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LibreTexts Español

2.1: Creatividad

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    Algunos de nosotros somos naturalmente creativos. Para otros de nosotros, se necesita algo de trabajo. De cualquier manera está bien siempre y cuando estés dispuesto a trabajar en tus habilidades creativas.

    Para comenzar, consideremos la definición de crear:

    • para hacer o producir algo
    • para hacer que exista algo nuevo
    • para producir algo nuevo usando tus talentos e imaginación

    Piense en la creatividad en términos de mirar un problema o situación y pensar en todas las formas de resolver el problema o hacer avanzar una situación. Puede incluir pensar “fuera de la caja” o hacer preguntas que comiencen en “qué pasaría si” o “por qué no”. Usa tu imaginación, también. La creatividad suele ser una mezcla de soñar y usar el pensamiento lógico para hacer realidad el sueño.

    Si la creatividad no te viene de forma natural, está bien. Aquí hay un par de técnicas que pueden ayudar.

    Mindmapping:

    “Desarrollada por Tony Buzan en 1972, el mindmapping es una técnica de ideación visual que te anima a trazar conexiones entre diferentes conjuntos de ideas o información. Comenzarás escribiendo una palabra clave en el centro de la página (esto podría ser una categoría de producto o el comienzo de una idea). En la misma hoja de papel, entonces rodeas esta palabra con todas y cada una de las ideas que te vienen a la mente (diferentes sabores, formas, tendencias). Por último, pensarás en cómo están conectadas estas ideas, representando dichas conexiones con líneas y curvas, lo que resulta en un mapa visual”. (Stevens, 2020) [1]

    SCAMPER:

    SCAMPER es una lista de verificación que te ayuda a pensar en cambios que puedes hacer en un producto o solución existente para crear uno nuevo. Esto se puede hacer en forma de lista o tabla. Desarrollado por Bob Eberle (1996) [2], los cambios que significa SCAMPER son:

    S — Sustituto — componentes, ingredientes, tamaño/materiales de empaque, personas (las personas podrían ser el público objetivo).

    C — Combine — mezcle, combine con otros montajes o tipos de alimentos, integre.

    A — Adaptar — alterar, cambiar función o usar, usar parte de otro elemento.

    M — Modificar — aumentar o reducir en escala, cambiar de forma, modificar atributos (por ejemplo, color, sabor).

    P — Poner a otro uso (por ejemplo, alimentos para el desayuno como refrigerios).

    E — Eliminar — eliminar elementos, simplificar, reducir al componente más simple.

    R — Reverse/Reorganizar — dar la vuelta al revés o al revés, o revertir el uso de la comida (sopa en un sándwich, queso dentro de un pretzel, etc.).

    Comience con una categoría de producto o producto específico y luego trabaje a través de la lista SCAMPER para ver qué productos posibles surgen. Este método puede ser más efectivo para las extensiones de línea (piense en los granos de gelatina Starburst o las tazas de mantequilla de maní de Reese en formas navideñas), pero también puede ayudar con nuevas ideas de productos. Casi todos los nuevos productos alimenticios provienen de un alimento/sabor/formato que los consumidores ya conocen y compran (de lo contrario es difícil explicar cuál es el nuevo producto). Ejemplos de uso de SCAMPER están disponibles en línea.


    1. Stevens, E. (2020). ¿Qué es la ideación en el pensamiento de diseño? Una guía para las técnicas de ideación más importantes. CarrerFundición. Recuperado el 6 de junio de 2021 de [1]https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-is-ideation-in-design-thinking/
    2. Erberle, B. (1996). Scamper: Juegos para el Desarrollo de la Imaginación. Prufrock Press Inc.

    This page titled 2.1: Creatividad is shared under a CC BY-NC-SA 4.0 license and was authored, remixed, and/or curated by Kate Gilbert & Ken Prusa (Iowa State University Digital Press) via source content that was edited to the style and standards of the LibreTexts platform; a detailed edit history is available upon request.