en responder (motivación).

    Ejemplos: Participar en discusiones en clase. Dar una presentación. Cuestionar nuevos ideales, conceptos, modelos, etc. para poder comprenderlos a cabalidad. Conocer las reglas de seguridad y practicarlas.

    Palabras clave: respuestas, asistencias, ayudas, cumple, conforma, discute, saluda, ayuda, etiqueta, realiza, presenta, dice

    Valorar: El valor o valor que una persona atribuye a un objeto, fenómeno o comportamiento en particular. Esto va desde la simple aceptación hasta el estado de compromiso más complejo. La valoración se basa en la internalización de un conjunto de valores especificados, mientras que las pistas de estos valores se expresan en el comportamiento manifiesto del alumno y a menudo son identificables.

    Ejemplos: Demostrar creencia en el proceso democrático. Es sensible a las diferencias individuales y culturales (diversidad de valores). Mostrar la capacidad de resolver problemas. Proponer un plan de mejora social y sigue adelante con compromiso. Informar a la gerencia sobre asuntos que uno siente fuertemente.

    Palabras Clave: aprecia, aprecia, atesora, demuestra, inicia, invita, se une, justifica, propone, respeta, comparte

    Organización: La organización de los valores en prioridades contrastando diferentes valores, resolviendo conflictos entre ellos y creando un sistema de valores único. El énfasis está en comparar, relacionar y sintetizar valores.

    Ejemplos: Reconocer la necesidad de equilibrio entre libertad y comportamiento responsable. Explicar el papel de la planeación sistemática en la resolución de problemas. Aceptar estándares éticos profesionales. Crear un plan de vida en armonía con habilidades, intereses y creencias. Priorizar el tiempo de manera efectiva para satisfacer las necesidades de la organización, la familia y el yo.

    Palabras clave: compara, relaciona, sintetiza

    Valores de internalización (caracterización): Tener un sistema de valores que controle su comportamiento. El comportamiento es penetrante, consistente, predecible y característica más importante del alumno. Los objetivos instructivos se refieren a los patrones generales de ajuste del alumno (personal, social, emocional).

    Ejemplos: Mostrar autosuficiencia al trabajar de forma independiente. Cooperar en actividades grupales (mostrar trabajo en equipo). Utilizar un enfoque objetivo en la resolución de problemas. Mostrar un compromiso profesional con la práctica ética a diario. Revisar juicios y cambiar el comportamiento a la luz de nuevas evidencias. Valorar a las personas por lo que son, no por cómo se ven.
    Palabras Clave: actúa, discrimina, muestra, influye, modifica, realiza, califica, cuestiona, revisa, sirve, resuelve, verifica

    Implicaciones educativas (Clark, 2015d)

    Las estrategias de aprendizaje o instrucción determinan el enfoque para lograr los objetivos de aprendizaje y se incluyen en las actividades pre- instruccionales, presentación de información, actividades del alumno, pruebas y seguimiento. Las estrategias suelen estar ligadas a las necesidades e intereses de los estudiantes para mejorar el aprendizaje y se basan en muchos tipos de estilos de aprendizaje (Ekwensi, Moranski, &Townsend-Sweet, 2006). Así, los objetivos de aprendizaje te apuntan hacia las estrategias instruccionales, mientras que las estrategias instruccionales te señalarán al medio que entregará o asistirá en la entrega de la instrucción, como el aprendizaje electrónico, el autoestudio, el aprendizaje en el aula y las actividades instructivas, etc.

    La Tabla de Selección de Estrategia Instruccional (Figura 10.13) que se muestra a continuación es una guía general para seleccionar la estrategia de enseñanza y aprendizaje. Se basa en la Taxonomía de Bloom (Dominios de Aprendizaje). La matriz generalmente va desde los métodos de aprendizaje pasivo (filas superiores) hasta los métodos de participación más activos (filas inferiores). La taxonomía de Bloom (las tres columnas de la derecha) se extiende de arriba a abajo, con los comportamientos de nivel inferior en la parte superior y los comportamientos superiores en la parte inferior. Es decir, hay una correlación directa en el aprendizaje:

    • Los niveles más bajos de rendimiento normalmente se pueden enseñar usando los métodos de aprendizaje más pasivos.
    • Los niveles más altos de desempeño suelen requerir algún tipo de acción o implicación por parte de los alumnos.
    Tabla\(\PageIndex{9}\): Tabla de Selección de Estrategia Instruccional
    La siguiente tabla no cubre todas las posibilidades, pero la mayoría de las actividades deben encajar. Por ejemplo, el autoestudio podría caer dentro de la lectura, audio visual y/o actividades, dependiendo del tipo de ambiente de aprendizaje y actividades que diseñen los maestros.

    Estrategia Instruccional

    Dominio Cognitivo

    (Bloom, 1956)

    Dominio psicomotor

    (Simpson, 1972)

    Dominio afectivo

    (Krathwohl, Bloom y Masia, 1973)

    Conferencia, lectura, audio/visual, demostración, o observaciones guiadas, período de preguntas y respuestas.

    1. Conocimiento (Recordar)

    1. Percepción

    2. Set

    1. Fenómenos de recepción

    Discusiones, multimedia, método didáctico socrático, reflexión. Actividades como encuestas, juegos de rol, estudios de casos, peceras, etc.

    2.Comprensión (Comprensión)

    3. Aplicación (Aplicando)

    3. Respuesta Guiada

    4. Mecanismo

    2. Respondiendo a Fenómenos

    Practicar haciendo (se requiere alguna dirección o coaching), a entornos de aprendizaje simulados.

    4. Análisis (Analizando)

    5. Respuesta compleja

    3. Valorización

    Uso en situaciones reales. Puede utilizar varias actividades de alto nivel.

    5. Síntesis (Evaluando)

    6. Adaptación

    4. Organizar valores en prioridades

    Normalmente se desarrolla por cuenta propia (aprendizaje informal) a través del autoestudio o el aprendizaje a través de errores, pero la tutoría y el coaching pueden acelerar el proceso.

    6. Evaluación (Creación)

    7. Originación

    5. Internalización de valores

    Críticas a la taxonomía de Bloom

    Como señaló Morshead (1965) en la publicación del segundo volumen, la clasificación no fue una taxonomía debidamente construida, ya que carecía de una lógica sistémica de construcción. Esto fue posteriormente reconocido en la discusión de la taxonomía original en su revisión de 2000 (Anderson & Krathwohl, 2001), y la taxonomía se restableció en líneas más sistemáticas. Generalmente se considera que el papel que desempeñó la taxonomía en la sistematización de un campo fue más importante que cualquier falta percibida de rigor en su construcción.

    Algunas críticas al dominio cognitivo de la taxonomía admiten la existencia de seis categorías de dominio cognitivo pero cuestionan la existencia de un vínculo secuencial, jerárquico (Paul, 1993). A menudo, los educadores ven la taxonomía como una jerarquía y pueden descartar erróneamente los niveles más bajos como indignos de la enseñanza (Flannery, 2007; Lawler, 2016). El aprendizaje de los niveles inferiores permite la construcción de habilidades en los niveles superiores de la taxonomía, y en algunos campos, las habilidades más importantes están en los niveles inferiores, como la identificación de especies de plantas y animales en el campo de la historia natural (Flannery, 2007; Lawler, 2016). El andamiaje instruccional de habilidades de nivel superior a partir de habilidades de nivel inferior es una aplicación del constructivismo vygotskiano (Keene, Colvin, & Sissons, 2010; Vygotsky, 1978).

    Algunos consideran los tres niveles más bajos como jerárquicamente ordenados, pero los tres niveles superiores como paralelos (Anderson & Krathwohl, 2001). Otros dicen que a veces es mejor pasar a Aplicación antes de introducir conceptos (Tomei, 2010, p.66). La idea es crear un ambiente de aprendizaje donde el contexto del mundo real sea lo primero y la teoría en segundo lugar para promover la comprensión del fenómeno, concepto o evento por parte del estudiante. Este pensamiento parecería relacionarse con el método de aprendizaje basado en problemas.

    Además, la distinción entre las categorías puede verse como artificial ya que cualquier tarea cognitiva dada puede conllevar una serie de procesos. Incluso se podría argumentar que cualquier intento de clasificar bien los procesos cognitivos en clasificaciones limpias, cortantes y secas socava la naturaleza holística, altamente conectiva e interrelacionada de la cognición (Fadul, 2009). Se trata de una crítica que puede dirigirse a taxonomías de procesos mentales en general.


    REFERENCIAS

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    Vygotsky, L. S. (1978). La mente en la sociedad: El desarrollo de procesos psicológicos superiores. Cambridge, MA: Prensa de la Universidad de Harvard.


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