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13: Diseño de curso avanzado

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    Gran parte de lo que cubre este manual hasta el momento todavía caería dentro de la categoría de aprendizaje en línea tradicional o estándar. Por supuesto, no dejes que términos como “tradicional” o “estándar” te engañen: el aprendizaje en línea sigue siendo relativamente nuevo en la imagen más amplia del aprendizaje, y hay mucho que no sabemos al respecto.

    Si bien no existe un estándar o umbral para lo que hace que algo sea un diseño de curso “estándar” o “avanzado”, hay muchas ideas y estructuras (o falta de estructura) que muchos considerarían “vanguardistas” o “experimentales”. Este capítulo tocará brevemente algunos de estos que puedes probar en tus cursos. Hay muchos otros más allá de estos. Si puedes pensar en algo que esté fuera de lo que está cubierto en este manual, pero que sería una buena idea para tu curso — entonces busca en línea para ver si alguien ya lo ha probado. Puede que te sorprenda lo que encuentres. Por ahora, echemos un breve vistazo a varias formas diferentes de pensar fuera de la estructura estándar del curso.

    Rutas de aprendizaje automapeadas

    Esta guía ha cubierto muchas formas diferentes de ver el aprendizaje, así como muchas formas filosóficas diferentes de diseñar cursos. Puede estar enseñando un tema que claramente se presta a un tipo de diseño o teoría de aprendizaje. Si ese es el caso, entonces tienes un camino despejado ante ti. Sin embargo, es posible que estés viendo las diferentes opciones y pensando que hay varias que pueden aplicarse o no, o que tienes algunos alumnos que apreciarían diferentes formas de abordar el contenido del curso, o incluso alumnos con contextos muy diferentes que tienen necesidades educativas muy diferentes. Si ese es usted, entonces tal vez se esté preguntando si es posible acomodar tal flexibilidad en su curso sin diseñar varios cursos paralelos diferentes.

    Una forma posible de abordar esto es a través de un método de diseño llamado Pathways de aprendizaje automapeado (Crosslin, 2018; Crosslin & Wakefield, 2016). La idea básica se llamó inicialmente un enfoque de doble capa, porque implicaba tener dos capas a un curso (Crosslin & Dellinger, 2015; Kilgore & Al-Freih, 2017). Una fue una capa dirigida por un instructor que siguió un camino definido a través del contenido del curso. La otra capa era una capa centrada en el estudiante que permitía a los alumnos crear su propio camino a través del contenido del curso. Debido a que “capas” implica una jerarquía, el concepto de capas se cambió a “modalidades” (Centrado en el Instructor o Centrado en el Estudiante) que son igualmente válidas (Crosslin, Dellinger, Joksimovic, Kovanovic, & Gaševic, 2018). Los alumnos pueden elegir cualquiera de las modalidades o ambas en cualquier momento del curso, y luego cambiar esa mezcla según sea necesario en cualquier momento (figura 1). Así, los alumnos trazan su propio camino a través de la estructura y el contenido del curso.

    Figura 1: Diseño Teórico de un Curso de Caminos de Aprendizaje Automapeados

    Por ejemplo, un alumno puede entrar en un curso, mirar el contenido del instructor y decidir que ya está familiarizado con él. Luego deciden mirar el contenido desde su lente sociocultural específica encontrando recursos en línea. Sin embargo, en algún momento, se encuentran con algo con lo que no están familiarizados, por lo que saltan al contenido centrado en el instructor para encontrar lo que necesitan saber. Ven que hay una interesante discusión con los alumnos que están siguiendo el camino dirigido por un instructor, por lo que también deciden participar en eso, mientras bloguean sus propias experiencias en su sitio web.Tenga en cuenta que si bien esta estructura suena como un proceso de diseño bastante sencillo (lado izquierdo de figura 2), la realidad es que los cursos diseñados con esta estructura pueden (y a menudo lo hacen) adoptar estructuras mucho más complejas, llenas de diferentes opciones en el lado centrado en el instructor, así como opciones serpenteantes en el lado centrado en el alumno (lado derecho de la figura 2). En el lado derecho de la figura 2 a continuación, las líneas azules representan cómo la modalidad enfocada al instructor aún puede tener diferentes opciones y lecciones no lineales. El área roja representa las opciones oficiales de formación orgánica para los caminos enfocados en el alumno, rodeada por las áreas grises que representan las opciones no oficiales que los estudiantes podrían elegir agregar a su camino a medida que crean y siguen su mapa de aprendizaje.

    Figura 2: Teoría versus realidad del diseño de vías de aprendizaje automapeadas

    También considere cómo los alumnos pueden tomar diferentes vías a través del diseño del curso que no son rectas (o incluso no lineales). Por ejemplo, el lado izquierdo de la figura 3 muestra un camino de aprendizaje serpenteante, mientras que el lado derecho muestra cómo un alumno puede elegir y elegir varias partes en diferentes momentos. Es posible que su contexto de aprendizaje no permita tanta flexibilidad, pero tenga en cuenta estas posibilidades si tiene esa opción.

    Figura 3: Posibilidades de aprendizaje serpenteante y no lineal

    La interesante flexibilidad detrás de este diseño es que tiene opciones para principiantes que solo quieren seguir instructores, así como opciones para expertos que quieran profundizar (y para aquellos que caen en algún lugar entre los dos). Para obtener más información sobre la estructura, consulte estas publicaciones de blog (principalmente sobre MOOC que implementaron este diseño, pero aún aplicables a cualquier curso en línea de muchas maneras):

    • “Diseñando un CMOOC/XMOOC de doble capa” de Matt Crosslin
    • “Excavando en lo que es “Choice” en la modalidad personalizable/de doble capa” por Matt Crosslin
    • “Cada elección es impresionante. Cada camino es genial cuando estás en #HumanMOOC” por Matt Crosslin

    Diversos proyectos de investigación han investigado las opciones de ruta que los alumnos han elegido en este modelo (Crosslin, 2016; Crosslin, Dellinger, Joksimovic, Kovanovic, & Gaševic, 2018), cómo los alumnos han navegado la autonomía en este modelo (Dawson, Joksimovic, Kovanovic, Gaševic, & Siemens, 2015), y los temas que diversas tecnologías utilizadas en el diseño para este modelo han ocasionado a los aprendices (Rose, et al., 2015).

    Creando un Curso de Caminos de Aprendizaje

    Si bien a primera vista, puede parecer que esta metodología de diseño requiere crear dos versiones completamente diferentes del mismo curso. Sin embargo, la mejor manera de ver el proceso de diseño no es como dos cursos separados, sino como una forma de lograr verdaderamente un aprendizaje autodeterminado centrado en el alumno. Hay tres pasos generales para el proceso:

    1. Crear un conjunto de competencias para guiar la modalidad dirigida por instructor y proporcionar sugerencias para la modalidad centrada en el alumno.
    2. Diseñar la modalidad dirigida por el instructor en base a objetivos que lograrán las competencias.
    3. Crear sugerencias y andamios para ayudar a los alumnos con la transición de la modalidad centrada en el instructor a la modalidad centrada en el alumno. Aquí es donde muchos alumnos tendrán la menor experiencia, y por lo tanto necesitarán más ayuda.

    Lo más importante para recordar es que la clave de esta forma de diseño, como con cualquier metodología de diseño centrada en el alumno, es que usted como instructor libere el control. Esto significará que los alumnos necesitarán más tiempo para ajustarse y mapear su propio camino. También significa que tendrá que no abrumarse con la calificación en la modalidad enfocada en instructor. Estarás respondiendo muchas preguntas y brindando mucha orientación, así que asegúrate de construir tiempo para eso. También hay que tener en cuenta que esta metodología de diseño no es una idea de “todo o nada”. Puedes tomar las partes del mismo que tengan sentido para tu curso, o poco a poco facilitarte en él a lo largo de varios cursos. El aprendizaje se vuelve más complicado cuanto más se aleja del control centralizado, así que prepárate para la flexibilidad si decides seguir este camino. Leigh A. Hall ha escrito una serie de publicaciones de blog sobre cómo lucha a través de estos temas; algunos ejemplos se enumeran aquí:

    • “Documentando Caminos Personalizables” por Leigh A. Hall
    • “Caminos duales en el aprendizaje en línea” por Leigh A. Hall
    • “El desorden de la enseñanza en línea” de Leigh A. Hall

    Objetivos y Competencias

    Tanto los objetivos como las competencias ya se han cubierto en este manual. En realidad podrías cambiar los números 1 y 2 en el proceso anterior de tres pasos si ya tienes objetivos y un curso completo. Simplemente comienza con los objetivos que tienes para un curso y empieza a convertirlos en competencias. Una forma rápida e imperfecta de comenzar que es quitar las condiciones y criterios de tus objetivos, simplemente dejando el comportamiento para formar la base de la competencia. La idea principal a tener en cuenta es que tus competencias aún necesitarán cubrir tu tema lo suficientemente bien como para lograr el objetivo general del curso, pero lo suficientemente flexibles como para permitir caminos alternativos (incluso podrías considerar dejar que tus alumnos remezclen o reconsideren tus competencias como propias). Para un poco más de detalle sobre la creación de competencias a partir de objetivos, por favor vea:

    • “Uniendo a los aprendices del instructivismo al conectivismo” de Matt Crosslin

    Diseñando la Modalidad Enfocada en Instructor

    Lo principal a tener en cuenta a la hora de diseñar la modalidad enfocada al instructor es mantenerla enfocada en el instructor. Esto no significa que dejes de lado ningún trabajo grupal estudiantil o actividades interactivas sociales. Lejos de eso, debes asegurarte de que esta modalidad sea una vía de instrucción bien diseñada. Piensa en lo que harías por los alumnos que son completamente nuevos en el tema que estás cubriendo, y guíalos por ese camino. Solo recuerda que algunos alumnos pueden estar entrando y saliendo de esta modalidad según sea necesario, así que asegúrate de evitar cualquier trabajo grupal repetido a largo plazo que pueda sufrir que los alumnos cambien las modalidades. Por supuesto, por otro lado, también puede ser útil que los grupos salgan juntos a su propia vía de aprendizaje, dependiendo del tema del curso. Solo recuerda que no quieres forzar a los alumnos a realizar actividades centradas en el alumno o conectivistas; necesitan elegir esas opciones por sí mismos.

    Una nota rápida sobre la evaluación: calificar proyectos y actividades se vuelve difícil cuando los alumnos están creando su propio camino. Muchas de las sugerencias de evaluación efectiva cubiertas en el Capítulo 9 ayudarían aquí. Las rúbricas abiertas pueden ser una forma de calificar en todas las modalidades, especialmente si te enfocas en lo que realmente aprendieron los alumnos y no en el formato de cómo demostraron sus logros. En esta modalidad de diseño, corresponde al alumno demostrar lo que ha aprendido. Pueden hacerlo siguiendo sus sugerencias en la modalidad enfocada en instructor, o creando un artefacto diferente en la modalidad centrada en el estudiante. Entonces, en lugar de enfocarse en los números de página y el recuento de palabras, mire la competencia misma y evalúe únicamente en eso.

    Alumnos de Andamios a Automapeo

    La mayoría de los alumnos están acostumbrados a seguir al instructor, por lo que pueden necesitar ayuda para hacer la transición para mapear su propio camino. Los alumnos necesitarán desarrollar niveles más altos de autodirección e impulso para tener éxito en un curso diseñado así. Probablemente necesitarás recordarles constantemente que pueden tomar este nivel de control sobre su vía de aprendizaje, así como responder preguntas sobre lo que piensas de sus ideas. Por lo tanto, debes abordar esta metodología de diseño como más una conversación que se abre con el tiempo. Puedes ayudar a los alumnos a pensar en algunos de estos temas proporcionando andamios e ideas de ejemplo a lo largo del curso. Un ejemplo de ello ya se ha cubierto en el Capítulo 6 de la sección de Bancos de Asignación. Siempre que crees una tarea en la modalidad centrada en el instructor, también puedes enumerar algunas ideas o artefactos de asignación alternativos para atraer a los alumnos al camino automapeado. Otros han intentado agregar un elemento de juegos a sus bancos de asignación agregando valores puntuales a las asignaciones en el banco (ver la siguiente sección sobre gamificación). También puede crear guías para otras herramientas que los alumnos podrían usar, o incluso mapas interactivos de sus opciones (haga clic aquí para ver un ejemplo en un MOOC). O bien, la plataforma que usas podría tener herramientas de análisis de aprendizaje que pueden ayudarte a ti y a tus alumnos con andamios. Para obtener más detalles sobre los andamios en este escenario de diseño, consulte:

    • “Flujo visual de herramientas de aprendizaje en el MOOC de doble capa” por Matt Crosslin

    La pregunta más importante con esta metodología de diseño es ¿cómo crea un alumno una vía de aprendizaje? Probablemente hay muchas formas diferentes de ver este tema, pero aquí se documenta un ejemplo:

    • “Creando un camino de aprendizaje automapeado” por Matt Crosslin

    Gamificación y aprendizaje basado en juegos

    Usar juegos en el aprendizaje no es un concepto nuevo. La mayoría de nosotros hemos jugado juegos de aprendizaje al menos algunas veces en nuestra educación. Sin embargo, muchos no son conscientes de lo diversa o desarrollada que es la idea de los juegos en el aprendizaje. Desde agregar elementos de juego a juegos de rol, videojuegos, simulaciones a realidad virtual, escenarios basados en texto y así sucesivamente, hay muchas opciones para combinar juegos y aprendizaje. Sin embargo, al leer esta breve descripción general, tenga en cuenta cosas como la accesibilidad y el acceso. No todos los alumnos tienen acceso a equipos informáticos de alto nivel, y otros tienen problemas de accesibilidad con su vista o audición u otros problemas que limitan la forma en que pueden experimentar algunas de estas ideas. Por favor, tenga en cuenta a esos estudiantes al considerar los juegos en la educación, y asegúrese de mantener las actividades de su curso accesibles para todos.

    La intersección de juegos y aprendizaje es un área grande que podría llenar su propio libro (y ya tiene varias veces más). También hay diferencias entre gamificación, juego educativo, educación basada en juegos y otros términos. Cubriremos una breve descripción aquí con enlaces a más información si desea explorar estas ideas para sus cursos.

    Gamificación

    En un entorno educativo, la gamificación es la adición de elementos de diseño de juegos a un contexto educativo general. Esto podría ser cualquier cosa, desde usar estrellas o elementos de juego de subir de nivel en lugar de calificaciones, hasta misiones educativas, hasta sistemas de recompensas basados en juegos en los cursos. Esto puede ser una adición simple y económica a un curso, o un proceso de diseño complejo y costoso. Si alguna vez has experimentado un elemento de un juego que pensaste que podría hacer tu curso más interesante, esta es una excelente manera de agregarlo. Para más ideas, consulta estos artículos:

    • “4 maneras de llevar la gamificación de la educación a tu aula” de Suzanne Holloway
    • “La gamificación en la educación” de Vicki Davis
    • Gamificación del aprendizaje

    Aprendizaje Basado en Juegos/Juegos Educativos

    El aprendizaje basado en juegos es exactamente lo que su nombre indica: basar la educación en uno o más juegos que fueron diseñados para la educación, o que tienen algún tipo de valor educativo (aunque no estén diseñados específicamente para la educación). Mucha gente piensa en los “videojuegos” cuando se entera de esto, y aunque los videojuegos son una gran parte del aprendizaje basado en juegos, también podrían incluir simulaciones, aprendizaje basado en problemas, juegos de mesa, recreaciones u otros medios no digitales. Algunos profesores encuentran y compran juegos que ya están diseñados para el propósito que desean, mientras que otros intentan construir los juegos ellos mismos o hacer que grupos de aprendices creen juegos. Esto requiere una gran cantidad de planificación (y posiblemente también financiamiento), pero las recompensas suelen ser muy ricas. Si te interesa esta idea, consulta estos artículos:

    • “La diferencia entre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos” por Steven Isaacs
    • “Aprendizaje basado en juegos: qué es, por qué funciona y hacia dónde va” por Jessica Trybus
    • Juego Educativo

    Realidad Aumentada/Virtual

    Los conceptos de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (VR) han ido ganando bastante atención recientemente. No obstante, es demasiado pronto para ver si se convertirán en tendencias o notas al pie de página en la educación. Históricamente, ambos han tendido a requerir equipos y diseños costosos para crear, pero los recientes avances tecnológicos han convertido a la mayoría de los teléfonos inteligentes en máquinas AR/VR, a veces sin equipo agregado y otras veces con auriculares baratos de $10. La idea básica de la realidad aumentada es que es una tecnología que capas o aumenta el contenido digital en video en vivo del mundo real que nos rodea. ¡Piensa en juegos como PokemonGo! o aplicaciones móviles que superen las direcciones de manejo sobre video en vivo en tu teléfono. La realidad virtual suele ser una experiencia más inmersiva, por lo general evitando que el usuario experimente el mundo real mientras se sumerge en una simulación realista tridimensional de video/audio. Gran parte del trabajo en el campo de la realidad virtual parece centrarse en la simulación de experiencias (excursiones virtuales a sitios históricos, simulaciones de procesos de enfermería, etc) o experiencias pasivas más inmersivas (ir dentro de un corazón de trabajo, observar gorilas en su hábitat nativo, etc.). Las ideas más experimentales permiten a los alumnos crear arte en espacios 3-D, crear sus propias aplicaciones de RA o construir sus propios juegos en realidad virtual. Esta área aún es nueva (y muchas veces inaccesible para muchos), pero si te interesa, aquí hay más para leer:

    • Realidad Virtual para la Educación
    • “Usos reales de la realidad virtual en la educación: cómo las escuelas están usando la realidad virtual” por Kelly Walsh
    • “Realidad Virtual Y Realidad Aumentada En La Educación” de Leticia Lafuente López
    • “La realidad aumentada aporta nuevas dimensiones al aprendizaje” de Todd Nesloney
    • Si quieres profundizar en las posibilidades de inmersión más allá de la simulación, te recomendamos el trabajo de ELEVr

    EXPERIENCIA Play

    La educación basada en juegos y la gamificación pueden parecer abrumadoras al principio. Si te interesan los juegos, pero no estás seguro de por dónde empezar, un lugar a considerar es el sitio web de desarrollo profesional de EXperience Play. Creado por dos jugadores educativos que quizás hayas conocido mostrando sus juegos en varias conferencias de Ed-Tech (Keegan Long-Wheeler y John Stewart), eXperience Play está “pensado para cualquier persona interesada en construir juegos para usar en el aula o que quiera facilitar el desarrollo de juegos de los estudiantes como parte de su cursos.” Puedes leer las lecciones en línea, y comenzar a experimentar tú mismo. Estas lecciones te enseñan sobre juegos basados en texto en un programa gratuito y fácil de usar llamado Twine. Este enfoque te lleva a través de un método que es fácil de probar incluso para los principiantes más nuevos, pero crea juegos que son altamente accesibles para la mayoría de los alumnos. Échale un vistazo por ti mismo para comenzar a aprender:

    • EXPERIENCIA Play

    Aprendizaje Móvil

    Los dispositivos móviles han pasado de ser novedosos a casi necesidad en un período de tiempo relativamente corto. Debido a esto, muchos han comenzado a investigar las oportunidades educativas que estos dispositivos podrían brindar. Desde consumir contenido educativo donde quiera que vaya un alumno, hasta diseñar actividades de aprendizaje que hagan que los alumnos interactúen con el mundo que los rodea usando su teléfono como parte del ejercicio, hay muchos usos para los dispositivos móviles en el aprendizaje (a veces denominado m-learning o aprendizaje móvil). No obstante, ten en cuenta que no todos los teléfonos son iguales, y ni siquiera todos tienen un teléfono (no importa lo que creas que podrías observar a tu alrededor). Lo primero a tener en cuenta al considerar el aprendizaje móvil es lo que harás por los alumnos que no tienen acceso a teléfonos, o teléfonos con funciones avanzadas, o incluso teléfonos sin acceso a Internet. Asegúrese de incluir opciones (o permitir que los alumnos creen sus propias opciones) que sean flexibles para varios niveles de propiedad del teléfono. También tenga en cuenta que los temas de accesibilidad también se aplican al contenido y las actividades móviles: tendrá estudiantes que tengan vista o audición u otros problemas de accesibilidad que deberán ser considerados en esta área.

    Contenido Móvil

    Una forma de aprendizaje móvil es la creación o escalado de contenido o actividades con la intención de que los alumnos lo utilicen en dispositivos móviles. Esto puede ser cualquier cosa, desde crear versiones compatibles con dispositivos móviles de contenido o actividades hasta crear aplicaciones específicas para teléfonos inteligentes (aplicaciones) que funcionan de forma nativa en dispositivos móviles. Se trata de un área que la mayoría de los instructores en línea deben conocer, ya que en algunas partes del mundo, los dispositivos móviles son mucho más comunes que los portátiles o las computadoras de escritorio. Con esto en mente, las preguntas importantes que debes hacerte son: ¿mi contenido se ajusta a los dispositivos móviles? ¿Los archivos de video o audio de mis cursos funcionan en teléfonos inteligentes (y se pueden descargar para verlos en lugares que tienen mala conexión de red)? ¿Las actividades que tienes en tu curso son amigables para dispositivos móviles (algunos foros de discusión, por ejemplo, no se ajustan muy bien a los dispositivos móviles)? Algunos proveedores de LMS (así como herramientas como WordPress) han estado ofreciendo opciones amigables para dispositivos móviles, o incluso aplicaciones dedicadas, durante mucho tiempo. Tus alumnos se beneficiarán mucho si sabes cómo funcionan esos y cómo podrías necesitar ajustar el contenido y/o las actividades para aplicaciones o dispositivos móviles.

    Uso de dispositivos móviles en contexto

    Otra forma de ver el aprendizaje móvil es utilizar las capacidades de los dispositivos móviles dentro del contexto de la vida cotidiana de los alumnos. Por ejemplo, ¿están aprendiendo sobre arquitectura, y podrían tomar fotografías de ejemplos de arquitectura en el mundo que los rodea? ¿Estás estudiando patrones climáticos y podrían capturar videos de ejemplos meteorológicos? ¿Pueden los alumnos ir a un recorrido por el museo y tomar notas en su teléfono mientras caminan por las exhibiciones? ¿A lo mejor puedan reunirse con un experto en tu ramo y grabar la entrevista en su teléfono? Hay muchas posibilidades, pero la idea es que los alumnos usen sus dispositivos para interactuar con el mundo que les rodea a medida que van a lo largo de la vida. Usted o sus alumnos podrían incluso aventurarse en la creación de aplicaciones móviles en un método de aprendizaje más autodeterminado, también.

    Hay una gran cantidad de posibilidades cuando se trata de aprendizaje móvil. Si estás interesado en conocer más sobre esta área, aquí tienes algunas ideas de artículos para investigar:

    • “M-Learning”
    • “12 Principios de Aprendizaje Móvil”
    • “La guía definitiva del maestro para crear aplicaciones educativas” de Jeff Dunn.
    • Este artículo sugiere algunos creadores de aplicaciones caros, pero hay otros gratuitos: “5 herramientas simples para que los maestros creen y publiquen aplicaciones propias”

    Aprendizaje Rizomático

    El aprendizaje rizomático es una metodología de diseño centrada en el alumno basada en el principio rector de “la comunidad es el plan de estudios” (Cormier, 2008). A lo largo de los años se han creado muchos modelos y contextos educativos que permiten a los alumnos diseñar y determinar su propio aprendizaje; sin embargo, muchos de estos aún contienen algún tipo de directiva o supervisión por parte del instructor. Otros se enfocarán en tener algún tipo de sistema de votación en clase que le dará a los alumnos cierto control para determinar la estructura del curso al principio, pero luego solidifica este diseño desde el principio sin tener en cuenta el cambio o variaciones individuales para las necesidades personales.

    El aprendizaje rizomático es diferente de estas otras formas de diseño centrado en el alumno en que el aprendizaje es mapeado por la comunidad de aprendizaje a lo largo de todo el proceso, siempre con la capacidad de cambiar o abarcar variaciones para los alumnos individuales. Como señala Cormier (2008), la “comunidad actúa como plan de estudios, conformándose, construyendo y reconstruyéndose espontáneamente a sí misma y al sujeto de su aprendizaje de la misma manera que el rizoma responde a las cambiantes condiciones ambientales” (párr. 13). Esta forma de abordar la educación utiliza el rizoma como metáfora porque “una planta rizomática no tiene centro ni límite definido; más bien, está conformada por una serie de nodos semi-independientes, cada uno de los cuales es capaz de crecer y extenderse por sí solo, delimitado solo por los límites de su hábitat” (Cormier, 2008, párrafo 4).

    De alguna manera, esta puede parecer una forma de crear un curso sin planeación. Sin embargo, tenga en cuenta que es posible que muchos alumnos no estén preparados para esta forma de aprendizaje de estructura de cambio, por lo que es posible que tenga que dedicar algún tiempo a los alumnos a formar parte de este modelo, posiblemente utilizando el aprendizaje autorregulado, autodirigido y luego autodeterminado como escalones hacia el aprendizaje rizomático. A veces ayuda que los alumnos vean las metas del curso y los objetivos de aprendizaje como algo más como “subjetivos de aprendizaje” que son sus propias metas autodeterminadas.

    Una nota especial aquí: esta forma de aprendizaje puede no funcionar en todos los contextos para todos los temas. Sin embargo, si estás interesado en probar esta idea con tu curso, aquí tienes algunos recursos sugeridos para ayudarte:

    • “Educación rizomática: la comunidad como plan de estudios” por Dave Cormier
    • “Aprendizaje rizomático”
    • “Una guía práctica para Rhizo15” de Dave Cormier
    • “¿Cómo es Aprender y Participar en MOOCs Rizomáticos? Una autoetnografía colaborativa de #RHIZO14” por Maha Bali, Sarah Honeychurch, Keith Hamon, Rebecca J. Hogue, Apostolos Koutropoulos, Scott Johnson, Ronald Leunissen, & Lenandlar Singh
    • “Cómo la comunidad se volvió más que el plan de estudios: experiencias participantes en #RHIZO14” por Sarah Honeychurch, Bonnie Stewart, Maha Bali, Rebecca J. Hogue, & Dave Cormier

    Referencias

    Cormier, D. (2008). Educación rizomática: La comunidad como plan de estudios. Innovar 4 (5).

    Crosslin, M. (2018). Explorando las opciones de aprendizaje autorreguladas en una vía de aprendizaje personalizable MOOC. Revista Australasiana de Tecnología Educativa, 34 (1), 131-144. https://doi.org/10.14742/ajet.3758

    Crosslin, M. (2016). Diseño de vías de aprendizaje de modalidad personalizable: Explorando opciones de aprendizaje personalizadas a través de una lente de aprendizaje autorregulado (tesis doctoral). Universidad del Norte de Texas, Denton, TX.

    Crosslin, M., & Dellinger, J. T. (2015). Lecciones aprendidas al diseñar e implementar múltiples vías XMooC + CMOOC. En D. Slykhuis, & G. Marks (Eds.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference 2015 (pp. 250-255). Chesapeake, VA: Asociación para el Avance de la Computación en la Educación.

    Crosslin, M., Dellinger, J. T., Joksimovic, S., Kovanovic, V., & Gaševic, D. (2018). Modalidades personalizables para el aprendizaje individualizado: Examinar patrones de compromiso en MOOC de doble capa. Revista de aprendizaje en línea, 22 (1). 19-38. http://dx.doi.org/10.24059/olj.v22i1.1080

    Crosslin, M., & Wakefield, J. S. (2016). Qué se cocina en la cocina MOOC: MOOCs en capas. TechTrends, 60 (2), 98-101. https://doi.org/10.1007/s11528-016-0036-5

    Dawson, S., Joksimovic, S., Kovanovic, V., Gaševic, D., & Siemens, G. (2015). Reconocer la autonomía del alumno: lecciones y reflexiones a partir de un MOOC conjunto x/c. Actas de la Sociedad de Investigación y Desarrollo de Educación Superior de Australasia 2015, Melbourne, 117-129.

    Kilgore, W., & Al-Freih, M. (2017). MOOCs como laboratorio de diseño pedagógico innovador. Revista Internacional sobre Innovaciones en Educación en Línea, 1 (1). http://doi.org/10.1615/IntJInnovOnlineEdu.2016015210

    Rose, C. P., Ferschke, O., Tomar, G., Yang, D., Howley, I., Aleven, V., Siemens, G., Crosslin, M., Gasevic, D., & Baker, R. (2015). Desafíos y oportunidades de los MOOC de doble capa: Reflexiones a partir de un estudio de implementación de eDx. Actas de la XI Conferencia Internacional sobre Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computadora (CSCL 2015). Gotemburgo, Suecia.


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