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7.3: La gamificación hace que escribir sea divertido

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    Autor: Joshua Daniel-Wariya, Universidad Estatal de Oklahoma

    Recientemente, recibí un correo electrónico titulado “Gamificación: La próxima frontera en el logro estudiantil”. Preguntó: “¿Cuándo es un juego más que un juego?” La respuesta siguió: “Cuando lleva a un aula de completar el 30% de sus tareas a completar el 100%”. Esto, supongo, debería sonar muy bien —si no demasiado bueno para ser verdad— a cualquier maestro que tenga dificultades para conseguir que los alumnos completen las tareas. Cuando hice clic en el enlace para obtener más información, me llevaron a un boletín informativo sobre una maestra llamada Beth que estaba luchando con la participación de los estudiantes. Al usar una plataforma particular para gamificar su salón de clases, leí, Beth pudo “convertir el aprendizaje en una aventura” y “difundir su entusiasmo” a sus alumnos. Dentro de un año de este experimento de gamificación, Beth logró tasas de finalización estudiantil del 100%. El boletín continuó diciendo que Beth “incluso lideró el desarrollo profesional de su distrito porque, bueno, no se puede ignorar ese salto del 30% al 100%”.

    No tengo idea de si Beth es real, aunque sospecho que es la encarnación de la leyenda urbana de las muchas promesas de la gamificación. El correo electrónico permite a los instructores interesados unirse al curso en línea de Beth para ver por sí mismos cómo logró sus asombrosos resultados. En lugar de unidades, asignaciones y actividades, tenemos misiones, niveles y huevos de Pascua. En lugar de calificaciones, tenemos puntos de experiencia y la capacidad de subir de nivel. Los estudiantes pueden incluso alcanzar el nivel de potencia colaborando con compañeros de clase que ya han completado las principales líneas de búsqueda. Un área del contenido del curso proporciona la siguiente instrucción a los estudiantes para “Entrenamiento para ensayos épicos”: “Muchas de tus batallas más épicas en este viaje y en el resto de tu vida requerirán que te comuniques bien. La buena comunicación gana grandes cantidades de XP y desbloquea muchos logros. Consulta esta carpeta cada vez que necesites ayuda para escribir el ensayo más épico posible”.

    Este curso ensaya la noción de que los estudiantes ven a la escuela en general, y a la escritura en particular, como no muy divertida. Pero al cubrir la monotonía de la escritura con la emoción de los juegos, Beth logra resultados innegables. Como dice el filósofo y diseñador de juegos Ian Bogost, “Todo el mundo parece estar de acuerdo en que los juegos son poderosos. Y ese poder es misterioso y salvaje, como la magia negra”. El curso de Beth cuantifica ese poder en el aumento del 70% hacia la participación perfecta de los estudiantes. La teoría subyacente es que al hacer que su curso pareciera un juego, Beth lo hizo divertido.

    Pero, ¿qué es lo que realmente se requiere para hacer algo divertido? ¿Qué le da a cualquier actividad la calidad de la diversión? ¿Y por qué los juegos son universalmente reconocidos como tan buenos para crearlos? ¿Es porque los juegos utilizan la terminología descriptiva de misiones y niveles, de batallas épicas, o porque otorgan puntos de experiencia y trofeos en lugar de calificaciones y diplomas? Siguiendo a Bogost, aquí tomo la posición de que la gamificación ensaya una concepción común, pero engañosa, de la diversión como algo así como el placer fácil. Divertirse significa que la gente siente como si no estuviera trabajando duro, o incluso no trabajando en absoluto, simplemente porque están escapando de la monotonía del trabajo duro a la aventura de un juego caprichoso. Este proceso a veces se describe metafóricamente como brócoli cubierto de chocolate. La gamificación abarca la amargura de algo que es importante, pero indeseable, con la dulzura de algo que no es importante, pero deseable.

    Esta metáfora ocluye algo más profundo sobre lo que hace que los juegos sean divertidos y cómo se podría hacer así la escritura. Según Bogost, los juegos son divertidos porque son “experiencias que encontramos a través del juego”. Aquí, quiero sugerir que una mejor manera de avanzar en hacer que la escritura sea divertida no es hacerlo más como un juego, sino considerar las condiciones específicas en las que la escritura permite e invita al juego. Si bien los términos juego y juego suelen parecer sinónimos, no son lo mismo. Si bien los juegos pueden describirse como un contexto de reglas, espacio, personas, materiales y resultados valorizados, el juego es una actividad o forma de moverse sobre ese contexto. Los diseñadores de juegos Katie Salen y Eric Zimmerman describen el juego como “libre movimiento dentro de una estructura más rígida”. Esto significa que cualquier material, medio o ambiente tiene la capacidad de juego. La gente juega cuando mueve sus avatares a través de espacios virtuales. La gente también juega cuando mueven palabras y frases con respecto a las convenciones de género. Los juegos, entonces, no son únicos de la escritura porque tienen juego, sino porque son concebidos como experiencias de juego y reconocidos como tales. La escritura tiene el mismo potencial.

    Mi posición es que escribir puede, y será, divertido cuando se concibe como una experiencia que se encuentra a través del juego. Entonces, ¿qué significaría concebir la escritura como tal experiencia? Primero, el juego es contextual. Esto significa que el juego tiene lugar dentro de una red de personas, objetos y espacio sujetos a reglas. La relación entre el juego y las estructuras de reglas puede parecer contradictoria porque el sentido común tiende a asociar el juego con la libertad sin restricciones, como los niños jugando libremente en un patio sin reglas o propósitos aparentes. Presionado aún más, sin embargo, queda claro que el juego es significativo debido a su situación dentro de contextos específicos sujetos a reglas. Por ejemplo, tomar el acto de balancear un bate a una pelota. Si bien la gente puede jugar de esta manera casi en cualquier lugar, cualquier swing en particular solo se vuelve significativo cuando se encuentra dentro de un contexto particular, como un juego de béisbol de ligas pequeñas o una exhibición de cricket. El juego, e incluso la diversión, no equivale a facilitar la escritura. Para comprometernos verdaderamente con el juego de escribir tenemos que abrazar su dificultad, no pasarlo por alto ni cubrirlo con un léxico gamificado. La gamificación enmascara la dificultad, cuando los escritores necesitan involucrarla directamente.

    El juego también es creativo y personal. Cuando la gente juega, a menudo se siente como si fuera puramente por el bien del juego. Esto no quiere decir que el juego no tenga propósito, sino que su propósito en un momento dado pueda ser impredecible, su contexto y duración indeterminados, y su motivación idiosincrásica. Podría, por ejemplo, por ninguna otra razón que pueda articular que porque me apetece, agarrar una pelota de tenis y jugar con mi perro en el patio trasero hasta que ella y yo decidimos arbitrariamente que terminamos. Si bien tal juego puede ser muy personal y hecho por el bien de sí mismo, la paradoja del juego es que es simultáneamente creativo.

    Esto quiere decir que, aun cuando juego con mi perro por razones que no puedo articular, estoy conectado con el mundo a través de la tecnología de la pelota, la forma familiar del juego catch, y lo mal que juega mi perro. A través de la captura, me enfrento a la paradoja del juego como autotelica, individual y creativa, que es inevitable e ineludible. Para concebir la escritura como una experiencia encontrada a través del juego, los escritores también deben abrazar esta paradoja irresoluble. Incluso cuando nuestras motivaciones para escribir se sienten misteriosas y aislantes, debemos recordar que incluso las herramientas de nuestro oficio, un bolígrafo y una libreta, una tableta y una pantalla en blanco, llaman la atención sobre nuestra nunca solaridad. Simplemente no podemos escribir sin el mundo que nos rodea, y sin embargo mientras escribimos, creamos nuestro propio pequeño mundo. Abrazar la paradoja enterrada en esa interacción es hacer que la escritura sea divertida.

    Entonces aquí lo tenemos. Escribir puede y será divertido cuando invita y hace posibles oportunidades para jugar. Debido a que las situaciones de escritura proporcionan a los escritores reglas y convenciones familiares, los escritores tienen la oportunidad de moverse dentro y a través de esas formas para crear y elaborar estrategias. Y aunque, como el juego, la escritura nos parece muy personal, la gente paradójicamente no puede dedicarse al acto de escribir o jugar, sin estar profundamente envueltas en el mundo que les rodea a través de sus interacciones con símbolos, tecnologías y objetos.

    Ciertamente, la gamificación sí tiene sus ventajas potenciales. El hecho de convertir una tarea compleja como escribir en algo parecido a un juego dividiéndola en partes más simples, organizándola en pequeñas misiones y misiones, y proporcionando caminos claros para el trabajo en equipo podría ayudar a los escritores a establecer y mantener metas alcanzables. Pero a un nivel más profundo, pierde la oportunidad de explorar y explotar las posibilidades siempre ya de por sí divertidas inherentes a la escritura. En términos de práctica real, lo que sugiere esta realización es que los maestros, estudiantes y escritores en general no deben esperar que la escritura llegue fácilmente, para que no se sienta frustrante a veces, o que no requiera trabajo duro. Quizás irónicamente, concebir verdaderamente la escritura como una experiencia encontrada a través del juego significa tomarla lo suficientemente en serio como para darse cuenta de lo difícil que puede ser. Cuando usamos la gamificación para “agregar algo dulce” a la superficie de la escritura, perdemos todas las oportunidades lúdicas presentes justo debajo de la superficie que simplemente están esperando que las tomemos lo suficientemente en serio como para que puedan desentrañar y revelar sus muchas posibilidades.

    Lectura adicional

    Para más información sobre la variedad de formas en que se está utilizando la gamificación hoy en día, consulte Gamificación de Brian Burke: Cómo la gamificación motiva a las personas a hacer cosas extraordinarias (Bibliomoción), así como Kevin Wervach y Dan Hunter's For the Win (Wharton Digital Press). Ambos proporcionan ejemplos actuales del uso de la gamificación en contextos profesionales y educativos.

    Diseñadores de juegos y estudiosos de la retórica y la escritura han publicado varios trabajos notables que critican la gamificación y ofrecen otras formas de usar el juego y los juegos con fines educativos. Véase, por ejemplo, Reality is Broken (Penguin) de Jane McGonigal, que discute el uso de los juegos para resolver los problemas del mundo actual, como el hambre y el cambio climático. Juegos Persuasivos (MIT Press) de Ian Bogost ilustra las formas en que los juegos montan argumentos a través de procesos informáticos. Y Play Matters (MIT Press) de Miguel Sicart es una excelente discusión sobre qué es el juego y por qué es importante.

    Por último, los académicos en estudios de escritura han escrito una serie de libros sobre el potencial de los juegos para ayudar a dar forma al futuro de los estudios de escritura. Vea la retórica serio-lúdica de Albert Rouzie (Hampton Press), una mirada temprana a las formas en que las tecnologías de escritura digital enfatizan y habilitan el juego. Además, la colección de Richard Colby, Matthew S.S. Johnson y Rebekah Shultz-Colby, Retórica/Composición/Play Through Video Games (Palgrave MacMillan) ofrece ensayos de una amplia variedad de académicos de estudios de escritura y da ejemplos de aulas gamificadas, así como más discusiones teóricas sobre la enseñanza con y a través de videojuegos.

    Palabras clave

    avatar, diseño, gamificación, gaming, lúdico, juego, retórica procesal

    Autor Bio

    Joshua Daniel-Wariya es profesor asistente de retórica y escritura profesional en la Universidad Estatal de Oklahoma, donde también se desempeña como director asociado de First Year Composition. Sus intereses de investigación involucran las intersecciones de nuevos medios, juegos de computadora y juego, especialmente en lo que se refiere a la enseñanza de la escritura. Ha publicado investigaciones sobre las formas en que las personas interpretan y expresan tanto a sí mismas como al mundo a través del acto de jugar. Se le puede llegar, y da la bienvenida a las preguntas sobre su trabajo, a través de su cuenta de Twitter @jdanielwariya.