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1.4: Imaginando la tecnología en la educación mañana

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    Siguiendo el ejemplo de Stephenson de The Diamond Age, imaginaremos cómo las tecnologías emergentes en el futuro previsible pueden ayudarnos a satisfacer las necesidades de instrucción en el entorno en línea. Siendo educadores, comenzaremos con las necesidades de instrucción a la hora de hacer predicciones. Para ello, nos enfocaremos en las necesidades relacionadas con ayudar a los estudiantes a cumplir con éxito los objetivos de aprendizaje: compartir recursos, facilitar actividades y llevar a cabo estrategias de evaluación.

    Compartir recursos

    Casi todos los instructores en línea comienzan el proceso de enseñanza y aprendizaje compartiendo recursos con los estudiantes. Actualmente, este proceso requiere que los instructores creen nuevos y/o encuentren recursos existentes que se relacionen con los temas que se están estudiando y luego difundirlos a los alumnos. Desafortunadamente, algunos terminan el proceso con solo compartir recursos en lugar de ir más allá para facilitar la interactividad o para evaluar el desempeño de los estudiantes. Los estudiantes pueden perder oportunidades de participar en experiencias de aprendizaje robustas y colaborativas. Aquí hay algunas formas en las que creemos que cambiará el proceso de intercambio de recursos.

    Contenido creado por el usuario

    Los alumnos no solo tendrán la oportunidad de agregar valor a los cursos estructurados a través del uso de tecnologías emergentes como blogs y wikis; muchos de ellos crearán su propio contenido que puede ser masajeado y desarrollado a través de la participación grupal. La gente común se convertirá en creadores y productores. Los alumnos realmente comenzarán a tomar el control. Se pueden ver ejemplos en el sitio web llamado Wifi Cafés, donde los usuarios de Internet pueden agregar las ubicaciones de su cibercafé favorito a una lista abierta, y Current TV, donde las personas, en su mayoría no profesionales, crean segmentos y programas de televisión. De igual manera, estudiantes, padres de familia, maestros y otros continuarán creando y difundiendo contenidos educativos a gran escala. Los instructores requerirán que los estudiantes creen contenido para compartir con sus compañeros.

    El contenido creado por el usuario brinda un reto, en el sentido de que será difícil verificar la exactitud de cada recurso educativo. Los educadores suelen comentar que Wikipedia, si bien es muy útil, es hecha por expertos y no expertos por igual, potencialmente disminuyendo su credibilidad. Si bien la investigación realizada por la revista Nature determinó que Wikipedia se acerca a la Enciclopedia Británica en términos de precisión de las entradas científicas (Giles, 2005), también muestra que los enfoques colaborativos para el intercambio de conocimientos requieren facilitación y edición. No importa qué fuente en línea o en línea utilicen los estudiantes para fundamentar su trabajo del curso, deben usar múltiples fuentes para verificar la validez, confiabilidad y sesgo potencial de la información.

    Para contrarrestar este problema, los educadores adoptarán una práctica utilizada por eBay y otros sitios web comerciales (vea la descripción de sistemas de calificación similares en la Búsqueda Inteligente anterior). Es decir, las personas pueden calificar piezas individuales de contenido educativo. Los usuarios que compartan contenido educativo tendrán un perfil dinámico que cambia cada vez que alguien califica sus contribuciones. Por ejemplo, alguien con altas calificaciones tendría el título de “proveedor de contenido confiable”. Los expertos tendrían la misma oportunidad de verificar la exactitud del contenido creado por el usuario.

    La “cola larga”

    En octubre de 2004, Chris Anderson de la revista Wired publicó un artículo que describe la larga cola de los negocios. El término “cola larga” se refiere a un concepto estadístico de la parte muy baja de una distribución donde la población “frena”. La idea del marketing de cola larga es que Internet es capaz de llegar a mercados diminutos, que antes eran ignorados por los especialistas en marketing porque eran demasiado caros de alcanzar. Las compañías en línea pueden usar la Web para vender una amplia gama de productos, desde artículos populares convencionales hasta la singularidad de una unidad única (Anderson, 2004). Estadísticamente, la suma de los artículos menos populares puede superar en número a la suma de los artículos populares.

    Esta “cola larga” también se aplicará al aprendizaje. Más recursos —comerciales, instructores- y creados por usuarios— ya están cada vez más disponibles para los alumnos que, hasta ahora, han sido algo marginados. El inglés como segundo idioma, los estudiantes internacionales, los superdotados, los estudiantes con discapacidades de aprendizaje y con discapacidades físicas, y las personas con trastornos del comportamiento se beneficiarán. Por ejemplo, un sitio web que ofrece recursos para estudiantes con discapacidad de aprendizaje es http://www.npin.org. Un excelente sitio para estudiantes superdotados es www.hoagiesgifted.org.

    En general, cada día está disponible más contenido educativo creado por el usuario. Por supuesto, estos recursos creados por el usuario atraerán a menos alumnos que sitios web populares como Discovery School o Exploratorium. Sin embargo, el total acumulado de alumnos que utilizan los recursos educativos menos populares, la cola larga, superará en número a los que visitan los sitios populares.

    Facilitar la interactividad

    La manera en que los instructores abordan el diseño de sus cursos se ve profundamente afectada por sus estilos de enseñanza (Indiana State University, 2005). El enfoque de enseñanza basado en conferencias se usa con mayor frecuencia en los cursos presenciales, y es con lo que los instructores están más familiarizados. Los hallazgos de la investigación han demostrado que el enfoque basado en conferencias a menudo no logra involucrar a los estudiantes en cursos en línea (Ally, 2004; Conrad, 2004; Gulati, 2004). Los instructores que no están familiarizados con otras estrategias de instrucción necesitan tiempo para explorarlas mientras conceptualizan cómo diseñarán su curso en línea.

    La oportunidad de diseñar, desarrollar y enseñar en un nuevo medio abre la puerta al aprendizaje de nuevas pedagogías. La aplicación de nuevos enfoques puede afectar la forma en que los instructores perciben su papel docente En la educación a distancia, este cambio de rol suele describirse como una transición de conferenciante a facilitador (Brown, Myers & Roy, 2003; Collison, Elbaum, Haavind & Tinker, 2000; Conrad, 2004; Maor & Zariski, 2003; Young, Cantrell & Shaw, 2001). Esta transición es un proceso que requiere tiempo y apoyo, y muchas veces no se considera cuando se les pide a los instructores que desarrollen un curso en línea. Durante el proceso de desarrollo, los instructores a menudo se sorprenden de lo mucho que se involucra en el desarrollo del curso y en la conceptualización de su papel y cómo enseñarán. Si el diseño de la infraestructura de soporte toma en consideración este proceso de transición, puede influir positivamente en cómo los instructores ven su rol y, posteriormente, cómo diseñan su curso. Esto a su vez también puede afectar las tasas de éxito estudiantil en los cursos en línea.

    A medida que los instructores diseñan o rediseñan sus cursos para incorporar tecnologías emergentes, pueden encontrar que su rol y el de sus alumnos cambian. En el ejemplo de un curso en línea donde “no hay ahí”, un estudiante no puede sentarse pasivamente al fondo del aula. Para estar presentes y ser vistos en una clase en línea, los estudiantes deben ser activos e involucrados. De igual manera, un instructor en línea no puede pararse frente a la clase y dar una conferencia. Debido a que el entorno en línea difiere de un aula física, el rol del instructor también cambia. Para algunos instructores, pasar de un rol de profesor a un facilitador puede ser un cambio importante en el estilo de enseñanza. Facilitar la interactividad en un curso en línea coloca al instructor junto a los estudiantes en lugar de frente al aula.

    Diseñar cursos con actividades que fomenten la colaboración, la comunicación y el aprendizaje basado en proyectos puede ayudar a los instructores a abandonar el rol de profesor. Las tecnologías Web 2.0 pueden ser un recurso para los instructores a medida que construyen nuevas modalidades en cómo enseñan y cómo aprenden sus alumnos. La interactividad puede ser estimulada por una variedad de técnicas, que van desde plantear preguntas para ser discutidas en grupos hasta involucrar a los estudiantes en proyectos que incluyen la creación de wikis, blogs y podcasts.

    Participación en el foro vía celular

    En el futuro, los alumnos utilizarán teléfonos celulares para participar en foros de discusión enhebrados. Instructores y estudiantes utilizarán navegadores web de teléfonos celulares para navegar y leer hilos. El software de texto a voz leerá hilos a los usuarios, dando opciones como presionar 1 para responder, presionar 2 para escuchar el siguiente mensaje, presionar 3 para escuchar el mensaje anterior, etc. Los maestros y alumnos usarán capacidades de mensajes de texto de teléfonos celulares o software de voz a texto para dictar el contenido del hilo. Este último concepto requiere tecnología de voz a texto para mejorar.

    Para los estudiantes que lo prefieren o que no tienen una computadora, esta tecnología tiene el potencial de brindar más flexibilidad para el aprendizaje. ClearTXT es un buen ejemplo de una empresa que ya comenzó a trabajar en esta dirección. Sin embargo, el software de reconocimiento de voz aún necesita mejorarse drásticamente.

    Evaluación del desempeño

    En el capítulo 14, Evaluación y Evaluación, se analizan diversas estrategias de evaluación, por lo que nos centraremos en cómo las tecnologías emergentes permitirán a los instructores evaluar el desempeño de los estudiantes de formas nuevas y más auténticas. A medida que mejoren las aplicaciones de audio, video e informática, será más fácil evaluar ciertos conocimientos, habilidades físicas e incluso actitudes. Las tecnologías de realidad virtual también permitirán a los estudiantes demostrar los conocimientos, habilidades y actitudes para evaluarse a sí mismos utilizando los métodos que elijan (para más información, consulte el Capítulo 11, Accesibilidad y Diseño Universal).

    Reconocimiento de voz y aplicaciones de tutoría inteligente

    Hoy en día, los estudiantes pueden grabar archivos de audio MP3 para demostrar competencia en hablar otro idioma. Mañana, los estudiantes podrán mantener conversaciones con programas de tutoría inteligentes que utilizan software de reconocimiento de voz para analizar sus frases antes de responder, hacer correcciones o cambiar los niveles de dificultad para adaptarse a sus necesidades. En situaciones no lingüísticas, los instructores pueden usar la misma combinación de aplicaciones para evaluar las respuestas de los estudiantes de derecho en casos simulados de tribunales o respuestas de estudiantes de teatro durante las lecturas.

    En otros niveles, el reconocimiento de voz y la tutoría inteligente proporcionarán múltiples vías para evaluar las verdaderas habilidades de los estudiantes, reduciendo el énfasis excesivo en las pruebas estandarizadas y escritas. Los alumnos de primaria pueden demostrar habilidades como la ortografía en voz alta o recitar poesía, y los estudiantes de secundaria, respondiendo preguntas sobre gobierno o literatura.

    Carteras electrónicas

    Una cartera electrónica es una colección digitalizada de documentos y recursos que representan los logros de un individuo. El usuario puede gestionar los contenidos, y por lo general otorgar acceso a personas adecuadas. Actualmente, hay una variedad de tipos de cartera electrónica con una funcionalidad variada. Las carteras electrónicas se utilizan cada vez más para los cursos y otros fines de evaluación.

    Si bien las carteras electrónicas existen hoy en día, muy pocas, si alguna, las soluciones han alcanzado todo su potencial. Los administradores quieren una herramienta que les permita agregar los resultados de los estudiantes para auditorías de acreditación y otras evaluaciones institucionales. Los directores, decanos y presidentes de departamento quieren una herramienta que les permita evaluar la efectividad del programa a través del trabajo de los estudiantes. Es decir, quieren ver si los estudiantes pueden alcanzar los objetivos del programa y, si no, dónde se queda corto el departamento, la universidad o la escuela. Los instructores, asesores y consejeros quieren evaluar el desempeño de los estudiantes y guiar a los estudiantes a través del proceso de aprendizaje a lo largo del tiempo. Esto podría ser a lo largo de un periodo de cuatro años en una universidad, o durante un determinado programa de grado. Finalmente, los estudiantes quieren ser capaces de tender puentes a carreras mediante el uso de portafolios electrónicos para demostrar sus habilidades, conocimientos y actitudes que pertenecen a las oportunidades laborales.

    La tecnología emergente nos permitirá hacer una herramienta de este tipo, o una colección de herramientas, e integrarlas con otras piezas de infraestructura que mejoren el flujo de trabajo. Por ejemplo, los estudiantes que se transfieren de un colegio comunitario de dos años a una universidad de cuatro años pueden usar una cartera electrónica para demostrar las competencias requeridas. De esta manera, un estudiante puede evitar tomar clases innecesarias, y los asesores pueden ayudar al estudiante a trazar un curso después de una rápida revisión de los materiales y reflexiones.

    Algunos de los retos planteados por esta idea giran en torno al proceso de cartera electrónica, más que a la herramienta o herramientas. Por ejemplo, las organizaciones pueden necesitar aclarar qué constituye evidencia de competencia o incluso qué objetivos y requisitos previos de aprendizaje son críticos en un campo en particular. Las carteras electrónicas pueden muy bien inspirar cambios en los acuerdos de articulación de larga data que no funcionarán en el futuro.

    El ambiente de aprendizaje y e-Learning 2.0

    Ya sea que un aula esté en el terreno o en línea, para que el ambiente de aprendizaje sea estimulante, reforzante, fácil de acceder, relevante, interactivo, desafiante, participativo, gratificante y de apoyo, debe proporcionar aportes, obtener respuestas y ofrecer evaluación y retroalimentación. En un ambiente de aprendizaje en línea, estos elementos son aún más críticos porque los alumnos están trabajando fuera del ambiente social habitual en el aula.

    La propia Internet siempre ha tenido la capacidad de ser un medio de aprendizaje. Servicios como Google y Wikipedia probablemente se utilizan con más frecuencia como herramientas de aprendizaje que cualquier curso formal o sistema de gestión del aprendizaje. La Web 2.0 brinda nuevas oportunidades para los alumnos a través de la participación y la creación. En un curso 2.0, los instructores ya no podrán confiar simplemente en presentar material; estarán involucrados en un ambiente de aprendizaje dinámico y mutuamente estimulante.

    E-learning 2.0 es la aplicación de los principios de la Web 2.0. A través de la colaboración y la creación, e-Learning 2.0 permitirá un aprendizaje social más centrado en el estudiante, constructivista, con un incremento correspondiente en el uso de blogs, wikis y otras herramientas de aprendizaje social.

    Rosen (2006) ofrece una perspectiva de cómo sería un curso 2.0: “nunca deberían ser un conjunto de mezcla de metodologías antiguas entregadas a través de las nuevas tecnologías. Deben ser un verdadero 'curso 2.0', en lugar de una presentación autopropulsada en PowerPoint o capacitación CBT presentada en un PDA. Los cursos 2.0 brindan capacitación justo a tiempo. Se utilizan como un recurso, no como un evento de una sola vez. Un curso 2.0 dura de 15 a 20 minutos, se ejecuta sin problemas en cualquier configuración de dispositivo (alta resolución, portátil) o PDA, y se entrega sin problemas en todas las versiones de los navegadores web. Finalmente, los cursos 2.0 incorporan las mejores técnicas desde el diseño web y el diseño instruccional” (p. 6).

    El término e-learning

    Aprendizaje a distancia, aprendizaje distribuido, aprendizaje en línea, e-learning, aprendizaje virtual, aprendizaje asincrónico, aprendizaje colaborativo soportado por computadora, aprendizaje basado en web. estos son algunos de los muchos términos utilizados para describir el aprendizaje en entornos en los que los estudiantes e instructores no están físicamente presentes en la misma ubicación. En campos florecientes, es común que se utilice una variedad de terminología para describir un nuevo fenómeno. Clark y Mayer (2003) eligieron la palabra e-learning y describieron su funcionalidad:

    [T] l “e” en e-learning se refiere al “cómo” —el curso se digitaliza para que pueda almacenarse en forma electrónica. El “aprendizaje” en el e-learning se refiere al “qué” —el curso incluye contenido y formas de ayudar a las personas a aprenderlo —y al “por qué” —que el propósito es ayudar a las personas a lograr metas educativas. (pág. 13)

    El término e-learning, así como algunos de los otros términos, eventualmente desaparecerán. La entrega electrónica se convertirá en una de las opciones que consideraremos para optimizar el aprendizaje de las personas.

    Banda Ancha

    Lo que hoy llamamos banda ancha es solo un comienzo del tipo de acceso a la red que veremos en el futuro. Las universidades están conectadas por una red de fibra óptica que funciona hasta 10 gigabits/segundo. Eso es 10,000 veces más rápido que la típica descarga de banda ancha de 1 megabit/segundo. Habrá una próxima generación de banda ancha que permitirá velocidades 10 veces mayores que las que tenemos ahora y permitirá la descarga de películas y programas de televisión de alta definición, VoIP, videotelefonía, video y audio en streaming de resolución completa y la creación de entornos de aprendizaje inimaginables.

    Gestión del aprendizaje

    El e-Learning 2.0 será un reto para los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS, también llamados sistemas de gestión de cursos). Al momento de escribir este artículo, la mayoría de las soluciones LMS están diseñadas para Web 1.0, con una capacidad mínima para un entorno interactivo completamente funcional. Sin embargo, los proveedores de LMS incorporarán gradualmente las capacidades de la Web 2.0. En este momento, las soluciones LMS para educación están por delante de las soluciones corporativas en este sentido. En un futuro inmediato, las soluciones LMS continuarán siendo principalmente herramientas administrativas y solo secundarias herramientas de aprendizaje reales. Se desafiará a los usuarios a encontrar formas de usarlos para que faciliten el aprendizaje. Para obtener más información sobre los sistemas de gestión del aprendizaje, consulte el Capítulo 7, Sistemas de Gestión del Aprendizaje.

    Eventualmente, podremos encontrar casi cualquier cosa en línea. Hace diez años, un colega dijo que todo lo actual y que valía la pena ya estaba en línea. Esto es más cierto ahora con Project Gutenberg y Google Books poniendo bibliotecas de libros en línea, universidades poniendo a disposición los materiales de sus cursos (por ejemplo, Open CourseWare del MIT), comunidades que crean repositorios de conocimiento con wikis y blogs que ponen a disposición las opiniones de casi todos, ya sea que las queramos o no.

    El reto será que los alumnos (todos nosotros) manejen la sobrecarga de información. Gran parte de esto sucederá más allá del alcance de cualquier sistema de gestión del aprendizaje instalado localmente. Google y otros motores de búsqueda evolucionarán para proporcionar herramientas para que las personas lo administren todo.

    El contenido se organizará como objetos de aprendizaje reutilizables, tanto como lo son en los sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje pero a una escala mucho más amplia. Las wikis y las folksonomías pueden ayudar a resolver esto. En pocas palabras, una folksonomía es un método colaborativo para categorizar la información en línea para que pueda ser fácilmente buscada y recuperada. Más comúnmente, se llama etiquetado. Este término se usa a menudo en sitios web donde las personas comparten contenido en un entorno comunitario abierto. Las categorías son creadas por las personas que utilizan el sitio. Para ver cómo funciona el etiquetado, vaya a sitios como Flickr o Del.icio.us. Los repositorios de objetos de aprendizaje como ARIADNE y las referencias de objetos de aprendizaje como MERLOT facilitan el intercambio de materiales de aprendizaje revisados por pares de una manera más estructurada.

    También ayudarán la personalización y los dispositivos contextuales como las unidades GPS (sistema de posicionamiento global). La personalización es la capacidad de un sitio web para adaptarse a sus usuarios, como lo hace Amazon.com cuando sugiere otros libros que te pueden gustar, o que el usuario adapte el sitio web para sus propios fines como hace Google cuando te permite personalizar lo que ves en su sitio web. Los canales RSS son una forma de personalizar la información que recibe de Internet. Las unidades GPS pueden localizar al usuario para que la información pueda ser personalizada para esa ubicación. Por ejemplo, un usuario que vive en Chicago pero está de visita en Nueva York recibiría información meteorológica para Nueva York.


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