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5.6: Tendencias emergentes en el uso de tecnologías emergentes en el aprendizaje electrónico

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    Los educadores necesitan desarrollar modelos innovadores de enseñanza y métodos de entrega adaptados a las tecnologías emergentes. Los sistemas de aprendizaje futuros deben contener agentes inteligentes para duplicar la tutoría uno a uno. Múltiples agentes inteligentes también podrían monitorear el progreso de los estudiantes y atender las necesidades y estilos individuales. Los sistemas inteligentes de aprendizaje permitirán a los alumnos ser más activos y les asignarán más responsabilidad en el proceso de aprendizaje. Se necesita investigación sobre cómo capacitar a los alumnos para que aprendan por su cuenta y cómo activar las habilidades metacognitivas de los alumnos.

    El contenido se diseñará como pequeños trozos en forma de información y objetos de aprendizaje. Esto permitirá a los agentes inteligentes prescribir los materiales más adecuados en función del estilo de aprendizaje, el progreso y las necesidades del alumno. Los agentes inteligentes ensamblarán estos trozos en una secuencia de instrucción más grande para que los alumnos puedan lograr los resultados de aprendizaje de la lección. Se necesita más trabajo sobre cómo desarrollar objetos de aprendizaje y cómo etiquetarlos para que los agentes inteligentes los recuperen fácilmente.

    Las tecnologías futuras utilizarán agentes inteligentes para ensamblar cursos y módulos de instrucción de inmediato accediendo a objetos de aprendizaje desde repositorios. Debido a la naturaleza cambiante del contenido, se necesitan modelos para desarrollar materiales de aprendizaje en el menor tiempo posible utilizando técnicas similares al desarrollo rápido de aplicaciones (Lohr et al., 2003). Los sistemas inteligentes de aprendizaje en tecnologías emergentes podrán ensamblar cursos únicos para cada alumno, basados en el conocimiento previo del alumno, sus preferencias de aprendizaje y sus necesidades.

    La computación generalizada está haciendo posible que la potencia informática se incluya en todas partes, gracias a los pequeños microprocesadores y al acceso inalámbrico. Como resultado, los educadores deben diseñar para la computación generalizada donde los alumnos accedan a materiales de aprendizaje utilizando objetos y entornos cotidianos. Por ejemplo, los alumnos podrían tener acceso a los materiales del curso usando aparatos de cocina o su ropa.

    La tendencia en el desarrollo de hardware es hacia los dispositivos virtuales, como el teclado virtual y la pantalla virtual. Con estos dispositivos, los alumnos pueden encender el dispositivo, usarlo y luego apagarlo. Por ejemplo, para ingresar a una computadora, un alumno puede presionar un botón para encender un teclado virtual en una superficie temporal, usarlo y luego apagarlo. Al desarrollar materiales de aprendizaje para tecnologías emergentes, los educadores deben diseñar para su entrega en estos dispositivos virtuales.

    Referencias

    Lohr, L., Javeri, M., Mahoney, C., Gall, J., Li, K., & Strongin, D. (2003). Utilizando el desarrollo rápido de aplicaciones para mejorar la usabilidad de un curso de tecnología docente de mantenimiento. Investigación y Desarrollo en Tecnología Educativa, 51 (2), 41-55.


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