2.1: Creatividad
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Para comenzar, consideremos la definición de crear:
- para hacer o producir algo
- para hacer que exista algo nuevo
- para producir algo nuevo usando tus talentos e imaginación
Piense en la creatividad en términos de mirar un problema o situación y pensar en todas las formas de resolver el problema o hacer avanzar una situación. Puede incluir pensar “fuera de la caja” o hacer preguntas que comiencen en “qué pasaría si” o “por qué no”. Usa tu imaginación, también. La creatividad suele ser una mezcla de soñar y usar el pensamiento lógico para hacer realidad el sueño.
Si la creatividad no te viene de forma natural, está bien. Aquí hay un par de técnicas que pueden ayudar.
Mindmapping:
“Desarrollada por Tony Buzan en 1972, el mindmapping es una técnica de ideación visual que te anima a trazar conexiones entre diferentes conjuntos de ideas o información. Comenzarás escribiendo una palabra clave en el centro de la página (esto podría ser una categoría de producto o el comienzo de una idea). En la misma hoja de papel, entonces rodeas esta palabra con todas y cada una de las ideas que te vienen a la mente (diferentes sabores, formas, tendencias). Por último, pensarás en cómo están conectadas estas ideas, representando dichas conexiones con líneas y curvas, lo que resulta en un mapa visual”. (Stevens, 2020) [1]
SCAMPER:
SCAMPER es una lista de verificación que te ayuda a pensar en cambios que puedes hacer en un producto o solución existente para crear uno nuevo. Esto se puede hacer en forma de lista o tabla. Desarrollado por Bob Eberle (1996) [2], los cambios que significa SCAMPER son:
S — Sustituto — componentes, ingredientes, tamaño/materiales de empaque, personas (las personas podrían ser el público objetivo).
C — Combine — mezcle, combine con otros montajes o tipos de alimentos, integre.
A — Adaptar — alterar, cambiar función o usar, usar parte de otro elemento.
M — Modificar — aumentar o reducir en escala, cambiar de forma, modificar atributos (por ejemplo, color, sabor).
P — Poner a otro uso (por ejemplo, alimentos para el desayuno como refrigerios).
E — Eliminar — eliminar elementos, simplificar, reducir al componente más simple.
R — Reverse/Reorganizar — dar la vuelta al revés o al revés, o revertir el uso de la comida (sopa en un sándwich, queso dentro de un pretzel, etc.).
Comience con una categoría de producto o producto específico y luego trabaje a través de la lista SCAMPER para ver qué productos posibles surgen. Este método puede ser más efectivo para las extensiones de línea (piense en los granos de gelatina Starburst o las tazas de mantequilla de maní de Reese en formas navideñas), pero también puede ayudar con nuevas ideas de productos. Casi todos los nuevos productos alimenticios provienen de un alimento/sabor/formato que los consumidores ya conocen y compran (de lo contrario es difícil explicar cuál es el nuevo producto). Ejemplos de uso de SCAMPER están disponibles en línea.
- Stevens, E. (2020). ¿Qué es la ideación en el pensamiento de diseño? Una guía para las técnicas de ideación más importantes. CarrerFundición. Recuperado el 6 de junio de 2021 de [1]https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-is-ideation-in-design-thinking/
- Erberle, B. (1996). Scamper: Juegos para el Desarrollo de la Imaginación. Prufrock Press Inc.