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15.4: Arte digital

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    El arte digital utiliza la tecnología digital como parte integral de la creación de obras de arte y ha adquirido muchos nombres anteriormente, ahora generalmente llamados arte de nuevos medios. La tecnología digital transforma la forma en que se crea el arte de las esculturas, el dibujo y la pintura y puede tomar las formas de una instalación digital, realidad virtual o net art y puede ser un solo objeto o parte de la producción masiva en medios digitales. El arte digital puede ser generado por computadora, manipulado por computadora, escaneado o dibujado en una computadora y reproducido en materiales reales. Las pinturas digitales se crean utilizando software y se pueden ver digitalmente o impresas en papel o lienzo. Los programas de software que soportan arte con características bidimensionales se dibujan con un lápiz óptico, un mouse u otro tipo de entrada. Lo que aparece digitalmente se dibuja utilizando gráficos ráster para representar la información.

    Nombre

    País Nativo

    Lillian Schwartz

    Estados Unidos

    Pascal Dombis

    Francia

    Hamid Naderi Yeganeh

    Irán

    Scott Draves

    Estados Unidos

    Helamán Ferguson

    Estados Unidos

    Akira Toriyama

    Japón

    Noriaki Kubo

    Japón

    Eiichiro

    Japón

    Hiromu Arakawa

    Japón

    Lillian Schwartz (nacida en 1927) es una artista estadounidense y considerada la pionera del arte informático. La mayoría de sus proyectos informáticos fueron durante las décadas de 1960 y 1970 antes de que la computadora de escritorio estuviera disponible, y Schwartz utilizó el proceso informático necesario para escanear imágenes y luego manipularlas en la pantalla. Le gustaba basar su trabajo en las imágenes de Leonardo da Vinci para sus experimentos y utilizó el retrato de Mona Lisa y un autorretrato de Da Vinci para superponer uno encima del otro (15.60). Utilizó la tecnología para comparar los rostros y sus rasgos y las estructuras subyacentes para demostrar cómo el retrato de Mona Lisa es potencialmente un autorretrato del propio Da Vinci.

    15.61 Mona Lisa Alterada
    15.60 Mona Lisa Alterada

    El arte tridimensional utiliza la pantalla de la computadora como ventana y gráficos vectoriales para representar los datos para crear obras de realidad virtual. Los gráficos 3D se utilizan para televisión, juegos y efectos especiales basados en una variedad de programas de software. Los programas de software permiten al artista crear formas geométricas, curvas y objetos tridimensionales, como impresoras, ahora están disponibles para permitir que el artista imprima la obra de arte en formato 3D. El trabajo puede ser colaborativo y permitir a los usuarios agregar sus ideas únicas a la obra de arte.

    Otra forma de crear arte en 2D o 3D es codificar programas de computadora para generar la obra de arte deseada que no se puede producir sin la computadora, la obra de arte luego se convierte en arte generativo en tiempo real. Algunos de los métodos son el moshing de datos, el arte fractal o el arte algorítmico, métodos frecuentemente utilizados para películas y juegos para crear obras fotorrealistas. El arte fractal son fractales generados por computadora que crean imágenes o animaciones y pueden combinarse con arte no fractal en el producto final. Los fractales provienen de geometría regular, y usan líneas, cubos o triángulos a medida que se transforma la figura base. Un artista puede introducir algunos algoritmos así como programas de computadora o simplemente definir líneas, formas y colores específicos (15.61, 15.62).

    15.62 Marco Fractal 1
    15.61 Marco Fractal 1
    15.63 Marco Fractal 2
    15.62 Marco Fractal 2

    Pascal Dombis (nacido en 1965) es un artista digital francés, y su obra, Irrational Geometrics (15.63) es una instalación de arte digital, creada utilizando reglas algorítmicas, se generan las formas impredecibles y le da un aspecto surrealista. Utilizó reglas simples como dibujar una línea y software digital para generar los formatos a través de múltiples iteraciones. En Test (e) ~Fil (e) (15.64), Dombis generó una instalación de 252 metros de longitud utilizando miles de líneas de texto de autores y generándolas en una instalación digital. Los espectadores pueden recorrer la instalación y leer las palabras o letras.

    15.64 Geometría Irracional
    15.63 Geometría Irracional
    15.65 En Prueba (e) -Fil (e)
    15.64 En Prueba (e) -Fil (e)
    15.66 Imagen fractal de Ovejas Eléctricas
    15.65 Imagen fractal de Ovejas Eléctricas

    Scott Draves (nacido en 1968) es un videoartista que inventó las llamas fractales usando funciones iterativas para generar imágenes fractales mapeando tonos y colores. Los fractales generalmente se dibujan en 2D en una computadora y luego se transforman iterando, superponiendo, transmutando o copiando los fractales. Los fractales pueden convertirse en protectores de pantalla continuamente cambiantes o impresos como arte (15.65, 15.66).

    Imagen fractal
    15.66 Imagen fractal
    Un pájaro en vuelo
    15.67 Un pájaro en vuelo
    Bote
    15.68 Embarcación

    Hamid Naderi Yeganeh (nacido en 1990) es un iraní, un artista y matemático conocido por cómo desarrolló fórmulas para crear teselaciones y fractales o imágenes de objetos reales (15.67). Escribe programas complejos para generar líneas en formas, alterando algunas líneas, cambiando la forma y desarrollando diferentes figuras. Cree que logró la embarcación (15.68) por accidente ya que continuamente cambiaba las fórmulas.

    Helamán Ferguson (nacido en 1940), quien estudió arte y matemáticas en las universidades, recibiendo un doctorado en matemáticas, realizaba frecuentemente esculturas de base matemática. Con otro matemático, creó un nuevo algoritmo euclidiano para incluir tres o más variables llamadas algoritmo PSLQ. Utilizó el algoritmo para crear Torus Umbilic (15.69), una gran escultura de pie 8.5 metros de altura. Ferguson utilizó las computadoras como herramienta especializada creando imágenes virtuales para sus proyectos, y para Umbilic, tuvo que componer un programa para la computadora de más de 25 mil movimientos, escrito para controlar los brazos robóticos utilizados para cortar el material para el toro, una forma tridimensional con un solo borde.

    Torus Umblico
    15.69 Torus Umbilic

    Las instalaciones digitales, como las instalaciones escultóricas, son un método para crear y visualizar grandes proyectos digitales con técnicas de proyección. Pueden ser algo para que los espectadores simplemente miren, o el espectador puede formar parte de la instalación. La instalación consiste en mejorar las percepciones sensoriales del espectador o sumergir al espectador en la realidad virtual. En un espacio virtual, una persona se mueve por el espacio, cambiando las imágenes (15.70). Las instalaciones digitales tienen la ventaja de ser adaptadas para encajar en cualquier espacio con diferentes presentaciones, a diferencia de las instalaciones escultóricas, están hechas para estar en un solo espacio.

    Realidad virtual mixta
    15.70 Realidad virtual mixta

    Anime es un término que se refiere a las producciones animadas japonesas realizadas por animación por computadora o dibujadas a mano. Suelen tener temas de fantasía hechos con gráficos coloridos y personajes vibrantes. Las producciones de anime se centran en la configuración y el uso de efectos de cámara en lugar de movimientos de personajes. Las proporciones y rasgos de los personajes suelen ser emotivas con ojos inusuales. El manga siguió las historias del anime en forma de novela gráfica, replicando a los héroes de la animación.

    Akira Toriyama (nacida en 1955) es una conocida artista japonesa que creó Dr. Slump y Dragon Ball (15.71), una de las series más populares que vende 230 millones de copias. Toriyama es honrado como una de las personas que cambió la forma en que se crea el anime, una inspiración para cualquier otro artista. Toriyama facilitó la influencia de las animaciones japonesas en todo el mundo. Noriaki Kubo, también conocido como Tite Kubo (nacido en 1977), es conocido por su serie Bleach. La serie Bleach 15.72) se convirtió en películas exitosas usando el estilo shonen con un enfoque significativo en la acción. Es conocido por los cortes rápidos y los ángulos y cambios dramáticos que forman un aspecto angular distintivo. Kubo no usa mucho arte en el fondo pero sí usa mucha mutilación corporal o decaimiento.

    Eiichiro Oda (nacido en 1975) es mejor conocido por su serie One Piece, que vende más de 345 millones. Individualmente, diferentes partes de One Piece han batido récords de publicación en Japón. También trabajó con otros artistas y combinó partes de su trabajo para hacer Cross Epoch. Hiromu Arakawa (nacida en 1973) es conocida por el anime Fullmetal Alchemist el cual fue adaptado en dos series de televisión donde a menudo aparece como una vaca con anteojos. Comenzó su carrera con la publicación Stray Dog y ahora tiene una nueva serie llamada Silver Spoon, que es más realista que su serie de fantasía Fullmetal Alchemist.

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    15.71 Dragon Ball Z.
    clipboard_ec674a941fd45eea46d1af57db60eeebc.png15.72 Blanqueador

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