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LibreTexts Español

5.3: Visualizando Vectores- Vectores en Tres Dimensiones

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Objetivos de aprendizaje
  • T/F: El punto de vista del lector marca la diferencia en cómo se ven los vectores en 3D.
  • T/F: Si dos vectores no están cerca uno del otro, entonces no parecerán estar cerca uno del otro cuando se graficen.
  • T/F: La ley del paralelogramo sólo se aplica para sumar vectores en 2D.

Terminamos la última sección afirmando que podríamos extender las ideas de dibujar vectores 2D a dibujar vectores 3D. Una vez que entendemos cómo dibujar correctamente estos vectores, la suma y resta es relativamente fácil. También discutiremos cómo encontrar la longitud de un vector en 3D.

Comenzamos con los conceptos básicos de dibujar un vector en 3D. En lugar de tener solo losy ejes tradicionalesx y, ahora agregamos un tercer eje, elz eje. Sin ningún vector adicional, se puede ver un sistema de coordenadas 3D genérico en la Figura5.3.1.

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Figura5.3.1: El sistema de coordenadas 3D

En 2D, el punto(2,1) se refiere a ir 2 unidades en lax dirección seguida de 1 unidad en lay dirección. En 3D, cada punto es referenciado por 3 coordenadas. El punto(4,2,3) se encuentra yendo 4 unidades enx dirección,2 unidades eny dirección, y 3 unidades enz dirección.

¿Cómo se dibuja un vector en este sistema de coordenadas? Como cabría esperar, podemos bosquejar el vectorv=[123] dibujando una flecha desde el origen (el punto (0,0,0)) hasta(1,2,3).1 el punto La única parte “complicada” proviene del hecho de que estamos tratando de representar el espacio tridimensional en una hoja de papel bidimensional. Sin embargo, no es realmente difícil. Descubriremos una buena manera de abordar esto en el contexto de un ejemplo.

Ejemplo5.3.1

Esboce los siguientes vectores con su origen en el origen.

v=[213]andu=[131]

Solución

Empezaremos conv primero. Comenzando por el origen, mover2 las unidades en lax dirección. Esto nos pone en el punto(2,0,0) delx eje. Después, mueva1 la unidad en lay dirección. (En nuestro método de dibujo, esto significa mover la1 unidad directamente hacia la derecha. Por supuesto, no tenemos una grilla a seguir, así que tenemos que hacer una buena aproximación de esta distancia.) Por último, movemos3 unidades en laz dirección. (Nuevamente, en nuestro dibujo, esto significa ir directamente “arriba”3 unidades, y debemos usar nuestro mejor juicio en un boceto para medirlo).

Esto nos permite ubicar el punto(2,1,3); ahora dibujamos una flecha desde el origen hasta este punto. En Figura5.3.2 tenemos todas las4 etapas de este boceto. Las líneas discontinuas nos muestran moviéndonos hacia abajo delx eje en (a); en (b) nos movemos en lay dirección; en (c) nos movemos hacia arriba en laz dirección, y finalmente en (d) se dibuja la flecha.

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Figura5.3.2: Etapas de bosquejar el vectorv para Ejemplo5.3.1.

Dibujar las líneas discontinuas nos ayuda a encontrar nuestro camino en nuestra representación del espacio tridimensional. Sin ellos, es difícil ver qué tan lejos en cada dirección se supone que ha ido el vector.

Para dibujaru, seguimos el mismo procedimiento que usamos para dibujarv. Primero localizamos el punto(1,3,1), luego dibujamos la flecha apropiada. En Figura5.3.3 hemosu dibujado junto conv. Hemos utilizado diferentes líneas discontinuas y punteadas para cada vector para ayudar a distinguirlos.

Observe que esta vez tuvimos que ir enz dirección negativa; esto solo significa que bajamos una unidad en lugar de subir una unidad.

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Figura5.3.3: Vectoresv yu en Ejemplo5.3.1.

Como en 2D, no solemos dibujar el vector cero,

0=[000].

No apunta a ninguna parte. Se trata de un vector conceptualmente importante que no tiene una visualización terriblemente interesante.

Nuestro método de dibujar objetos 3D sobre una superficie plana, una superficie 2D, es bastante inteligente. Sin embargo, no es perfecto; visualmente, dibujar vectores con componentes negativos (especialmentex coordenadas negativas) puede parecer un poco extraño. Además, dos vectores muy diferentes pueden apuntar al mismo lugar. Destacaremos esto con nuestros siguientes dos ejemplos.

Ejemplo5.3.2

Dibuja el vectorv=[312].

Solución

Utilizamos el mismo procedimiento que usamos en Ejemplo5.3.1. Comenzando por el origen, nos movemos en las3 unidades dex dirección negativa, luego1 unidad eny dirección negativa, y luego finalmente subimos2 unidades en laz dirección para encontrar el punto(3,1,2). Seguimos dibujando una flecha. Nuestro boceto se encuentra en la Figura5.3.4;v se dibuja en dos sistemas de coordenadas, uno con las líneas discontinuas útiles, y otro sin. El segundo dibujo deja bastante claro que las líneas discontinuas son realmente útiles.

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Figura5.3.4: Vectorv en Ejemplo5.3.2.

Ejemplo5.3.3

Dibuja los vectoresv=[242] yu=[211] en el mismo sistema de coordenadas.

Solución

Seguimos los pasos que hemos dado antes para bosquejar estos vectores, mostrados en la Figura5.3.5. Las líneas discontinuas son ayudantesv y las líneas punteadas son ayudas parau. Nuevamente incluimos los vectores sin las líneas discontinuas y punteadas; pero sin éstas, ¡es muy difícil decir qué vector es cuál!

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Figura5.3.5: Vectoresv yu en Ejemplo5.3.3.

Nuestros tres ejemplos han demostrado que tenemos un método bastante inteligente, aunque imperfecto, para dibujar vectores 3D. Los vectores en Ejemplo5.3.3 se parecen debido a nuestro punto de vista. En la Figura5.3.6 (a), hemos girado los ejes de coordenadas, dando a los vectores una apariencia diferente. (Vectorv ahora parece que se encuentra en ely eje.)

Otro factor importante en cómo se ven las cosas es la escala que utilizamos para losz ejesxy,, y. En 2D, es fácil hacer que la escala sea uniforme para ambos ejes; en 3D, puede ser un poco complicado hacer que la escala sea igual en los ejes que están “inclinados”. La Figura5.3.6 (b) muestra nuevamente los mismos2 vectores encontrados en Ejemplo5.3.3, pero esta vez la escala delx eje es un poco diferente. El resultado final es que nuevamente los vectores aparecen un poco diferentes a lo que hacían antes. Estos hechos no necesariamente plantean un gran problema; simplemente debemos ser conscientes de estos hechos y no hacer juicios sobre objetos 3D basados en una sola imagen 2D. 2

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Figura5.3.6: Vectoresv yu en Ejemplo5.3.3 con un punto de vista diferente (a) y escala dex eje (b).

Ahora investigamos las propiedades de la aritmética vectorial: ¿qué sucede (es decir, cómo dibujamos) cuando agregamos vectores 3D y multiplicamos por un escalar? ¿Cómo calculamos la longitud de un vector 3D?

Sumas y restas de vectores

En 2D, vimos que podíamos sumar vectores juntos gráficamente usando la Ley de Paralelogramo. ¿Lo mismo se aplica para agregar vectores en 3D? Investigamos en un ejemplo.

Ejemplo5.3.4

Dejarv=[213] yu=[131]. Croquisv+u.

Solución

Se esbozó cada uno de estos vectores previamente en Ejemplo5.3.1. Los dibujamos, junto conv+u=[342], en la Figura5.3.7 (a). (Utilizamos líneas discontinuas sueltas parav+u.)

¿Todavía se mantiene la Ley de Paralelogramo? En la Figura5.3.7 (b), dibujamos representaciones adicionales dev yu para formar un paralelogramo (sin todas las líneas punteadas), lo que parece afirmar el hecho de que la Ley del Paralelogramo sí sostiene.

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Figura5.3.7: Vectoresv,u, yv+u Ejemplo5.3.4.

También aprendimos que en 2D, podríamos restar vectores dibujando un vector de la punta de un vector a otro. 3¿Esto también funciona en 3D? Volveremos a investigar con un ejemplo, usando los vectores familiaresv yu de antes.

Ejemplo5.3.5

Dejarv=[213] yu=[131]. Croquisvu.

Solución

Es sencillo computar esovu=[124]. Los tres vectores se esbozan en la Figura5.3.8 (a), donde de nuevov es guiado por las líneas discontinuas,u punteadas yvu discontinuas sueltas.

¿Todavía se mantiene la regla de resta 2D? Es decir, ¿podemos dibujarvu dibujando una flecha desde la punta deu hasta la punta dev? En la Figura5.3.8 (b), traducimos el dibujo devu a la punta deu, y efectivamente, parece que funciona. (Y de hecho, realmente lo hace).

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Figura5.3.8: Vectoresv,u, yvu del Ejemplo5.3.5.

Los dos ejemplos anteriores resaltan el hecho de que incluso en 3D, podemos bosquejar vectores sin saber explícitamente cuáles son. Practicamos esto una vez más en el siguiente ejemplo.

Ejemplo5.3.6

Los vectoresv yu se dibujan en la Figura5.3.9. Usando este dibujo, bosquejar los vectoresv+u yvu.

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Figura5.3.9: Vectoresv yu por Ejemplo5.3.6.

Solución

Usando la Ley del Paralelogramo, dibujamosv+u dibujando primero una versión gris deu proveniente de la punta dev;v+u se dibuja discontinua en la Figura5.3.10.

Para dibujarvu, dibujamos una flecha punteada desde la punta deu hasta la punta dev.

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Figura5.3.10: Vectoresv,u,v+u yvu por Ejemplo5.3.6.

Multiplicación escalar

Dado un vectorv en 3D, ¿cómo se2v ve el vector? ¿Qué talv? Después de aprender sobre la suma y resta de vectores en 3D, probablemente estamos ganando confianza en trabajar en 3D y estamos tentados a decir que2v es un vector el doble de largo quev, apuntando en la misma dirección, yv es un vector de la misma longitud quev, apuntando en la dirección opuesta. Estaríamos en lo cierto. Esto lo demostramos en el siguiente ejemplo.

Ejemplo5.3.7

Sketchv2v, yv, donde

v=[123].

Solución

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Figura5.3.11: Croquizar múltiplos escalares dev en Ejemplo5.3.7.

Es fácil de calcular

2v=[246]andv=[123].

Estos se dibujan en la Figura5.3.11. Esta figura es, en muchos sentidos, un desastre, con todas las líneas discontinuas y punteadas. Sin embargo, son útiles. Úselos para ver cómo se formó cada vector, y tenga en cuenta que al2v menos se ve el doble de largo quev, y se ve comov puntos en la dirección opuesta. 4

Longitud del vector

¿Cómo medimos la longitud de un vector en 3D? En 2D, pudimos responder a esta pregunta usando el Teorema de Pitágoras. ¿Se aplica el Teorema de Pitágoras en 3D? En cierto sentido, lo hace.

Considera el vectorv=[123], tal como se dibuja en la Figura5.3.12 (a), con líneas punteadas guía. Ahora mira la parte (b) de la misma figura. Observe cómo dos longitudes de las líneas discontinuas ahora se han dibujado de color gris, y se ha agregado otra línea punteada.

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Figura5.3.12: Cálculo de la longitud dev

Estas líneas discontinuas y punteadas grises forman un triángulo rectángulo con la línea punteada formando la hipotenusa. Podemos encontrar la longitud de la línea punteada usando el Teorema de Pitágoras.

length of the dotted line=sum of the squares of the dashed line lengths

Es decir, la longitud de la línea punteada =12+22=5.

Ahora consideremos esto: el vectorv es la hipotenusa de otro triángulo rectángulo: el formado por la línea punteada y la línea discontinua vertical. Nuevamente, empleamos el Teorema de Pitágoras para encontrar su longitud.

length of v=(length of dashed gray line)2+(length of black dashed line)2

Así, la longitud dev es (recordar, denotamos la longitud dev con||v||):

||v||=(length of gray line)2+(length of black line)2=52+32=5+32

Detengámonos un momento y pensemos: ¿de dónde5 vino esto en la ecuación anterior? Vino de encontrar la longitud de la línea discontinua gris —de la que vino12+22. Sustituyamos eso en la ecuación anterior:

||v||=5+32=12+22+32=14

La clave viene de la ecuación media:||v||=12+22+32. ¿Esos números 1, 2 y 3 parecen familiares? Ellos son los valores componentes dev! Esto es muy similar a la definición de la longitud de un vector 2D. Después de definirlo formalmente, practicaremos con un ejemplo.

Definición: Longitud del vector 3D

Let

v=[x1x2x3].

La longitud dev, denotado||v||, es

||v||=x21+x22+x23.

Ejemplo5.3.8

Encuentra las longitudes de los vectoresv yu, dónde

v=[235]andu=[470].

Solución

Aplicamos Definición Longitud de Vector 3D a cada vector:

||v||=22+(3)2+52=4+9+25=38||u||=(4)2+72+02=16+49=65Aquí terminamos nuestra investigación sobre el mundo de graficar vectores. Se pueden hacer extensiones para graficar vectores 4D y más allá, pero realmente son confusas y no se hacen realmente excepto para fines abstractos.

Sin embargo, hay más cosas que explorar. Al igual que en 2D, podemos transformar el espacio 3D por multiplicación matricial. Hacer esto correctamente (rotar, estirar, cizallar, etc.) permite manipular el espacio 3D y crear increíbles gráficos por computadora.

Notas al pie

[1] Por supuesto, no tenemos que comenzar por el origen; lo único que realmente importa es que la punta de la flecha sea1 unidad en lax dirección,2 unidades en lay dirección, y3 unidades en laz dirección desde la origen de la flecha.

[2] El cerebro humano usa ambos ojos para transmitir información 3D, o profundidad. Con un ojo cerrado (o faltante), podemos pasar un momento muy difícil con la “percepción de profundidad”. Dos objetos que están muy separados pueden parecer muy cercanos entre sí. Un ejemplo sencillo de este problema es este: cierra un ojo, y coloca tu dedo índice alrededor de un pie por encima de este texto, directamente encima de esta PALABRA. A ver si estabas en lo correcto dejando caer el dedo hacia abajo. ¿De verdad golpeaste el lugar adecuado? Inténtalo de nuevo con ambos ojos, y deberías ver una diferencia notable en tu precisión.

Mirar objetos 3D en papel es un poco como ver el mundo con un ojo cerrado.

[3] Recordemos que es importante qué vector utilizamos para el origen y cuál se utilizó para la punta.

[4] Nuestro trabajo anterior demostró que las miradas pueden ser engañosas, pero de hecho es cierto en este caso.


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