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4.6: Modelo modal de memoria

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    Las tres principales clasificaciones de memoria que la comunidad científica trata hoy en día son las siguientes: memoria sensorial, memoria a corto plazo y memoria a largo plazo. La información del mundo que nos rodea comienza a ser almacenada por la memoria sensorial, haciendo posible que esta información sea accesible en el futuro. La memoria a corto plazo se refiere a la información procesada por el individuo en un corto período de tiempo. La memoria de trabajo realiza este procesamiento. La memoria a largo plazo nos permite almacenar información por largos periodos de tiempo. Esta información puede ser recuperada conscientemente (memoria explícita) o inconscientemente (memoria implícita).

    Memoria Sensorial

    “La memoria sensorial es la capacidad de retener brevemente las grandes cantidades de información que las personas encuentran a diario” (Siegler y Alibali, 2005). Hay tres tipos de memoria sensorial: memoria ecoica, memoria icónica y memoria háptica. La memoria icónica conserva información que se recopila a través de la vista, la memoria ecoica conserva la información recopilada a través de estímulos auditivos y la memoria háptica conserva los datos adquiridos a través del tacto

    La investigación científica se ha centrado principalmente en la memoria icónica; la información sobre la memoria ecoica y háptica es comparativamente escasa. La memoria icónica conserva información del sentido de la vista con una duración aproximada de 1 segundo. Este reservorio de información pasa luego a la memoria de visión a corto plazo (que es análoga, como veremos en breve, al sketchpad visuoespacial con el que opera la memoria de trabajo).

    El modelo de Di Lollo (Di Lollo, 1980) es el modelo más aceptado de memoria icónica. En ella, consideró la memoria icónica un almacén constituido por dos componentes: la persistencia de la visión y la información.

    1. Persistencia de la visión. Memoria icónica corresponde a la representación precategórica imagen/visual. Es sensible a parámetros físicos, de tal manera que depende de los fotorreceptores retinianos (bastones y conos). También depende de diversas células en el sistema visual y de las células ganglionares retinianas M (células de transición) y P (células sostenidas). “El lóbulo occipital es el encargado de procesar la información visual”.
    2. Persistencia de la información. La memoria icónica es un almacén de información que dura 800 milisegundos y que representa una versión codificada y ya categorizada de la imagen visual. Desempeña el papel de almacén para la memoria postcategórica, que proporciona memoria visual a corto plazo con información para ser consolidada.

    Las investigaciones posteriores sobre la persistencia visual de Coltheart (Coltheart, 1983) y los estudios de Sperling (Sperling, 1960) sobre la persistencia de la información condujeron a la definición de tres características pertenecientes a la memoria icónica: una gran capacidad, una corta duración y una naturaleza precategórica.

    En cuanto a corto plazo, Sperling interpretó los resultados del reporte parcial como debido a la rápida disminución del signo visual y reafirmó esta corta duración al obtener una disminución en el número de letras reportadas por el sujeto al retrasar la señal de audio para elegir una fila para recordar en el presentación. Los experimentos de Averbach y Coriell (Averbach y Coriell, 1961) corroboraron la conclusión de Sperling; presentaron una variedad de letras durante cierto período de tiempo al sujeto. Después de cada letra, y en la misma posición, mostraron un signo visual particular. La tarea del participante era nombrar la letra que ocupaba la posición del signo visual. Cuando el signo visual apareció inmediatamente después de las cartas, los participantes pudieron nombrar correctamente la letra que ocupaba la posición del letrero, sin embargo, a medida que la presentación del letrero se retrasaba más, el desempeño de los participantes empeoraba. Estos resultados también muestran la rápida disminución de la información visual.

    En el modelo Atkinson-Shiffrin, los estímulos del ambiente se procesan primero en la memoria sensorial: almacenamiento de eventos sensoriales breves, como vistas, sonidos y gustos. Es un almacenamiento muy breve, hasta un par de segundos. Estamos constantemente bombardeados con información sensorial. No podemos absorberlo todo, ni siquiera la mayor parte. Y la mayor parte no tiene impacto en nuestras vidas. Por ejemplo, ¿qué llevaba su profesor el último periodo de clase? Siempre y cuando la profesora estuviera vestida apropiadamente, realmente no importa lo que llevaba puesta. Información sensorial

    sobre vistas, sonidos, olores e incluso texturas, que no vemos como información valiosa, descartamos. Si vemos algo como valioso, la información pasará a nuestro sistema de memoria a corto plazo.

    Un estudio de la memoria sensorial investigó la importancia de información valiosa sobre el almacenamiento de memoria a corto plazo. J. R. Stroop descubrió un fenómeno de la memoria en la década de 1930: nombrarás un color más fácilmente si aparece impreso en ese color, que se llama el efecto Stroop. Es decir, la palabra “rojo” se nombrará más rápidamente, independientemente del color en el que aparezca la palabra, que cualquier palabra que sea de color rojo. Prueba un experimento: nombra los colores de las palabras que te dan en la imagen. No leas las palabras, pero di el color en el que está impresa la palabra. Por ejemplo, al ver la palabra “amarillo” en letra verde, deberías decir “verde”, no “amarillo”. Este experimento es divertido, pero no es tan fácil como parece.

    Varios nombres de colores aparecen en un color de fuente que es diferente al nombre del color. Por ejemplo, la palabra “rojo” es de color azul.
    Figura 8. El efecto Stroop describe por qué es difícil para nosotros nombrar un color cuando la palabra y el color de la palabra son diferentes.

    Métodos de estudio-reporte completo y técnicas de reporte parcial: - Miller's Magic Number

    Un factoid es un fragmento de información (usualmente sacada de contexto) que se supone que es fáctica

    porque se repite a menudo. Un factoide favorito de la psicología pop, repetido en libros de texto y medios populares, es que la memoria humana a corto plazo se limita a 7, más o menos 2, elementos (llamados “trozos”). Si bien hay algo de verdad en ello, este factoide ofrece poco como herramienta pedagógica más allá de recalcar la necesidad de romper los problemas en trozos manejables para los principiantes. La historia completa detrás del “mágico” número siete, sin embargo, proporciona una mirada fascinante a la búsqueda de la Psicología para comprender las diferencias entre expertos y novatos.

    El número siete, llamado “Número Mágico de Miller”, proviene de un artículo [1]de 1956 del psicólogo George A. Miller titulado “El número mágico siete, más o menos dos: algunos límites en nuestra capacidad para procesar información”. En este célebre y muy legible artículo,

    Miller considera dos tipos de situaciones:

    • Una persona debe distinguir correctamente entre elementos muy similares (por ejemplo, tonos altos/bajos, tonos de verde), y
    • Una persona debe recordar los elementos presentados en una secuencia.

    En el primer tipo de situación, llamada juicio absoluto, los sujetos están expuestos a un estímulo que varía a lo largo de una sola dimensión, como el tono de un tono, el verdor de un color, o la concentración de sal en una taza de agua. A través de muchos tipos diferentes de estímulos, las personas pueden distinguir consistentemente alrededor de seis niveles distintos de estímulo sin cometer errores.

    El segundo tipo de situación se utiliza para medir el lapso de la memoria inmediata. Aquí, el sujeto debe conservar un número selecto de fragmentos en su memoria a corto plazo, y recordar tantos elementos como sea posible al final de un juicio. A través de un puñado de dominios simples, como dígitos decimales, letras del alfabeto y palabras monosilábicas, las personas pueden contener entre cinco y nueve trozos a corto plazo sin cometer errores. Si bien es tentador suponer que los límites del juicio absoluto y la memoria inmediata están relacionados, Miller no creía que este fuera el caso.

    El juego de Simón

    Una manera útil de entender la diferencia entre el juicio absoluto y la capacidad de memoria inmediata es con el juego electrónico Simon [2]de Milton Bradley. Este sencillo dispositivo de juego tiene cuatro botones de colores, cada uno asociado con un tono distinto. En cada ronda, Simon toca una secuencia de tonos, y el jugador debe repetir la secuencia hacia atrás presionando los botones correspondientes. El juego se vuelve progresivamente más difícil a medida que crece la longitud de la secuencia.

    Un círculo simon.
    Figura 9. Un círculo de Simon

    Un jugador está ejerciendo juicio absoluto a la hora de distinguir entre los tonos de Simón. El número de tonos distintos se fija en cuatro, bien dentro de un rango seguro de “no errores” para la mayoría de las personas. La creciente longitud de secuencia de Simon, sin embargo, está destinada a forzar la capacidad de memoria inmediata. Basado en el artículo de Miller, uno esperaría que fuera bastante difícil para los jugadores repetir

    atrás una secuencia de nueve o más tonos, sin embargo, los jugadores expertos han logrado casi diez veces eso. ¿Cómo son capaces de hacer esto?

    Deficiencias del Número Mágico

    El lapso de memoria a corto plazo según lo reportado por Miller en 1956 (7 ± 2 trozos) es donde generalmente se detiene el factoide de la psicología pop. Desde entonces, sin embargo, los investigadores han puesto en duda el número mágico en sí mismo, así como su aplicabilidad entre dominios. La investigación con expertos en ajedrez, por ejemplo, ha sugerido un límite de intervalo de 3 a 5 trozos; ¡casi la mitad del número mágico! En el dominio del lenguaje, se ha encontrado que la similitud fonológica y la longitud de la palabra hablada son mucho mejores predictores de cuántas palabras puede contener una persona en la memoria a corto plazo (las palabras menos similares y más largas son más difíciles de retener). Las cosas incluso han cambiado para el juicio absoluto: los sujetos en un experimento solo pudieron distinguir unos 7 colores hasta que se les dio un vocabulario más amplio (es decir, “verde azulado pálido”). Con poco entrenamiento, fueron entonces capaces de discriminar alrededor de 36 colores.

    ¿Qué significa que la memoria a corto plazo tenga una capacidad limitada en primer lugar? Una visión clave es que los medios tradicionales de medir el juicio absoluto y el lapso de memoria a corto plazo requieren bloquear la recodificación, el proceso de agrupar o relacionar fragmentos. Para bloquear la recodificación, los experimentadores deben usar estímulos sin sentido o no relacionados, como palabras inventadas o dígitos decimales aleatorios. Bajo estas condiciones artificiales, vemos algo parecido a un estricto límite de capacidad, pero este límite aumenta o incluso parece desaparecer cuando los sujetos son capaces de encontrar algún significado de orden superior en los estímulos. Por ejemplo, un sujeto famoso en un experimento de memorización de dígitos decimales aleatorios descubrió que podía recordar más dígitos a la vez recogiéndolos mentalmente como millas [3](era un ávido corredor).

    La recodificación es mágica

    En el mundo real, las personas están constantemente recodificando estímulos. Debido a esto, es difícil definir con precisión qué es un “trozo”. La investigación de dominio cruzado con expertos sugiere que conservan los mismos límites de capacidad a corto plazo que los principiantes, pero el contenido de sus fragmentos es mucho mayor. Además de los fragmentos más densos, los expertos han invertido en construir intrincadas redes de fragmentos en sus recuerdos a largo plazo, asegurando que los fragmentos relevantes estén siempre disponibles. Como han demostrado Miller y muchos psicólogos desde entonces, la recodificación es realmente donde yace la acción.

    Un tablero de ajedrez en juego que muestra la progresión de una partida de ajedrez
    Figura 10. Un tablero de ajedrez en juego

    Si los estímulos se pueden recodificar en relación con el conocimiento de fondo de uno, entonces usar el número mágico de Miller solo para juzgar la carga cognitiva de algo puede o no ser útil. Cuando se conocen los tamaños de fragmentos, es posible usar límites de capacidad a corto plazo como predictor de carga cognitiva y complejidad. En un ingenioso experimento con ajedrecistas, se pidió a los sujetos que copiaran las posiciones de todas las piezas de un tablero de ajedrez a otro. Al colocar las tablas muy separadas, los sujetos se vieron obligados a girar la cabeza para enfocarse en cualquiera de las dos tablas.

    Así, los experimentadores pudieron utilizar el número de posiciones de piezas copiadas en cada turno como estimación del tamaño del trozo de los sujetos, y pudieron demostrar que la diferencia de desempeño entre grandes maestros y novatos era delgada cuando se utilizaron posiciones aleatorias de tablero.

    [4]Se realizó un experimento similar con programadores copiando código a mano, y se encontraron el mismo tipo de resultados (los expertos no fueron mejores para recordar código con líneas barajadas que los novatos).

    El panorama general

    El número mágico de Miller es un factoide divertido, pero es solo el comienzo. En la búsqueda de un límite fijo de memoria a corto plazo, hemos encontrado algo mucho más interesante: una comprensión de la experiencia del dominio. Los expertos no superan las limitaciones de la mente humana promedio, ellos

    han construido “simplemente” una vasta y compleja red de fragmentos específicos de dominio que les permite rara vez terminar en territorio desconocido. Todavía podemos ver los límites de capacidad de los expertos en el laboratorio, pero son mucho más difíciles de detectar en la naturaleza.

    Chunking

    El fragmentado se refiere a un fenómeno por el cual los individuos agrupan elementos al realizar una tarea de memoria para mejorar el rendimiento de la memoria secuencial.

    La palabra “Chunking”, fenómeno por el cual los individuos agrupan elementos al realizar una tarea de memoria, fue iniciada por (Miller, 1956). (Lindley, 1966) demostró que los grupos producidos por chunking tienen significados conceptuales para el participante. Por lo tanto, esta estrategia facilita que un individuo mantenga y recuerde información en la memoria. Por ejemplo, al recordar una secuencia numérica 01122014, si agrupamos los números como 01, 12 y 2014, se crean significados mnemotécnicos para cada grupo como un día, un mes y un año. Además, los estudios encontraron evidencia de que el evento de disparo de una sola célula está asociado con un concepto particular, como los nombres personales de Bill Clinton o Jennifer Aniston (Kreiman et al., 2000, 2001).

    Los psicólogos creen que el fragmentamiento juega un papel esencial en la unión de los elementos de una traza de memoria a través de una estructura jerárquica particular de la memoria (Tan y Soon, 1996; Edin et al., 2009). En un momento en que la teoría de la información comenzó a aplicarse en psicología, Miller afirmó que la memoria a corto plazo no es rígida sino abierta a estrategias (Miller, 1956) como el chunking que puede expandir la capacidad de memoria (Gobet et al., 2001). Según esta información, es posible aumentar la capacidad de memoria a corto plazo recodificando efectivamente una gran cantidad de elementos de bajo contenido de información en un número menor de elementos de alto contenido de información (Cowan, 2001; Chen y Cowan, 2005). Por lo tanto, cuando la división es evidente en las tareas de recuperación, se puede esperar un mayor número de retiros correctos. Los pacientes con enfermedad de Alzheimer suelen experimentar déficits de memoria de trabajo; el fragmentado también es un método eficaz para mejorar el rendimiento de la memoria de trabajo verbal de los pacientes (Huntley et al., 2011).


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