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1.2: Definiendo las Tecnologías Emergentes de Hoy

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    Para algunos instructores, integrar la tecnología en su enseñanza puede ser una tarea abrumadora. Agregar la palabra “emergente” puede hacer que estas tecnologías parezcan poco prácticas, antinaturales o contra-intuitivas, además de implicar que la tecnología sea transitoria. Aunque la tecnología cambia constantemente, su uso para objetivos de instrucción puede marcar la diferencia en una adopción e implementación exitosas.

    Como autores de este capítulo, creemos firmemente en el uso de la tecnología con fines de enseñanza y aprendizaje. En esta sección, describiremos varias tecnologías actualmente emergentes. Johnson (2006) proporciona una lista de enlaces de tecnología emergente en su sitio web. Usando su lista como base, proporcionamos definiciones, así como ejemplos de cómo estas tecnologías pueden ser utilizadas en la enseñanza y el aprendizaje. La siguiente lista no está en ningún orden en particular.

    Cuentacuentos digitales

    La narración de historias es uno de los métodos de enseñanza más antiguos. Al usar cámaras de video digitales y software como iMovie, casi cualquier persona puede extender el alcance de una historia a un público mucho más amplio. En educación, los instructores pueden pedir a los estudiantes que creen historias digitales para demostrar el conocimiento de un tema. Sitios web como el Centro de Cuentacuentos Digitales enfatizan que la tecnología es “siempre secundaria a la narración” (Banaszewski, 2002, párr. 18). Consulte el Capítulo 25, Herramientas para el compromiso y la comunicación en línea, para obtener más información sobre la narración digital.

    Reuniones en línea

    Las reuniones sincrónicas de las clases en línea se pueden facilitar mediante el uso de herramientas de conferencia web/aula virtual como WebEx, Wimba, Elluminate, Skype, Microsoft Live Meeting, Adobe Breeze, Centra e Interwise. Estas tecnologías agregan herramientas de presentación e interacción grupal. La mayoría de ellos proporcionan funcionalidad de chat de voz y texto. Su naturaleza sincrónica atrae a muchas personas y complementa otras actividades asincrónicas. Un enorme ahorro en los costos de viaje se puede lograr realizando reuniones a través de Internet. Para una clase o grupo de trabajo geográficamente extendido, las reuniones ocasionales en línea pueden ayudar a mantener a las personas en el camino y proporcionar una valiosa oportunidad para discusiones sincrónicas.

    Comunidades de práctica

    Gran parte de la computación social gira en torno a la formación de comunidades de práctica, que son grupos con un interés común. Con tecnologías que facilitan el intercambio de experiencias, información y recursos, ya sea al otro lado del pasillo o alrededor del mundo, muchas comunidades de práctica se están desarrollando espontáneamente o son creadas intencionalmente por un individuo u organización para cumplir con un propósito específico. Las comunidades de práctica utilizan herramientas de computación social y a menudo se forman como resultado de la disponibilidad de la herramienta. Pueden contribuir en gran medida a la difusión de conocimientos y habilidades dentro de una organización, como cuando, por ejemplo, el grupo sirve como mentor de un nuevo miembro.

    Las comunidades de práctica no son una tecnología, sino una teoría de aprendizaje que puede hacer uso de muchas de las tecnologías emergentes disponibles en la actualidad. Para más información sobre las comunidades de práctica, consulte el Capítulo 30, Apoyar el aprendizaje a través de las comunidades de práctica.

    Difusión personal

    Las herramientas de transmisión personales incluyen: blogs (registros web), moblogs (blogs móviles), vlogs (blogs de video), podcasts, vodcasts (podcasts de video) y fuentes RSS con imágenes cargadas desde teléfonos celulares. Los instructores pueden usar estas tecnologías para incorporar diversos elementos a un curso para ayudar a cumplir con una variedad de estilos de aprendizaje. Estas tecnologías también pueden ser utilizadas para actualizar a los estudiantes sobre actividades y proyectos actuales.

    Podcasting y videoblogs pueden ayudar a los alumnos cuyo estilo de aprendizaje es principalmente auditivo. Algunos usos incluyen grabar conferencias para que los estudiantes las revisen, proporcionar más claridad para conceptos difíciles y complementar la información de conferencias como, por ejemplo, conferencias invitadas y entrevistas.

    Los canales RSS permiten a los estudiantes descargar selectivamente actualizaciones de fuentes específicas, personalizando la información y noticias que desean recibir. Herramientas como Suprglu permiten múltiples canales RSS en una página Web. Stead, Sharpe, Anderson, Cych & Philpott (2006) sugieren las siguientes ideas de aprendizaje para Suprglu:

    • Agregar toda la producción de un estudiante en una sola página.
    • Reúna una variedad de fuentes de búsqueda diferentes para una fácil visualización.
    • Crea un sitio de clases que agregue cualquier fuente de contenido que esté proporcionando a los estudiantes.
    • Crear un sitio de proyecto colaborativo.
    • Reúna planes de lecciones o ideas para maestros en una sola página (p. 37).

    Las tecnologías de difusión personal brindan a los estudiantes la oportunidad de participar en la construcción creativa del conocimiento y el trabajo relacionado con proyectos. Las personas pueden compartir sus transmisiones en sus propios sitios web o a través de sitios que se especializan en tipos específicos de transmisión, como wordpress.com para blogs o youtube.com para vlogs. El lemas de YouTube captura la esencia de la transmisión personal: “Broadcast Yourself”.

    Wikis

    Los wikis son un tipo de sitio web que permite a los visitantes agregar, eliminar y editar fácilmente el contenido. Esta facilidad de interacción hace que las wikis sean una herramienta efectiva para la autoría colaborativa. En poco tiempo Wikipedia (Wikipedia, 2006d) se ha convertido en una herramienta de referencia primaria para muchos estudiantes, aunque por la naturaleza fácilmente editable de su información, no puede considerarse autoritaria. Los wikis pueden ser útiles como una herramienta para que los estudiantes construyan su propia base de conocimientos sobre temas específicos y para compartir, comparar y consolidar ese conocimiento.

    Juegos educativos

    A pesar del gran interés por los videojuegos y los juegos de computadora, el mercado de juegos educativos aún tiene un largo camino por recorrer. Mucha gente ha oído hablar de Warcraft, un juego de estrategia, y Halo, un juego de simulación de campo de batalla, pero ¿cuántas personas han oído hablar de Millie's Math House, un juego de aprendizaje? Sin embargo, a medida que la Web 2.0 pone más poder en manos de simples mortales, los maestros comenzarán a hacer mejores juegos de aprendizaje que los productores comerciales de juegos. Estos juegos también aprovecharán las nuevas tecnologías. Por ejemplo, los guantes de realidad virtual de bajo costo brindan a los estudiantes de secundaria la capacidad de jugar a “Operación Virtual”. John Shaffer (2002) describe una variedad de experiencias de aprendizaje educativo que la realidad virtual podría presentar a estudiantes de secundaria, preparatoria e incluso universitarios.

    Diversas organizaciones de renombre han recurrido a los juegos educativos para atraer a los jóvenes a sus disciplinas o movimientos. La Fundación Nobel utiliza juegos educativos en su sitio web para enseñar diferentes conceptos premiados en las áreas de química, física, medicina, literatura, economía y paz mundial. La Federación de Científicos Americanos ha creado juegos atractivos que piden a los jugadores que descubran a Babilonia como arqueólogos y que luchen contra los ataques como parte del sistema inmunológico humano. Los instructores no tienen que ser diseñadores de juegos para incorporar los juegos educativos existentes en su plan de estudios. Es posible que quieran jugar primero a los juegos, tanto para asegurarse de que abordan los conceptos del curso como para divertirse!

    Juegos multijugador masivos en línea (MMOG)

    Interactuando en línea dentro del mismo entorno de juego, cientos, si no miles de personas se reúnen para jugar en MMOG. En Worlds of Warcraft, un juego popular, los jugadores pueden elegir roles como humanos, elfos, orcos u otra criatura que trabaje con otros para lograr metas. En el futuro, los estudiantes elegirán si jugarán como glóbulos rojos, glóbulos blancos, virus o medicamentos antivirales para aprender cómo los virus afectan al cuerpo y cómo detenerlos. Actualmente, los jugadores buscan tesoros para sumar puntos y ganar niveles en un MMOG llamado Everquest. En el futuro, los estudiantes utilizarán los MMOG en un entorno en línea que represente el período histórico para buscar respuestas a las preguntas de los instructores sobre la Segunda Guerra Mundial como, “¿Cómo influyeron las mujeres en el fin de la Segunda Guerra Mundial?”

    Aprendizaje extendido

    También conocido como aprendizaje híbrido o mixto, el aprendizaje extendido mezcla modalidades de instrucción para proporcionar una solución de aprendizaje ideal, utilizando el e-learning y la capacitación en el aula donde cada uno es más apropiado. También puede ser una mezcla de tecnologías síncronas y asíncronas. El uso de metodologías tanto en línea como presencial permite diseñar la instrucción para abordar diversos estilos de aprendizaje, así como cumplir con los objetivos de aprendizaje del curso. Por ejemplo, los alumnos pueden usar el e-learning para el contenido básico, pero reunirse cara a cara en un laboratorio, o en un aula.

    Búsqueda inteligente

    Google y otros motores de búsqueda ya son las herramientas de aprendizaje más utilizadas alrededor. Mucha gente los usa a diario para investigar y encontrar todo tipo de información. Algunos bibliotecarios han notado que los estudiantes no están aprendiendo a usar las bases de datos de revistas y otras fuentes de materiales debido a su dependencia excesiva de Google. Los motores de búsqueda evolucionarán para proporcionar búsquedas más sensibles a los conceptos y al contexto. Actualmente estos han surgido en áreas de contenido específicas como Google Maps, Google Scholar, un sistema comunitario autoadaptativo que utiliza Gnooks, video y audio usando Blinx y StumbleUpon, que utiliza calificaciones para formar opiniones colaborativas sobre la calidad del sitio web.

    La búsqueda inteligente utilizará herramientas como la tecnología de visión (para imágenes), el procesamiento del lenguaje natural y la personalización por parte de los usuarios para hacerlas más utilizables y útiles. Ask.com usa lo que llama ExpertRank (Ask.com, 2006). Esta tecnología clasifica las páginas en función del número de enlaces que apuntan a ella más que por lo popular que es. Conocida como popularidad específica de temas, esta tecnología identifica temas así como expertos en esos temas. Los motores de búsqueda también se convertirán en sistemas de aprendizaje y gestión de contenidos que nos ayudarán a organizar, catalogar y recuperar nuestra propia información importante con mayor facilidad.

    Webcams y video desde celulares

    Las cámaras digitales, las cámaras de video, las cámaras web y los videos de los teléfonos celulares se han vuelto casi omnipresentes como formas de capturar la historia personal. Pero han ido mucho más allá de eso y se han convertido en un medio de comunicación. La gente ha capturado eventos como el clima, bombardeos en el metro e incidentes divertidos que se han convertido en parte del entretenimiento televisivo y las noticias. Gracias a sitios como Flickr y YouTube, los videos en línea se han convertido en una característica generalizada en línea.

    Ejemplos de usos educativos incluyen: una fuente de datos para proyectos estudiantiles, una forma de practicar habilidades, documentar eventos, grabar entrevistas y agregar videos a videoblogs (vlogs). Los instructores pueden utilizarlos para enfatizar o explicar conceptos importantes o difíciles de entender. El uso del video proporciona a los alumnos un medio alternativo para captar conceptos cuando el texto o las imágenes por sí solos no transmiten la información necesaria.

    Mashups

    (Integración táctica y ligera de aplicaciones de fuentes múltiples.) “Un mashup es un sitio web o aplicación web que combina a la perfección contenido de más de una fuente en una experiencia integrada” (Wikipedia, 2006a, párr. 1). Los mashups aprovechan las interfaces públicas o las interfaces de programación de aplicaciones (API) para reunir contenido en un solo lugar.

    El seguimiento de la gripe aviar, que rastrea brotes globales, es un ejemplo de cómo se integra el contenido con Google Maps. Top City Books es otro ejemplo; este sitio muestra los 10 mejores libros de una ciudad para ocho temas.

    SecretPrices.com es un sitio de comparación de compras con opiniones de clientes, información sobre ofertas y más. Utiliza API de Amazon.com, Shopping.com y A9 y recopila información de Amazon.com y Epinions.com.

    Cocinando con Google agrega varias bases de datos. Escribe algunos ingredientes que tienes a mano y Google busca bases de datos con recetas que contienen esos ingredientes y presenta una lista de recetas que puedes considerar cocinar para la cena esta noche.

    Computación social

    La computación social es la esencia de la Web 2.0. Es el uso de tecnologías como wikis, blogs y podcasting por parte de individuos y grupos para crear contenido, en lugar de simplemente ser destinatarios de contenido. Web 1.0 se trataba de descargar; Web 2.0 se trata de subir.

    Forrester Research describe la computación social como “[e] asy conexiones producidas por dispositivos baratos, contenido modular y recursos informáticos compartidos [que] están teniendo un profundo impacto en nuestra economía global y estructura social. Los individuos toman cada vez más señales unos de otros en lugar de fuentes institucionales como corporaciones, medios de comunicación, religiones y cuerpos políticos. Para prosperar en una era de computación social, las empresas deben abandonar las tácticas de gestión y comunicación de arriba hacia abajo, integrar a las comunidades en sus productos y servicios, utilizar a empleados y socios como comercializadores y formar parte de un tejido vivo de leales a la marca” (Charron, Favier & Li, 2006, párr. 1).

    En un contexto de e-learning, la computación social consiste en que los estudiantes se conviertan en creadores y consumidores de contenido. En un ambiente formal, se puede alentar a los estudiantes a utilizar las tecnologías de computación social para compartir sus experiencias y colaborar en tareas y proyectos. En situaciones informales, las personas podrán encontrar grandes tesorerías de información sobre casi cualquier tema imaginable y aportar sus propios conocimientos al mismo.

    Ha surgido una nueva categoría de software llamada software de redes sociales. Este software basado en la web ayuda a las personas a conectarse entre sí. Ejemplos de software de redes sociales incluyen Flickr, MySpace, Facebook, YouTube, Plaxo y LinkedIn.

    Uso compartido de archivos de igual a igual

    En una red peer-to-peer (P2P), los archivos se comparten directamente entre computadoras sin pasar por un servidor. Las aplicaciones P2P suelen estar basadas en la web y utilizan el uso compartido de archivos de igual a igual. Algunos ejemplos incluyen reuniones en línea (conferencias web), mensajería instantánea, Skype, Groove, Festoon y BitTorrent. “P2P fusiona el aprendizaje y el trabajo, arrojando luz sobre los procesos de equipo que solían desaparecer cuando los participantes de un proyecto se dispersaban. Por ejemplo, las aplicaciones P2P pueden crear una pista de auditoría” (Cross, 2001, párr. 13).

    A pesar de la controversia de derechos de autor en torno al intercambio de archivos de música en Napster, Kazaa y otros, P2P es una tecnología útil que ofrece oportunidades para el aprendizaje electrónico. El intercambio de archivos P2P puede ayudar a los estudiantes a trabajar juntos en proyectos colaborativos. Tener una ubicación central para que los miembros del grupo accedan y editen una copia maestra de un documento compartido puede ayudar con el control de versiones. Otro beneficio en el trabajo colaborativo es la capacidad de ver y marcar una copia maestra en lugar de enviar documentos como archivos adjuntos a través del correo electrónico. Esto puede ayudar a evitar confusiones sobre quién tiene la copia maestra y el problema de las ediciones perdidas o sobrescritas accidentalmente. Las tecnologías P2P también habilitan salas de chat y grupos en línea, donde los estudiantes pueden hablar sincrónicamente sobre su proyecto. Usando una aplicación P2P como Groove, los estudiantes pueden crear un espacio de oficina virtual compartido para proyectos grupales (Hoffman, 2002). Las tecnologías P2P pueden fomentar el aprendizaje basado en proyectos.

    Otra tecnología relacionada tanto con P2P como con podcasting es el swarmcasting. Debido a que los archivos se transportan a través de la red en paquetes más pequeños, el swarmcasting es una forma más eficiente de enviar archivos grandes como archivos de video. Sarmcasting brinda la posibilidad de transmitir por Internet como lo hace una estación de televisión (tvover.net, 2005).

    Aprendizaje móvil

    También llamado m-learning, esto representa una evolución del e-learning hacia el entorno móvil casi omnipresente para computadoras portátiles, teléfonos celulares, PDA, iPods y etiquetas RFID (identificación por radiofrecuencia). Tecnologías como GPS y Bluetooth también permitirán la adopción del m-learning.

    El aprendizaje será en trozos más pequeños y se diseñará como just-in-time (soporte de rendimiento) para adaptarse a factores de forma inalámbricos, la avalancha de información disponible y usuarios multitarea. Es una oportunidad para que la gente aprenda en cualquier momento y en cualquier lugar. Un ejecutivo que se dirija a una reunión puede repasar sus datos, y los estudiantes pueden estudiar para una próxima prueba o acceder a la información necesaria para un proyecto de investigación.

    El uso de dispositivos móviles para el aprendizaje es el siguiente paso lógico para el e-learning. Requerirá algunas estrategias nuevas: fragmentos más pequeños de información, módulos más cortos, búsqueda eficiente de objetos de aprendizaje y una orientación al soporte de rendimiento en lugar de volcados de información (Wagner, 2006).

    Ejemplos de m-learning incluyen:

    • SMS (mensajes de texto) como verificación de habilidades o para recopilar comentarios
    • aprendizaje basado en audio (iPods, reproductores MP3, podcasting)
    • Cuestionarios de Java para descargar a teléfonos con pantalla a color
    • módulos específicos de aprendizaje sobre PDA
    • colección de medios usando teléfonos con cámara
    • publicación en línea o blogs usando SMS, MMS (mensajes de imagen y audio), cámaras, correo electrónico y la Web
    • excursiones con GPS y herramientas posicionales (Stead et al., 2006, p. 12)

    El aprendizaje móvil ya está impactando. En una encuesta reciente realizada por el eLearning Guild, Pulichino (2006) informó que el 16 por ciento de las organizaciones que respondieron están utilizando actualmente el aprendizaje móvil y el 26 por ciento espera hacerlo en los próximos 12 meses. También observó que los colegios y universidades están por delante de las corporaciones en su adopción.

    Entornos y dispositivos conscientes del contexto

    Los entornos y dispositivos que se ajustan a las necesidades de quienes los utilizan y se ajustan automáticamente a la situación se consideran conscientes del contexto. Los dispositivos cotidianos como teléfonos, asistentes digitales personales (PDA) y unidades multimedia equipadas con software e interfaces integrados pueden ser conscientes del contexto. La fuerza de esta tecnología es su capacidad para que los alumnos amplíen su interacción con un entorno. Un ejemplo es la integración de los servicios estudiantiles con un dispositivo PDA. Un estudiante señala un PDA a un dispositivo informático, y el PDA captura la información sobre el servicio que se transmite al PDA. Para obtener más información sobre entornos y dispositivos contextuales, utilice un motor de búsqueda con los parámetros “Cooltown + HP”.

    Realidad aumentada y visualización mejorada

    La realidad aumentada (AR) es una evolución del concepto de realidad virtual. Se trata de un entorno híbrido, que es una combinación de un entorno físico con elementos virtuales agregados por entrada de computadora. Esta entrada de computadora aumenta la escena con información adicional. Mientras que la realidad virtual se esfuerza por lograr un entorno totalmente inmersivo, un sistema de realidad aumentada mantiene un sentido de presencia en el mundo físico. El objetivo de la realidad aumentada es difuminar ambos mundos para que el usuario final no detecte las diferencias entre ambos.

    La realidad aumentada puede utilizar algunas de las siguientes tecnologías:

    Tecnologías de visualización:

    • pantallas de visualización de alta definición del tamaño de la pared
    • pantallas tridimensionales
    • mini-proyectores de mano
    • pantallas cercanas a los ojos montadas en gafas
    • Exhibidores flexibles, similares al papel
    • Cascos integrales de realidad virtual (3D)

    Entradas y salidas multisensoriales (ver Stead, Sharpe, Anderson, Cych & Philpott, 2006):

    • discurso
    • oler
    • movimientos, gestos y estados emocionales
    • interfaces de usuario tangibles utilizando la manipulación directa de objetos físicos
    • PCs de mano para entrada de usuario y datos
    • Unidades GPS (sistema de posicionamiento global)
    • sensores portátiles

    Ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada incluyen:

    • cirugía guiada por imágenes en medicina
    • efectos especiales de cine y televisión
    • entrenamiento de cabina de avión
    • imágenes generadas por computadora para diseño de ingeniería
    • simulación de los principales entornos de fabricación

    La realidad aumentada se utiliza con mayor frecuencia para generar simulaciones complejas e inmersivas. Las simulaciones son poderosas herramientas de aprendizaje que proporcionan un entorno seguro para que los alumnos practiquen habilidades y realicen experimentos.

    Integrar el mundo físico y la entrada de la computadora es obviamente un desafío técnico costoso, y es principalmente un campo de investigación en este momento. Hasta ahora, las aplicaciones potenciales de entrenamiento se limitan al entrenamiento médico, militar y de vuelo; pero a medida que bajan los costos, las posibilidades de simulaciones en todos los campos están limitadas solo por la imaginación.

    Se están llevando a cabo muchos proyectos de investigación en esta área. Para obtener más información sobre la realidad aumentada, consulte el Laboratorio de Ciencias de la Computación de Sony (www.csl.sony.co.jp/project/ar/ref.html) y el resumen de tesis en http://www.se.rit.edu/~jrv/research/...roduction.html.

    Mobs inteligentes

    Rheingold, autor de Smart Mobs, considera que las turbas inteligentes son “la próxima revolución social” (Rheingold, 2006, párr. 1) combinando “comunicación móvil, computación generalizada, redes inalámbricas, [y] acción colectiva” (párr. 1)

    Dos ejemplos bien conocidos de turbas inteligentes involucraron eventos tanto en Estados Unidos como en Filipinas: “Los manifestantes callejeros en las protestas anti-OMC de 1999 utilizaron sitios web actualizados dinámicamente, teléfonos celulares y tácticas 'pululantes' en la 'batalla de Seattle'. Un millón de filipinos derrocaron al presidente Estrada a través de manifestaciones públicas organizadas a través de salvos de mensajes de texto” (Rheingold, 2006, párr. 2).

    En la educación, en lugar de turbas inteligentes que protestan por una decisión política, se formarán grupos de estudio inteligentes para prepararse para cuestionarios o para proporcionar comentarios sobre tareas escritas antes de enviarlas a una calificación.


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